电子游戏制作中设计艺术的运用

2013-04-29 00:42周伟
科海故事博览·科教论坛 2013年6期
关键词:画师艺术设计动画

周伟

[摘 要]:在游戏的发展过程中,艺术设计发挥着重要作用。从二维游戏,科学技术的进步推动着艺术设计风格的发展、在游戏设计中,艺术设计师们进行着分工合作,将艺术设计和游戏更好的融合。

[关键词]:游戏设计 原画师 3d建模 动画设计

游戏从诞生到发展,已经有20多年的历史了。在对游戏有一定理解的人群中,把游戏称为“艺术”是不少人的看法,但更多人认为游戏就是用来玩的。扯上艺术实在太勉强。在他们观念中,艺术应该是那种拥有相对独特且成系统的表现方式和手段(即艺术语言), 能够在塑造艺术形象的基础上,体现出艺术意蕴的复杂且高深的东西。但事实上,许多现在已经成为独立门类的艺术在形成之初也不一定就具有这些特点。比如小说作为文学艺术的重要组成部分,在我国最早就是作为街头说书人的话本出现的。相比之下,话本在当时的地位甚至连游戏在当代人眼中的地位还不如,但这并不影响“小说”逐渐发展成为艺术。其实,经过20年的发展,游戏中已经越来越多地运用到了各个门类艺术的“艺术语言”。音乐、小说和电影艺术手段的运用自不必多说,游戏中的艺术设计更是会伴随其始终。

艺术设计师是游戏制作中最不可缺少的一部分,虽然游戏公司职业分类各有差异,但是在艺术设计这个环节是大致相同的。通常在一个项目中,根据工作性质的不同,艺术设计人员分为二维艺术设计和三维艺术设计两大部分。

原话师是项目中参与最早的一批人之一,也是离开这个项目最早的人。一般来说,原画师的工作是这样开始的:当游戏设计师将项目的初始文案写完之后,就会交到概念设计师手上,并向其讲述这款游戏的时代背景、风格。主要角色等等。概念设计师根据各个公司的情况,可能和原画师是一个人,也可能是艺术总监,但是无论是哪个职业也好,他的工作性质都是相同的,就是根据游戏设计师的需要,确立符合游戏世界观的艺术风格。

这些大致的框架确定好之后,原画师会根据其要求绘制出几个人物、场景、菜单的草图,然后连同文案一起交给管理部门审核,如果得到批准,那么整个项目就可以启动了。项目启动后,游戏设计师一般写出详细的角色场景等设定,原画师也要同时进行更详细的设计绘画。基本完成得差不多后,画稿就会交付艺术部门,由美工根据原画出游戏所需要的形态。如果是3D游戏,3D美工还要将平面人物建模,制作成3D人物或场景。在这个期间,如果艺术设计师遇到困难会随时找来原画师调整,比如3D建模中有些结构无法表现,那么原画师就要重新调整设定。而动画设计人员如果需要角色的某些动作设定,也会找原画师来协助,这段时间是原画师最为忙碌的阶段,几个部门之间随时保持高度的协调。当角色建模和场景设计基本完成之后,原画师的工作基本就告一段落了。

我们在评价游戏画面好坏的同时,实际上也在无形的评价着它的艺术设计师的优劣。如果把游戏设计师比作游戏的“灵魂”,那么有艺术设计师所创作的就相当于“外貌”。一个优秀的艺术设计师,常常能够化腐朽于神奇,将一个美仑美奂的游戏世界展现在玩家面前。

在一个项目中,2D艺术设计师负责绘制游戏中所使用的贴图,以及菜单,界面等图形系统;尽管在别人眼里,艺术设计师似乎可以随心所欲地舞动色彩和线条,自由创造出各种各样美丽的游戏画面,但是实际上却不是这样。游戏艺术设计师和其他行业的艺术设计师不同,他们始终要受到一个硬件技能的制约,因此难题也随之不断。

早期的硬件平台还很不发达,比如说DOS游戏只能显示16种颜色,如今硬件性能突飞猛进,几乎所有的家用游戏平台都可以显示16位真色彩,但在制作贴图的时候,仍然要受到容量的限制,如果用一张色彩数,解析度非常高的贴图,甚至会把显存给整个塞满,那还如何运行游戏? 因此往往需要艺术设计师用最少的色数,来表现最精美的贴图------这是其他领域的艺术设计师一般都不会接触到的情况,也是最考验实力和经验以及自身修养的难题。

另外,在2D艺术设计师中可能会根据项目需要,另分为角色绘制、动画制作、界面绘制、特效制作之类的分工。3D艺术设计师的职责,就是将游戏的角色、场景及道具制作成3D形象,也就是专业术语“建模”,所以3D艺术设计师也被称坐“三维建模师”。这个制作过程中,3D艺术设计师和主管、艺术监制以及游戏设计师积极沟通,听取他们的意见;另一方面帮助关卡设计师细化关卡,最后将一组组数据、一幅幅粗糙的草图“打扮”成为一位漂亮迷人、让玩家倾倒的“美眉”。一般根据项目需要,项目中还会设有角色设置组、三维特效组等等临时部门,角色设置主要是指在动画设计之前,进行骨骼绑定。设置权重等工作;3D特效我们就很熟悉了,他们负责设计游戏中的各种3D特效,比如说雾化,光源等等,这些都属于3D艺术设计师的职业。

如今的游戏开发,已经不同于几十年前,现在只需少数几个人就能完成。尤其是艺术设计师,参加一款游戏开发的人员越来越多,团队越来越庞大,就必须做到分工明细,循序渐进。

动画部门常常容易同美术部混淆,实际它们却是两个完全独立的部门。另外还有很多人认为动画部制作就是游戏片头片尾、过场中的CG动画,这种说法也是错误的,一般这类CG动画游戏公司都会承包给专门制作CG公司,那么动画底部到底是做什么呢?

这个“动画”,其实是指游戏中角色做出的动作所需要的动画。比如我们操作主角行走、跑动、打拳踢脚等等,这些就是动画师所要设计的部分。他们首先会根据游戏原画师给出的角色形象,基本动作以及2D艺术设计师或3D艺术设计师制作好的人物模型,还有游戏设计师所需要的动作种类和效果等等要求,由动画部的原画师先画出草图,再由动画制作人员进行加工处理。这样一来,原本在艺术设计师那里如玩具模型般的人物就“活”了起来,这时游戏设计师会根据游戏的需要对动作进行各种调整,直到满意为止。

有时为了达到和最大限度接近真人动作的效果,动画师还会采用一种叫做“动作捕捉”的技术。相信许多玩家对这个名词并不陌生,“动作捕捉”是目前流行于电脑CG动画以及游戏制作领域的一种技术,它的大概流程是先让一位真正的演员穿上紧身衣,动画制作人员会在他(她)的身上粘贴跟踪点,然后在周围放置几十架摄影机,这样这位演员的一举一动,都会被电脑精确捕捉到,然后制作人员再将数据进行处理,把演员的动态附加到游戏角色身上,这样这个角色就能和真人一样的动作来了。实际上,这种技术的优点不仅能够完全还原真实动作,达到出色的效果,还可以为动画制作节约成本和时间,所以目前已经被很多游戏所采用。

当游戏经过美术师、音乐师、程序师等等制作成作品投入市场后,艺术设计师还会为作品设计出多套平面宣传广告,其内容会根据不同的版本会有不同的设计方案。如美版的游戏会更富有冲击力,而同为日版的游戏会更注重细节的处理。毕竟东西方审美还是有些许的差异!

游戏的制作过程中每个环节都渗透着艺术设计师的灵感和创意。从游戏原画到人物设计,从游戏背景到后期发行的广告,游戏使艺术设计的功能有了新的延伸,而艺术设计也使游戏美仑美奂,是他们让游戏成为艺术作品。

参考文献:

叶展,叶丁,游戏设计与开发 .北京:人民交通出版社航空出版社,2004

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