姜崧
一、创设情境,引导有效操作
1.在游戏情境中掌握技能。在信息技术课上,枯燥的操作性练习,容易让小朋友们产生疲劳感,从而失去学习的兴趣。小学生天生好动,他们的生活、学习往往置于一定的游戏中,因为游戏是他们最喜欢的一种活动形式。《信息技术课程标准》也特别倡导信息技术教学要“在玩中学,在学中玩”。因此,在小学信息技术课的教学中,教师要善于根据教学内容为孩子创设游戏情境,让他们在游戏中提高学习的兴趣,掌握计算机操作的技能,实现课堂教学的目的。
在教学鼠标的使用时,单纯靠老师的讲解是达不到学习目的的。为此,我在讲解了鼠标的构成以及鼠标使用的方法后,结合鼠标左键的单击和双击、鼠标右键的单击、鼠标的滑动等知识,根据同学们喜欢玩游戏的特点,组织大家进行翻纸牌大赛,看谁玩得好。在介绍了翻纸牌的规则后,学生开始进行游戏,如有不清楚的地方,同学之间相互帮助解决。在玩的过程中,有的同学掌握得很快,他们又主动地帮助其他同学。在这节课中,同学们很快就掌握了鼠标使用的方法,并且有好几个同学能够达到相当的熟练的程度,在同学之间的互帮互助下,每位同学都得到了能力的锻炼。
2.将单一的基础性操作进行分散教学,令学生在不知不觉中增强操作能力。并不是说所有的操作学生都是感兴趣的,机械的操作时间一长学生就会厌烦。如,指法训练这样的机械训练活动,学生在这种缺乏趣味的重复中会很快失去兴趣,从而降低练习的效果,但指法又是一项非常重要的电脑技能,练好了可以终身受益。我在教学中,将这样的基础训练始终贯穿于平时的学习中。如,课前10分钟练习打字内容;利用各种在线打字软件测试学生的输入速度等。在这样的学习过程中,渗透指法训练、Word软件使用等,落实教学内容,实现教学目标,同学们始终保持很高的学习兴趣。
二、活动体验,引导有效探究
1.在练习中培养独立探究的能力。对于信息技术的一些理论知识,教师要精讲,在课堂上要多留给学生独立思考的时间,让学生在练习中培养独立探究能力。我在上“边框和底纹”的内容时,在课堂上演示了边框的具体操作后,让同学们举一反三,自行探究页面边框和底纹的操作方法,在动手实践中摸索这两个标签的使用。同学们在不断的探究中,不仅培养了自学的能力,还获得了成功的体验,培养了信息技术学习的兴趣,为自己独立学习打下了基础。
2.在创作中培养合作探究的能力。在小学信息技术课上,教师要善于引导学生在创作中培养合作探究的能力。还是以“Word文字处理与应用”一课的教学为例,在最后一个教学环节,我先给学生出示一些利用Word软件制作的贺卡、电子报刊等,激发学生的创作欲望。此时,我让学生以四人小组为单位,利用所学的Word知识给自己班的元旦晚会设计一张宣传单。这样,学生的兴趣立刻就来了,他们通过集体的智慧设计出了一张张富有创意的宣传单。
三、巧设问题,引导有效思考
“学贵有疑”,有效的学习应该是有效的问题引发的。在小学信息技术课的教学中,对于一些相关的知识,教师要通过巧设问题帮助学生理解。因为对于小学生来说,有一些信息技术的用语比较陌生,比较专业,他们接触得比较少,往往感到很难理解。教师可以通过对教材的分析,创设符合学生认知特点和年龄特点的问题,引导孩子们在问题思考和解决的过程中,掌握概念,培养学生的思维能力。
在教学“幻灯片的自定义动画”这课中,我并不急着一开始就告诉学生们PPT软件中可以进行自定义动画设置。而是先以一个任务提出:当一名导演,给一个微电影设计一个片头动画。而我出示的是一个静止的片头图片,里面既有微电影文字题目,也有人物形象。先用10分钟时间,引导学生说出自己心目中的片头动画是如何动的:如先出现题目,后出现人物;或先出现人物,然后消失,最后出现题目等。通过这10分钟的讨论,就能理清学生的思路,也就使他们更能理解自定义动画对实际效果起的作用了。
以上案例中,正是因为教师基于学生原有的认知起点巧设问题,从而有效引发了学生的思考,学生在思考的过程中获取知识,提高了问题分析和解决的能力,符合启发式教学的要求。
在小学信息技术课的教学中,教师要根据教学内容及小学生的年龄特点,进行有效的教学设计:要善于创设情境,让学生在操作中感知;要引导学生探究,让学生在活动中体验;要巧设问题,让学生在思考中理解。
(作者单位:浙江天台县赤城街道第四小学)