大连理工大学
秦明利 严 璐
游戏与共在:伽达默尔文论研究
大连理工大学
秦明利 严 璐
本文以对伽达默尔游戏与共在概念哲学背景和思想来源的分析与梳理为进路,辨析伽达默尔游戏—共在理论对康德、席勒等人理论的继承与创新,进而分析和阐释伽达默尔游戏—共在概念的学理,把握其中内涵,从而昭示其对文学理论研究的启示意义。在游戏本质的三个维度,即游戏的主体性、权威性、分享性,以及游戏过程中产生的严肃性和参与—共在模式的框架下,论文阐述伽达默尔文学观和文学理论的内涵。论文最后得出结论,作为理解的游戏过程指涉文学理解过程,这一过程揭示了文学的本质特征。
文学理论;伽达默尔;游戏;共在
伽达默尔的“游戏”(Spiel, 德语中游戏一词为“Spiel”,而在英语中可以被译作“play”或是“game”。《真理与方法》的英译本选用的是“play”,强调参与、自由以及为观者表现的含义。)概念是为探讨艺术真理而开创的哲学诠释学的核心概念,“共在”(dabeisein, mitdasein)是其“游戏”概念中的一种模式,通过对游戏概念的解读,可以从中发现游戏概念与文学理论间的种种联系。文学是艺术的分支,文学的创作过程和阅读过程同样是艺术的生产过程。而伽达默尔的“游戏”与“共在”概念根基于其对艺术真理探讨中形成的美学思想。从特定的角度来看,伽达默尔的美学思想也蕴含着丰富的文学思想,在20世纪文学理论中具有强劲的辐射力。伽达默尔前承康德和席勒美学思想中的游戏理论,并以柏拉图和亚里士多德哲学思想为根基,参照海德格尔存在主义思想,集哲学诠释学之大成,开启了文学研究的新视域。本文以游戏概念为研究进路,以康德和席勒美学观为参照,从伽达默尔游戏理论的主体性、权威性、分享性等本质特征以及游戏产生的参与—共在模式等方面探讨伽达默尔文艺思想对文学理论的指示作用以及其在文学分析中的现实意义,进而得出作为理解的游戏过程即是文本理解以获真理之过程,游戏所具有的本质特征亦为文学之突出本质,同时突破了主客观诠释的冲突与对立,建立参与—共在的模式,使文学解读走向参与理解的正确道路。
伽达默尔的游戏概念是美学史上一再被关注的重要概念。早在古希腊,亚里士多德就曾提到游戏的作用是“为休养生息之故”(亚里士多德 1990: 224)。18世纪末康德在其著作《判断力批判》中引入了游戏概念,即艺术的精髓在于自由,自由是游戏的灵魂,这也赋予了游戏概念以哲学意义并将游戏与审美进一步贯通。在其游戏理论中,人的价值被突出强调,理性与自由的观念也被置于崇高的地位。此后,游戏主客对立逐渐明晰。席勒的游戏观提出艺术作品本身的存在方式,即他既不依赖于客观对象,也不依赖于主体意识,他把游戏者的行为与游戏本身区别开来,认为游戏本身具有一种独特的本质,它独立于那些从事游戏活动的人的意识。兰格的“幻想说”和古鲁斯的“内攀仿说”从心理学角度将游戏看作是游戏者的主观经验。胡伊青加则从对多种语言的考察中确信,游戏具有自身的形式和规则并且具有吸引游戏者主观参与的功能。
伽达默尔以前的学者将视角集中于人为主体的游戏意义。游戏概念在美学中呈现两大特点:一是强调艺术活动中主体的内在状态;二是突出游戏的非严肃性特征。游戏使人们摆脱了一切的束缚进入到了自由愉悦的状态。在游戏者成为主宰的过程中,对游戏过程带有主观化倾向的理解和诠释势必会造成主观曲解。这种美学主体化倾向也致使艺术形式与内容,主体与客体,作品、鉴赏者与生活世界之间的分裂。与此不同,维特根斯坦通过关注语言与日常生活的关系提出了著名的“语言游戏”理论,他发现语言游戏具有丰富性和多样性,这与伽达默尔的游戏说具有很大相似性,但是,伽达默尔和维特根斯坦之间存在着关键性的区别,只是由于伽达默尔对维特根斯坦的援引而被遮掩了。(蒂茨 2010: 90)通过对比我们可以看出维特根斯坦着力将人同他的理解“客观化”于语言的游戏规则中(张志平 2002: 35-39),而伽达默尔则是要通过共同的参与达到一种融合的共在。
伽达默尔游戏概念的核心立足于对游戏的主体性和参与性的描述,进而提出其对艺术作品与审美经验的看法。伽达默尔要寻求通向真理的非方法之路,他要以非方法的思维去追问,除去将真理遮蔽起来的东西。艺术揭示存在,历史昭示理解,而能被理解的存在即是语言。游戏作为真理之发生和真理之参与,乃是艺术作品的存在方式,贯穿了伽达默尔从艺术到语言的真理之路。有如艺术作品,文学作品不同于日常他物,同样具有相关美学实体意义与价值,也对真理做出了贡献。
伽达默尔分别从游戏的主体性、游戏的权威性以及游戏的分享性等三个层次定义游戏的本质意义进而引出游戏本质存在的参与—共在模式。他提到“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么游戏并不指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状态,更不是指在游戏活动中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式”(伽达默尔 2010: 149)。游戏的存在方式不允许游戏者像对待一个对象那样去对待游戏。首先,伽达默尔认为游戏主体具有“非主体性”。自古以来,无论是康德还是席勒都将人置于游戏的主体地位,游戏就是游戏者的游戏,游戏者便是游戏的主宰。康德曾说过,“不可能存在通过概念决定什么是美的趣味的客观规则”的原因(康德 2002: 67),是在所有趣味判断中,他的规定依据是主体的情感而不是客体的概念。席勒在其著作《美育书简》中也写道,“人应该同美一起只是游戏,人应该只同美一起游戏”(席勒 1984: 90)。席勒认定只有当人在游戏的时候,他才是个完整的人,继而强调人在游戏中的主体性地位。康德和席勒之见其实遮蔽了“事情本身”。伽达默尔指出游戏的真正主体即游戏本身,但是成为主体的游戏并不能随心所欲,它依然要表现一种秩序(Ordnung),游戏具有那种“严肃性”,游戏活动才会实现它所具有的目的,而游戏者也忘我地放弃了自己的主体性,从而遵循游戏的权威。“在人类游戏中,必然有一种‘以努力、雄心和最严肃的投入’去‘臆想’的东西,在时时约束自身。”(王业伟 2010: 96)因此,伽达默尔提到“人类游戏的人类性在于他的游戏运动自己遵守规则,自己约束自己”(Gadamer 1993: 114)。这与康德的观点相悖。康德认为,审美的情感愉快的根据是凭借着一种特有的先验远离关系,是无目的的合目的性,又叫自由的合目的性,是一种对于对象的“无利害”并且始终是自由的游戏。这同时也区别于席勒自康德理论衍生出的游戏冲动说。康德的“美的游戏”不涉及利害合乎大众理性但是具有强烈的主观化倾向。席勒的“游戏冲动”调和了人的感性和理性,力图使人成为和谐、完整的人,同样没有使得游戏摆脱人的主观性。我们在玩一种游戏,聆听音乐,阅读名著,赏析名画的时候,作为游戏者的我们进入了一种全新的领域,这不同于我们日常存在的同经验相联系的方式,在进入这一领域时,游戏者把他自己的所思所想置于一旁而诚服于游戏本身的目的和需要支配以及命令游戏者的那种秩序。因此,我们可以得出结论,玩游戏的游戏者并非游戏中的行为主体,游戏者的行为和他的热情都是对游戏给予他的种种秩序和任务的反应,是游戏自身刺激出的行为,此时游戏者为游戏而取消了自身。(沃恩克 2009: 60)如伽达默尔所说,一切游戏活动都是一种被游戏的过程(alles Spielen ist ein Gespieltwerden)。 游戏的魅力,游戏所表现的迷惑力,正在于游戏超越游戏者而成为主宰。即使人们试图实现自己提出的任务的那种游戏而言也是一种冒险,即施以游戏魅力的东西是否“对”,是否“成功”,是否“再一次成功”, 谁试图这样做,谁实际上就是被试图者(der Versuchte)。 游戏的真正主体并不是游戏者,而是游戏本身。(伽达默尔 2010: 157)其次,游戏活动又是游戏的一种“自我表现” (Selbstarbstellung)。游戏的存在方式就是自我表现。而自我表现就是自然的、普遍的存在状态(Seinsaspekt)。人类游戏表现自身,玩自身,这就是人类游戏最突出的意义。(洪汉鼎 2001: 89)游戏者进入游戏空间,自身就会被游戏的种种规则和游戏提出的任务所限制,游戏的人只有通过将自己的欲望和热情转化到游戏自身之中才能使自我得到表现。而在游戏中,游戏的存在远远超过他的本身意义。如同戏剧表演,不同的场次都有不同的“偶然性”的展现,但是每场表演也需要遵循特定的演出规则,否则演出就无法进行。同时,游戏者在开始游戏的同时便会对自己提出任务,这种任务同时是游戏的任务,在这种任务激发的欲望驱使下,在游戏偶然性的激励下,游戏者不断忘我地参与其中。伽达默尔这一看法可以看作是对康德与席勒美学观的一种承袭和批判。康德将合目的性作为自由的自我的形式秩序,心灵能够通过想象的自由发挥意识到这种纯目的论的形式。因此,在审美经验中,主体由感知和思考形成新的经验,成为普遍性和必然性的一种美感。(徐令 2012: 47)席勒的审美冲动也强调了人格的力量,审美的对象即冲动的对象,将游戏与人的生命本质联系起来。伽达默尔在提出游戏自身主体性的同时并没有否定游戏者作为参与者之一的重要作用,同康德和席勒一样,他肯定了游戏者的地位,但是伽达默尔打破了主客对峙的基础,进一步强调了艺术的存在方式。
伽达默尔的游戏具有分享性。游戏表现为“为观看者而表现”(Darstellung für den Zushaue)。对于游戏者来说,他其实是对表演者表现他自己。康德定为审美判断力标准的愉快,对于作为客体的观赏者漠不关心,并从客体中分离;因此我们在艺术中经历的愉快,是出于旁观者或是观察者的置身事外。(魏因斯海默 2011: 61)康德的观赏者是不参与,而对伽达默尔来说审美游戏的特殊性就是他对观赏者的给予。一般来说,游戏并非为某人而表现,也就是说,它并不指向观众,但是如若指涉到宗教膜拜和戏剧表演,观赏者的地位就被凸显出来。“宗教膜拜行为乃是整个新团体的实际表现,而且观赏游戏(Schauspiel)同样也是一种本质上需要观众的游戏行为……参加活动的游戏者全部出现在表现性的游戏中,并在其中获得他们更好的自我表现,而且也是这种意义上的游戏,即游戏活动者为观众表现了某个意义整体。这实际上根本不是缺乏那个能变游戏为观赏的第四堵墙。我们宁可说,通过观众的公在(Offensein)共同构成了游戏的封闭性。只有观众才实现了游戏作为游戏的东西。”(伽达默尔 2010: 161)尽管游戏具有自身封闭的结构,但是又好像敞开一样指向观赏者,在观赏者那里赢得完全的意义,游戏在观赏者那里被提升到了它的理想性。真理在参与中为人揭示,理解在参与中得以实现。
这样就构成了一个由游戏、游戏者、观看者共同构成的整体。游戏是一个封闭又开放的主体。传统观念中的游戏者与游戏的主客体二分模式被打破,这就是参与(Teilhabe),共在就是参与。王业伟(2008)提到,在伽达默尔的著作《柏拉图和亚里士多德之间的善的相》中,他直接分析了参与—分有这个概念,他特别强调了参与的“共在” (Dabeisein)特征: methexis*伽达默尔有时用Mit-Dasein, 意指同某些东西同在Mit-da-sein mit etwas。,正如拉丁文participation和德文Teilhabe表达的那样,methexis自由地唤起了部分的表象(die Vorstellung von Teilen)。“共在”要强调的正是部分属于整体这种意思。这意味着一个在,另一个也在:部分在整体中在场(Der Teil ist “im Ganzen”da)。但是,柏拉图充分认识到在参与中的这种悖论,它不是成为一个部分,而是参与到整体中(am Gan-zen teilhat)——正如白昼参与(分有)了阳光。(Gadamer 1997: 134)伽达默尔(2010)认为游戏的主体是游戏自身,这实际是强调了一种存在模式,作为游戏者的个体融入游戏这一整体从而丧失了主体性,游戏的存在是以游戏者和观赏者的共同参与而得以成立的。在其著作《美的现实性》中,他提到艺术属于亚里士多德所说的制作的知识和技能。伽达默尔认为,在制作中,一部产品产生出来显然是制作的共同特征。产品作为一种有调节的活动的意向目的,成为了实在的东西,获得了自由,即从制造活动的束缚中解脱出来,因此,产品的定义是从使用的含义来解释的。而柏拉图惯于强调,制作的知识和技能是服从于作用的,并且还要取决于在使用中采纳的知识。所以,产品的概念指示着共同使用,并以此而指示这共同的理解,指示这理解中的交往。(伽达默尔 1991: 22)伽达默尔所强调的正是作为游戏的艺术于存在中的共同参与。
参与—共在是伽达默尔认定的艺术的根本存在方式。“艺术是为某人而存在的,即使没有一个只是在倾听或观赏的人存在于那里”。(伽达默尔 2010: 162)所以,参与—共在模式并非要求实质上的共现,而是暗含于游戏本身的存在属性之中。共在是互为前提的相属关系(Gehörigheit)——并不是先有“游戏”,后有游戏者对游戏的“实践”,而是在一次次的游戏中,游戏才得以实现和存在。(王业伟 2008: 89-94)
因此,伽达默尔认为,游戏以自身为主体,同时纳入游戏者与欣赏者进入同一领域,他们在特定的规范要求下共同推进游戏,同时游戏不再是主客二分的二元对立模式而是参与—共在模式。对此,他总结道:“我想用参与的理念来补充知识领域中这种由科学的习惯设立的客观认识的理想……对话模式可以阐明这种参与形式的结构。因为对话也是由此表明,对话者并非对对话中出现的东西视而不见并宣称惟有自己才掌握语言,相反,对话就是对话双方在一起相互参与以获得真理”(Gadamer 1991: 72)。通过游戏的概念,伽达默尔实现了一种自笛卡尔以来,与西方哲学所形成的主客体二元对立关系完全不同的关系,这种参与—共在关系为伽达默尔哲学诠释学确定了一个坚实而稳固的阿基米德支点,他希望用这个支点撬动整个现代性哲学的地球。(王业伟 2010: 97)
伽达默尔探讨的游戏概念指涉的是理解活动。他所强调的游戏主体性,游戏者自我表现性以及观赏者在游戏中的重要作用是为了构建一个三者可以相互交流、相互融合的新世界的过程,此过程是理解者参与到被理解者之中的过程,也是自身与被理解者进行再创造的过程。可以说,游戏即是理解,艺术作品作为意义整体需要理解的参与。
伽达默尔关于游戏和其他一般艺术作品的说明暗示了文学作品的存在方式与游戏结构存在方式之间的共性。同游戏一样,作为范式的文学通过展现自身揭示真理本源。我们将对文学文本的理解看作是由游戏者(即文学创作者)、文学文本和文学读者共同构建的游戏活动。对于文学文本的理解不是仅限于文学文本范围内,而是在文本与阅读者之间,是解释者理解和参与了文本的进程,因而是文本与解释者间的相互作用。伽达默尔对游戏蕴含所做的分析对于文本和艺术作品的经验就有一种明显的应用,因为我们通常认为艺术作品包容和压倒读者和欣赏者。(沃恩克 2009: 60)
伽达默尔对于艺术作品的考察,决定性地摆脱了主体化美学所坚持的作者的观念及其创作行为与文学作品相分离——尤其是主体与客体和形式与内容的二分——之虚构,并摆脱了以读者的主体性为出发点的倾向。(帕尔默 2012: 230)长久以来,作家在由其自身、所著作品以及作品受众共同构成的文学活动中占有中心地位。直至19世纪,文学批评一直以作家为分析和批评的中心。一个作家的作品总是和他个人的经历以及所处的时代相联系。20世纪渐而流行的英美新批评以文学作品为本体,认定文学作品内部有特定的规律存在,文学作品只为自身而存在。发起于20世纪60年代的读者反应批评意图推翻长期以来统治文学批评领域的作者中心论以及20世纪出现的本文中心论,进而建立一种顺应时代潮流的开放性文学理论范式并认为作品的意义是开放的,读者可以根据自己的生活经验和思维方式,随着自己的期待与回顾,不断丰富对作品的理解。这三种主流文学理论均沦陷于对作者、文本、读者相互间的主客二分的窠臼之中。
伽达默尔认为文学文本如游戏一样有自己的地位。用游戏来指示文学作品,那么作为游戏者的作者以及作为他者的观看者即读者是相互作用的。文学作品本身具有主体性。“我们的理解不仅理解所说的关于美的话和在那儿关于艺术作品的自我表达的东西;我们的耳朵听到,我们的理解理解到,美的东西的显现是它的真正特征。”(伽达默尔 2003: 21)游戏的自为显现是不言而喻的。D·H·劳伦斯曾说过:“永远不要相信讲故事的人,要相信故事”(桑塔格 2003: 21)。乔伊斯的《尤利西斯》内涵深远,古今读者不可能单单将对其的解读囿于作家的审美意识在其作品中的体现。连乔伊斯自己在谈到《尤利西斯》时也表示“这部小说既是犹太人和爱尔兰人的史诗,又是人体器官的图解;既是他本人的自传,又是永恒的男性和女性的象征;既是艺术和艺术家成长过程的描绘,又是圣父和圣子关系的刻画;既是古希腊英雄奥德修斯经历的现代版又是传播圣经的福音书”(屈荣英、王阿芳 2009: 115-119)。可见文学作品的意义是自存的,文学作品就在自身中。“文学作品的世界就是其在语言中实现的世界,是艺术作品本身的自我呈现。”(李建盛 2002: 99)创作和阅读文学作品的过程就同进行一种游戏的过程一样,游戏者或是作者,观看者或是读者,已经随着作品进入了一个新的领域,他们转入了另一个具有关注和目的的实在。他们受制于游戏具有的某种权威,这种权威会规定他们的热情和参与目的,进而推动游戏进行。这也是伽达默尔区别于席勒和后康德派美学而持有的自己的立场。他们认定艺术是用以征服其观赏者的幻觉或是幻想。这样观赏者也同游戏者一样以相同的方式进入到了新的空间,抛弃了自身的欲望和关注而集中于对游戏自身的关注之中。而伽达默尔认定的是游戏的规范性权威。不同的读者会对同一作品做出不同的强调与解释。约瑟夫·海勒的名作《第二十二条军规》以其独特的黑色幽默彰显出现代社会的无序和荒谬,有的读者可能重视其中的黑色幽默手法,有的读者可能着重于主人公的“英雄”本质,但是无论如何,《第二十二条军规》中自我再现的荒诞社会本质是所有读者不可漠视的小说所要呈现并引领读者的一种规范,“第二十二条军规”即是那呈现给读者的滑稽准则。在这部小说中,海勒应用“第二十二条军规”这一无所不在的怪诞效应,它遍及人们生存空间的每一层面。形象的世界里蕴含着公正而普遍的定则,这个超验性的定则规定着形象世界的取向和趋势。(王艾明 1988: 126-129)这也是作品提出的不容忽视的真理诉求,作品的意义也建立其中。同样,为世人津津乐道的著名悲剧《哈姆雷特》被不同的读者和批评家做出了多种解读,但是作品所要展现的悲剧基调以及冲突一直规范着投身其中的读者和观者,忽视这种权威,阅读就无法继续。游戏对其游戏者具有权威,艺术作品同样规范权威。读者读的书,观赏者观看的戏剧都是对他们形成的权威和规范。艺术作品和文本自身的主体性是对读者和观赏者而言自为的存在。因此,艺术作品不是梦幻或是幻觉,艺术作品是对日常存在事物表现出的挑战。
与此同时,同游戏一样,文学作品也具有分享性,只有游戏者和观赏者的参与,游戏才在具体意义上得以存在。而伽达默尔也曾试图揭示这一“与……一起游戏”之结构(Gadamer 1986: 24)。文学作品以及其他艺术作品只有在被阅读和被观赏的时候才会取得具体的存在。众所周知,济慈的诗以优美动人著称,蕴含着其对美的无限向往以及对人生短暂的深刻感悟,在《希腊古瓮颂》中他写道:“啊,更为幸福的、幸福的爱! /永远热烈,正等待情人宴飨”(李欧 1998: 25)。诗歌文本抒发对美的渴望,但是这种超凡情感只有在读者阅读时才成为真实的存在,如果没有读者的阅读、理解,那么这一美的作品只能是一个孤立存在的文本。只有在阅读和理解它时,诗歌文本才向我们展现出它所表现的真理。文本自身对阅读者有着规范的优先性,如同游戏对于游戏者具有的优先性一样,但是阅读者的地位仍然是本质性的,同样如同游戏者对于游戏的作用。否认了构建游戏的游戏者的意图意义以及游戏观看者的情感反应意义后,游戏就是一个孤立的对象,无法建立应有的联系,那么这样一个孤立的游戏,没有参与者不断激发新的想法,就无法继续。
伽达默尔指出,视域融合是通过解释者与文本之间的对话而得以实现的。理解一个文本就意味着我们向它提出问题,而文本的意义就是对这个问题所做的回答。(伽达默尔 2003: 480)对话即要求共在。文学作品的创作势必带有作家自身意图,但是如同游戏者参与游戏一样,在其进入游戏进程时,他便开始臣服于游戏规定的目的和欲望,不断做出反应,使游戏自身为其观看者表现,那么游戏自身便是具有自我意义构成物的实在。如果简单将文学作品的意义简化为作者创造性的表现,那么游戏本身的自主表现性就会丧失,所以文学作品的意义不能简单地与其作者的意图相等同。同时,艺术作品或是文本具有权威性,这种权威并非强迫读者去探究和发现作者的意图,是因为作品本身提出了某种真理要求。
伽达默尔认为戏剧是游戏,因为戏剧具有成为某种自身封闭世界的游戏结构。宗教的或世俗的戏剧,尽管它们所表现的是一种完全自身封闭的世界,却好像敞开一样指向观赏者方面。在观赏者那里,它们才赢得他们的完全意义。(伽达默尔 2010: 161)按照他的观点,戏剧作为观赏游戏呈现给观赏者,演员和戏剧的关系如同游戏者与游戏的关系一样,戏剧对于演员有优先性,戏剧支配演员,演员需要为表演抛弃自身的目的,只为戏剧而动。换言之,戏剧有其自为的具体的存在,而这种存在又被演员所表现,表演者一方面是戏剧的缔造者但并非戏剧的制造者,犹如游戏依赖游戏者而进行但游戏者并不制造游戏一样。戏剧如此,其他文学作品也是如此,作为表演性的艺术,他的意义首先实现于它自身,其次实现于他的观赏者之中。作品必须在被阅读时得到“自我表现”进而实现为欣赏者所欣赏的目的。文学作品具有自为的意义,同时这一意义需要对他的欣赏者展现出来,那么文学作品的意义就不能只与其作者的自身意图相等同。
对于文本的理解和阐释过程是一个游戏过程,游戏者、游戏和观者相互发生内在作用,呈现一种充满生机的开放状态。但是理解并不是追寻作者的思想和体验,他所关注的还是文本自身的主体意义。文学作品所具有的意义世界是向读者开放的,读者总是把自己的创造性理解赋予文学作品,艺术作品的存在方式必须有赖于这种被动见主动的阅读和理解过程(李建盛 2002: 107),即参与过程。
伽达默尔强调,对艺术作品的真理的理解是作为参与的理解过程。对文学作品的理解即是对其意义的参与。“艺术作品是再现的,因为它们把‘真理’带到光亮处并对听众启示了它们主题的‘本质’。”(沃恩克 2009: 81)作为主体的作品本身自我呈现,但是在理解的过程中,观赏者和读者都会参与其中,并基于自己的关注,选择自己的视角去理解。这就同游戏过程一样,建立起自己的参与—共在模式。当我们置身于游戏,我们就参与其中。文学作品类似于表演游戏,表演者态度严肃,从属游戏本身,但同时又从游戏内部构建和解释游戏,并为观赏者展现其存在。另外,伽达默尔指出,认识时间性的存在,人的理解必然带有历时性和有限性,理解者必定站在被各种成见所规定的自身境遇中来看待和理解一切,没有成见,也就不可能有所视见。无论是作者还是读者,都具有各自的视域,而这种视域的开放性与相互融合导致了理解的开放性与创新性。(伽达默尔 1985: 191)理解的视域如同可见的视域一样是可变的,当解释者的视域得以不断扩大之时,视域便达到融合,文本、解释者或是读者、作者形成辩证融合,从而在参与—共在模式下得以对话。综合视界的形成、文本意义和理解者的理解,一起处于不断的生成过程中。(章启群 1998: 107)在参与—共在模式下,观赏者和作者本质上都是游戏的参与者,具有的地位是相同的,尽管他强调游戏自身的主体地位,但是游戏离开参与者是无法进行的,因为游戏的存在方式是自我表现,在参与者缺失的情况下,这种自我表现无法达成。
伽达默尔(2010)指出,艺术作品的真正本质犹同游戏存在方式的本质,通过观众的共在(Offensein)实现游戏作为游戏的东西。艺术作品的存在就是那种需要被观赏者接受才能完成的游戏。所以对所有文本来说,只有在理解过程中才能实现由无生气的意义痕迹向有生气的意义转换……艺术作品是在其所获得的表现中才完成的……所有文学艺术作品都是在阅读过程中才可能完成的。(伽达默尔 2010: 240)戏剧在观赏者那里赢得他们的完全意义,音乐在被演奏时实现真正意义,诗歌在被阅读时得以继续存在。在此,伽达默尔特以悲剧为例证,在亚里士多德的悲剧理论中,悲剧性是一种基本现象和意义结构(Sinnfigur),其本质规定也包括了对观看者也就是欣赏者的作用。观赏者在观看悲剧的时候,突然降临在其身上的震惊和胆战深化了观赏者与自己本身的连续性。悲剧性的哀伤出自观看者所获得的自我认识。观看者在悲剧事件中重新发现了他自己,因为悲剧性事件是他自己的世界,他在悲剧里遇到这个世界,并且通过宗教的或历史的传承去熟悉这个世界。观看者与悲剧作品的接触就是与自身的接触。(洪汉鼎 2001: 110)古希腊悲剧《俄狄浦斯王》充分展现出震人心魄的悲剧性,它由“发现”以及“突转”带来的真理被观众理解,俄狄浦斯王的种种不幸打破了一切距离感,使观众在震惊中直接遭遇俄狄浦斯的悲情,继而直面并理解世界的存在。再如莎士比亚的著名戏剧《麦克白》,麦克白由浴血厮杀、骁勇善战的战将到深陷权力漩涡以致毁灭的巨变给予观众无限震撼,生活在喧嚣中的人们似乎感同身受。又如现代剧作家尤金·奥尼尔的著作《榆树下的欲望》,当艾比在困境中绝望地杀死亲子之时,当埃本知晓真相,与艾比携手面对法律制裁之时,观者的情感即被触动。剧作者创作的和戏剧自身所要呈现的意义在观赏者处达到最终的融合,在参与—共在模式下,悲剧性的根本意义最终得以体现。
伽达默尔的参与—共在模式体现在文学作品与观赏者间的同时性上。“在对文字的理解和解释中产生了一种奇迹:某种陌生的僵死的东西转变成了绝对亲近的和熟悉的东西……在阅读过程中,时间和空间仿佛都被抛弃了。谁能够阅读流传下来的东西,谁就证实并实现了过去的纯粹现实性。”(伽达默尔 2010: 240)对艺术作品的理解包含对它意义的参与。艺术作品的欣赏者不仅仅是信息的接受者,而作者也不仅仅是信息的缔造者;他们既是艺术作品内涵越发丰富的推动者,也是参与者。欣赏者其实参与到了艺术作品所具有的意义与真理之中,这也是伽达默尔在说艺术作品的意义被创作者和欣赏者所分享时所移植的东西。(伽达默尔 2010: 216)除了最为典型的戏剧作品,后现代小说中也具有明显参与—共在的特质。纳博科夫的小说《微暗的火》以其独特的形式创新将作者、作品与读者的积极作用纳入其中,凸显了其游戏特征中的共在模式。最为典型的就是小说中出现的字谜游戏,它的作用与意义不仅取决于作者,也取决于读者参与之中的能力。(陈世丹 2005: 214)如小说中出现的颠倒字母构成的名字“Kinbote”抑或是“V. Botkin”等等,读者、作者以及人物间的身份层层相套扑朔迷离。“读者必须使文本的游戏服从于他或她的‘智力组合转变’。”(Eichelberger 1984: 179)游戏、游戏者和观赏者的共在构建了游戏概念的存在。作者、作品以及读者间的有机结合和相互参照对意义的构建起到了积极的作用。
文学作品首先要具体地实现于它的表现之中,即要展现它的意义,而后要实现于其观赏者的经验之中。观赏者也就是读者,以一种积极态度参与其中,不断加强游戏者、游戏和其自身的相互作用力。在伽达默尔看来,参与—共在模式是认识艺术作品的恰当方式。
综上所述,伽达默尔游戏理论指出作为理解的游戏指涉文学理解过程,揭示了文学的本质特征并提出了作为参与理解的共在模式下文学理论内涵。游戏性体现了文学作品的根本存在方式。伽达默尔诠释学游戏本质主要体现在三个维度即主体性、权威性以及分享性。首先,伽达默尔定义了游戏的主体性,他提出了游戏的主体就是游戏本身,打破了以往诠释学强调和追寻作者创作意图的主体论思想。另外,伽达默尔充分肯定了读者作为游戏观看者的重要地位,游戏为观看者而表现,即是游戏所具有的分享性。他强调“阅读正如朗诵或演出一样,乃是文学艺术作品的本质的一部分”(伽达默尔 2010: 235)。除此之外,伽达默尔的游戏与共在概念强调了艺术作品包括文学作品在内的“同时性”,也就是其所谓的“共在”本质,理解文学作品的过程是三方共同参与,相互作用,以达到视域融合的游戏过程。在游戏这一领域,读者和作者共同参与到游戏之中,他们的共同体也得以被分享。游戏性以及游戏过程产生的参与—共在模式是文学作品存在并为世人理解的基础。
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I06
A
2095-5723(2013)02-0064-08
国家社会科学基金项目“作为哲学范式的文学:伽达默尔文论研究”(11BWW003)、教育部人文社会科学研究规划项目“虚构与实在:伍尔夫的小说哲学研究”(11YJA752020)的阶段性成果。
(责任编辑 李巧慧)
2013-04-16
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