薛 颖
(赤峰学院教育科学学院,内蒙古赤峰024000)
基于Flash软件小学数学课件的设计与制作
薛 颖
(赤峰学院教育科学学院,内蒙古赤峰024000)
本文以小学数学《认识人民币》一课为例,以教学系统设计理论为基础,遵循课件设计的基本原则运用FLASH软件进行了小学数学课件的设计和制作,本着先进的技术能够为教学服务并达到最优化教学的理念,为一线教师开展教学创新和实践提供了课件支持.
Flash;教学设计;课件设计和制作
Flash动画是当今最为流行的动画形式之一,它是美国Macromedia公司1999年出品的基于矢量图形和动画创作的交互式多媒体创作软件,它通过符号、按钮、层、帧、场景等一系列组合,能够让用户集成图形、声音、动画、影像文件等各种多媒体素材,制作出形式简洁而内容丰富,交互性强和极富感染力的动画作品,其功能异常强大并且效果独特.
Flash具有很多其他软件所没有的特点,主要包括以下几个方面.Flash处理功能强大,兼容性好,它可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成在一起声情并茂地展示某一主题;文件体积小且画面质量高,Flash软件中广泛使用矢量图形,矢量图的最大特点是可以任意改变图像的尺寸大小而不会变形,而且需要的内存和存储空间都比位图小很多;动画编辑功能强,设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任何位置;Flash交互性强,利用图形交互界面和窗口技术,使用者可以通过点击、选择等动作,随意决定动画的运行过程和结果,实现学习者对信息的主动选择和控制;制作成本低,Flash动画制作过程简单,一人一机,安装有Flash应用软件的电脑就可以制作出有声有色的动画;Flash生成的文件小且使用方便,Flash对图像、声音和视频文件都可以进行压缩处理,使得导出后的SWF文件非常小,方便携带和基于web的网络学习;Flash修改方便及可扩展性强,与Authorware、PowerPoint等软件比起来,它在层次关系、配音效果、运动路线、某个角色的形状等方面只需简单的几个步骤.
Flash的独特特点使它在课件制作方面具有以下几个优势:
(1)图文并茂、直观性强
(2)文件体积小、网络运行方便
(3)动态视听、动画效果丰富
(4)交互功能强大、技术先进
(5)制作方便、可扩展性强
教学系统设计模式一般有以教为主、、以学为主和“主导-主体”的”教学设计模式,课件的设计和制作应遵循整体性和启发性、科学性和艺术性、实用性和辅助性、灵活性和技术性相统一结合的原则.
教学设计要把教学过程视为一些由诸要素构成的系统,从整体出发,用系统的思想和方法对参与教学过程的各个要素及其相互关系做出分析、判断和调控,课件设计要遵循整体性和启发性相结合的原则.
教学设计以科学的理论为基础,由于教学目标的多元性、教学对象的多样性、教学策略的多变性以及教学情景的复杂性,教学设计必须讲究独特、变化、创新和生成,因而它必然是艺术的.
教学设计中可以把教学内容的抽象知识形象化、静态现象动态化、实验细节宏观化等特点,好的课件对教师的教和学生的学具有很好的辅助功能和促进作用.
教学设计强调为达到特定的教学目标,对教学活动的各种要素进行最优的选择与组合.教学设计应着眼于教学条件、教学策略、学习者、教学者之间的互动与协调,注重教学效果的高质量和教学效率的提高,做到技术为教学服务并达到最优化教学的目的.
4.1 “人民币的认识”课件教学设计
教学系统设计是运用系统方法分析教学问题和确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程.
本课件选择的教学内容是“认识人民币”,它是苏教版新课程标准数学实验教材第二册第五单元的内容.
4.1.1 教学对象分析
教学对象为小学一年级的学生.这个阶段的学生,大都还没有培养成学习的兴趣,他们对“玩”都有着很大的兴趣,课件的制作从激发、培养孩子对数学的兴趣入手,有效组织教学内容、针对一年级学生的特点加入一些有趣的内容,使学生能够在愉快的氛围中学到数学知识.
4.1.2 教学内容分析
“认识人民币”是在学生初步的生活经验基础上对1元以内的人民币进行的系统学习.先认识1元、1角、1分及这三种人民币之间的进率,再认识5角、2角、5分、2分的人民币;能把一张1元币换成两张5角币、把五张2角币换成一张1元币,使学生进一步熟悉元与角的进率;能够辨认小面值人民币,学会换币、付币、找币等基本的购物付款方法.
4.1.3 教学目标分析
(1)知识与技能:认识不同面值的人民币和单元元、角、分,知道1元=10角.
(2)方法与过程:兑换钱币,体会人民币的功能和作用.
(3)情感态度与价值观:爱护人民币,感受数学的现实性与实用性.
4.1.4 教学重点和难点
教学重点是让学生认识常见的几种人民币,以及人民币单位间的十进关系,难点是各种面值人民币之间的简单换算.
4.1.5 教学过程
教学过程主要包括创设情境、提出问题和自主学习、合作交流两大环节,并在课件设计中加入了“认一认”和“试一试”两大模块,来培养学生归纳能力和口头表达能力以及学生的动手操作和思维的灵活性.让学生互相说出相应面值的人民币,并说出它们各自的特点和作用,通过购物找零和币值的简单相加的练习体验付款方式的多样化,体会人民币间的进率.在知识小结和拓展应用中设计购物活动和体验.
4.2 “人民币的认识”课件整体设计
课件的设计过程一般可以分为五个阶段:选题阶段、策划阶段、具体设计阶段和测试发布阶段、应用评价阶段(见图1).
图1 课件应用设计图
4.3 “人民币的认识”课件制作
在教学系统设计的理论和模式指导下,,运用Flash软件制作了小学数学课件《认识人人民币》,具体制作流程图如下(见图2).
图2 课件制作流程图
前期准备阶段包括内容分析和素材分析及准备阶段,做好各种面值的人民币以及好看的背景图片和按钮的搜集整理.课件以教学过程为基准共有四大模块,即导入、讲授、练习和拓展,同时设计了帮助、退出、补充等交互式按钮,并在补充环节拓展了课件资源,提供了Authorware练习型课件作为课外内容补充.
首先,在导入环节,从从学生的生活情境入手,让学生了解人民币的作用,从而引人新课—认识人民币(见图3和图4).
图3 课件首页
图4 导入模块
在讲授环节中,教师根据学生已有的生活经验和认知水平,课件内容与教材内容灵活结合,教师可以组织认一认、试一试和说一说等活动,让学生在自主学习和合作交流过程中认识人民币,相说出相应面值人民币(见图5),并说出它们各自特点,体会1元=10角,辨识人民币并初步体会到人民币间的进率(见图6),同桌间互相说说用一元钱能做什么,体会到生活中处处有数学.
图5 讲授模块1
图6 讲授模块2
在练习环节中,学生在认识人民币的基础上,通过购物找零练习,练习币值的简单相加,初步体验付款方式的多样化,模拟购物活动中学生根据图上的物品自由购物,算一算一共需要多少钱(见图7和图8).教师在此过程中评价方式以鼓励为主,满足学生成功欲望,激发学生学习动机.
图7 练习模块1
图8 练习模块2
另外课件制作中还增加了拓展环节,教师可以利用本课件开展课堂教学外的其他活动,拓展了本课件的功能和使用范围.
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