张俊杰
(河南农业大学,郑州 450002)
解释即对话:语言游戏的新思考
张俊杰
(河南农业大学,郑州 450002)
语言游戏是一个可以经常遇到到重要术语。本文研究对话解释观在逻辑语义学中自皮尔士到辛提卡理论游戏语义和IF(Indepence-friendly)中的发展。特别关注标准量词和概括量词的对话解释。研究表明,解释即对话,对话即游戏;对话是一种存在于询问者与解释者之间的语言游戏。
对话;游戏;量词;解释
任何语义理论都可以视为对话理论。要知道,语义理论认为句子的意义是某一对话或者某类对话的组成部分。有关句子解释的对话本质,最早可见于亚里士多德的著述中。在第一卷的《论题篇》中,他为研究对话情景而描写论题。在他看来,对话情景包括两个主体——询问主体(反对论题的人)和回答主体(捍卫论题的人)。亚里士多德指出,“询问主体应该这样讲话,以便回答主体说出必须从论题得出的、不符合实际的内容”(亚里士多德 1997:516)。因此,在亚里士多德的思想中,询问主体实际上有责任扮演“诡辩天才”的角色,这种角色与语义游戏中的证伪者相似。亚里士多德《论题》的原则经过中世纪逻辑学学者波伊提乌(A. M. Bo⊇tius,约480—524)的解释得到人们理解,成为当时“规定性游戏”中影响最大、运用最广的基础。规定是赋予论题回答主体的责任,即捍卫论题。当论题事实上成假(positio)的时候,回答主体应该捍卫相应论题的真;当论题事实上成真(depositio)的时候,回答主体应该捍卫相应论题的假。论敌——询问主体在“规定游戏”中的任务在于,促使回答主体在主张上同论题产生矛盾。所以,游戏在规定中的目的不是确定论题事实上的真或者假,而是对论题进行对话性解释:论题的意义不仅体现在询问主体和回答主体之间的对话中,而且往往由他们之间的对话决定。于是,相应情况就同一些荒诞的“事实上不可能的论题”(positio impossibilis)联系起来;对“事实上不可能的论题”的对话性讨论,特别是发生在3个主体之间的争论,从属于他们对另一个真正令论敌们关心、烦恼的论题的解释。关于“规定游戏”,详见Knuuttila(1992)。
在我们看来,“规定游戏”的规则远远超过现代逻辑中“借助反例”进行解释的技术。此处,解释“技术”的基础是把证据作为建构反例的不成功尝试来解释,提供在可能条件下建构反例的系统性方式。还在上一个世纪20年代游戏数学理论建立之前,皮尔士就将理论游戏的术语运用于“借助反例进行对话性解释”理念的实现中。他提出解释对话的原创性符号模式,使B. 巴斯卡尔的隐喻(逻辑是精神几何)具体化。
开始的时候,皮尔士建议探讨包含索引词的关系。此处,索引词指示相应关系联系哪些个体、个体的数量和关系程序。他把新的算子叫做量词,解释为“一些”和“全部”。在量词关系项逻辑中,量子是逻辑加法和逻辑乘法的简单缩略形式。然而,皮尔士不完全满足于纯代数研究方法,1896年就已经宣布创立新的革命性的符号逻辑,这一工作一直持续到他去世的1914年之前。这一方案的研究受制于一系列不同动机,其中有些动机完全是他个人的。皮尔士承认,“我并不认为,我曾经在用词语来推理:我使用视觉符号,第一,因为这个思维形象是我与我自己之间进行内在交际时使用的自然语言;第二,因为我相信,它是达到这一目的的最好手段”(Pierce 1967:619)。在他没有出版的手稿中,有阅读艾德加尔·泊《乌鸦》的笔记。这段笔记是用他叫做“文学创作”技术的方法记录的:语词之所以用这种方式书写和组合,是因为要构拟诗歌形象的视觉表象。在皮尔士看来,他之所以不能进行纯粹语词思维,是因为他是左撇子。更准确地说,他具有非常少见的能力,那就是他很好地掌握了自己的双手,因此能够同时运用左右两只手,比如一只手提问,另一只手回答。
不容怀疑,同照相技术和电影摄影技术发展密切联系的普遍文化情景影响了皮尔士。可资证明的是,皮尔士在世时出版的唯一著作就叫做《广义测量研究》。他把自己的逻辑(存在)符号描述为“思想的图景”。可是,自1905年起,在他的文章中经常出现新的隐喻——“思想的运动图景”(moving-picture)。如果孤立的符号似乎是“思想的相片”,那么符号之间的相互作用在演绎推理中就会生成思想的“电影艺术”。正是视觉形象——交通图变成了维特根斯坦的逻辑,成为维特根斯坦建构“语言图像论”的决定性推动力。促使皮尔士认真研究化学的是:化学配价理念不断发展,可以用符号表示分子。(Pietarinen 2003)
可是,毫无疑问,皮尔士研究逻辑符号化的主要动机是将逻辑符号化纳入他的普遍符号学。他所设想的符号逻辑是逻辑的符号系统。根据皮尔士的定义,符号是“理性上相互关联的对象集合的代号”(Sowa 2001:293)。符号的象征性是指符号与它所表示的对象之间应该具有相似关系。虽然这两者之间不一定非要具有相似性,但是符号的象征性却体现在确定它与对象之间关系的相似性上。为了追求最大象征性,皮尔士用符号和亚符号表示逻辑形式。他建议,“用粗字体的‘【’确定粗字体两端之间的同一关系”(Pierce 1931-1936<4>:182)。例如:
① 好女孩【听妈妈的话。
①的意思是,存在某种构成“好女孩”的特性,而且这种特性同“听妈妈的话”之间是同一关系。换种说法,“存在一个女孩,她听妈妈的话”。符号“【”将前后两个部分联结后形成同一关系。此时,该符号就成为表示断定的完整符号,皮尔士将其叫做动词。可以与动词搭配的是主体位。主体位或者“同一关系的两个端项”是一种特殊符号,即指示代词,如this和that等。它们是现代英语中的典型变元。然而,皮尔士却不使用这种变元。他认为,代词this和that不是名词的替代者,而是引起注意的刺激。按照皮尔士的观点,语言中表示数量的代词“某些”、“任何一个”、“谁便哪一个”都具有与this和that相似的特点。他批评J.布尔:可以把“某一只天鹅是黑色的”理解为“有一种不定的天鹅是黑色的”。此处,语句“某一只天鹅是黑色的”不是断定天鹅在类属上不确定,而是断定现实世界中存在一种黑色天鹅。他注意到,“此处存在,依靠某一个此处和某一个这才能确定。有意思的是,仅仅是解释者不知道,究竟在大量天鹅聚居的‘这个此处’的哪里才能找到言说的那一只黑色天鹅……‘某一个’的前提是从世界的‘这个此处’中进行选择,而且选择依靠语句构成的语境或者解释者的利益来实现。‘任何一个’说明,语句解释者可以任意选择或者某人可以根据这一个解释者的利益来选择”(Pierce 1931-1936<6>:156)。
皮尔士根据他理解逻辑任务的一般路径来确定表量代词的对话进行解释。逻辑学是决定或者实现认知能力的对话活动的要素。他说,“思想的每一次逻辑进化都应该是对话的结果”(Pierce 1931-1966<4>:551)。这与柏拉图的著名思想完全一致:思维是发生在灵魂内部的自我无声交谈。皮尔士把思想理解为人“对自己”、对另一个自我“言说”。皮尔士认为,“但某人推理、判断时,他努力说服的正是这个具有批评特点的我”(Pierce 1931-1966<2>:338)。
解释者与自己的另一个“具有批评特点的”自我之间的解释性对话可能体现为游戏。尤其是,量词从选择恰当个体的对话游戏中得到意义。此处,选择范围是解释的变异领域。参与这些游戏的是两个参与游戏的人。其中,一个是皮尔士叫做断定人(assesor)的说话人(utterer);另一个是他叫做论敌(opponent)的解释者(interpreter)。皮尔士写道,“表示一般问题的语句是析取判断,表示特殊问题的语句是合取判断。这样,说每一个失去罪恶感的人都会谴责别人;同样,谈论被你选择的任何人——他有罪或者他可以随意指责言说的人。另一方面,言说某只天鹅是黑色的,也就是说,言说可以找到使该句成真的事物,该事物是天鹅且它是黑色的”(Pierce 1931-1966<7>:150)。
皮尔士把量词解释为一种选择功能。这说明他的一个基本语用观:符号的意义应该由该符号使用所激发的行为的各个语用项表示。
结构性原则通常叫做弗雷格原则,其基本内容是:整体的意义是整体各部分意义的函数。众所周知,这一原则是现代逻辑的基本原则之一;现代逻辑学事实上忽视皮尔士的庞大而繁杂的符号逻辑思想,并且返回到其早期的代数记号法。对后期皮尔士思想产生影响的大概只有J. Hintikka的“理论游戏语义学”(Hintikka 1996)。这一语义学的基础是将非基本语句解释为根据肯定或者否定过程的组织情况所进行的规定。这一过程的理论游戏模式化运用游戏的数学理论方法,依靠各种不同游戏中游戏参与者的行为与研究者在句子评价过程中行为之间的相似性。
在游戏的数学理论中,游戏被理解为冲突的数学模型(模式),也就是情景的模型。情景的参与者被赋予确定却各不相同的利益,这些利益有助于情景参与者根据各自的利益来行动,而且情景的初始点取决于情景参与者的决策。一般来讲,每一个游戏者努力追求利益的最大化,他们从制约情景初始点的两个选项中选择自己喜欢、对自己有利的那一个初始点。所以,游戏的数学理论是一门确立在冲突情景中保证达到最好结果的行为原则的学科。同时,游戏理论中可以探讨任何本身不冲突但是可以作为冲突来解释的情景。
如果研究者力图证明所研究句子为真并且同该句子可能遭到的所有反驳对立,那么不可避免地陷入内部对话——冲突之中,同时立刻就会扮演两种角色——自己和自己的“论敌”,老老实实地逐一查看这种反驳的一切可能性。与游戏参与者的行为类似,研究者的行为也是逐步实施的,考虑各阶段之间的相互联系;严格受到提供各种选择可能性的规则的制约。如果把语义游戏作为具有系统性、联系性特点的各种断定行为来研究,自然就会不仅把语言表达式的意义而且把语言的结构作为言语行为的构成要素而不是抽象对象来研究。这种理论中的结构性原则要求每一种语义理论提供简单断定行为用什么方式使更加复杂的行为成为可能。
量词的游戏规则以下述方式确定:
(G.∃)如果G具有种(∃x)G0,那么证实者(“我”)就从普遍的D中选择某一因素,并且给所选因素提供名称,比如n(前提是该因素从前没有名称)。游戏根据G0(n/x)实现持续。
(G. ∀)如果G具有种(∀x)G0,那么论敌——诡辩者(“自然界”)就以类似的方式选择从D中选择某一因素。(Hintikka 1997:284)
从以上游戏规则可见,同皮尔士的符号逻辑不同,理论游戏语义学不排斥使用变元和括号;因此,比标准记号法更加复杂的解释过程可以模式化。理论游戏研究是确定语言表达式语义特点与语义分析语言表达式的程序特点之间对应关系的一种程序(认知)语义学。既然语义程序理解为信息程序,那么类似的语义学就可以叫做信息指向语义学。核心理论游戏概念“策略”和“记忆”的种种解释可能性为信息模式化开辟了种种崭新的前景:因为我们对解释策略感兴趣,所以不仅研究各种不同解释步骤,而且研究信息过程的各种不同发展方向。
1996年,Hintikka提出新IF逻辑的语言,把这种逻辑视为现代逻辑的一场革命(Hintikka 1996,Hintikka & Sandu 1996)。他将一个特殊的符号“/”引入这种逻辑语言:“/”是解释对信息来讲具有独立性的标志。例如:
① (∀x)(∃y)(∀z)(∃v/∀x)F(x,y,z,v)
在①中,在全称量词进入(∃v/∀x)之前,“/”指示解释量词∀x在信息上独立于解释量词∀x. 在理论游戏语义学中,这个信息独立性意味着信息在相应的语义游戏中不完整。①中的量词添加可以这样解释:对于所有的x来说存在y且对于所有的z来说存在只从属于z的v.
②(∀x)(A(x)∨/∀x)B(x))
选择析取联结词,应该独立于∀x进行,也就是说,这种选择一直到选择意义x时才能实现。显然,②与标准的一阶模型等值:
③(∀x)A(x)∨(∀x)B(x))
不过,④却没有标准一阶逻辑的等价物了:
④(∀x)(∃y)(∀z)(A(x,y,z)∨/(∀x)B(x,y,z))
Hintikka坚持认为,他的IF逻辑与时态逻辑或者直觉逻辑一样,还不是一种经典逻辑。他喜欢把这种逻辑视为一种超经典逻辑——关于量词化和命题系词的普遍理论,即一阶经典谓词逻辑的自然拓展。这一拓展的必要性由一阶经典逻辑不可能表示量词之间的所有相互从属关系引起,因为成为这种表达手段的是借助括号来建构起来的量词的作用域——及物作用域和不对称作用域。为了表示操作元之间的非及物和对称关系,Hintikka提出更加自由的使用逻辑括号的研究方法。他区分操作元作用域概念的两种功能——赋予解释优越性功能和联结变元功能。这一区分让我们可以解决自然语言逻辑分析中的某些传统困难。比如,对所谓donkey句的经典解释问题:If Peter owns a donkey,he beats it. 这个句子自然用⑤来解释:
⑤(∀x)(D(x)⊃B(x))
问题在于,donkey句中的不定冠词在直觉上与存在量词对应,有⑤中的全称量词表示。如果我们区分操作项作用域的上述两种功能,那么donkey句问题就不存在了。他写道,“我们应该做的一切都可以假设为一只猴子的优先域只涵盖donkey句的前项,同时其联结域还包括它的后项”(Hintikka 1997:26)。
IF逻辑语言在不使用二级量化的前提下,还可以表示一些概括性量词。比如,存在不少于B的A. 将该句转换为自然语言,即为:猫不比老鼠少。用数学语言来说,这个句子断定的是集合A(猫)与集合B(老鼠)之间存在不严格的二阶包含关系。正如A. Pietarinen所说,这种关系不仅可以用带量词的二阶语言表达,而且可以用IF逻辑语言呈现:
⑥(∀x)(∃y)(∀z)(∃u/x,y)(x=u↔y=z)&(A(x)→B(y)))
⑥是对语义游戏的符号性记录。它记录证实者与证伪者之间游戏的各个有序步骤。证伪者先选择某一只猫(集合A中的元素)而证实者后选择某一只老鼠(集合B中的元素)。接下来,证伪者又选择某一只猫(A集合的元素z);证实者忽视先前对猫还是老鼠的选择,而是选择某一只老鼠(B集合的元素u),此时仅仅考虑在证伪者选择新猫的情况下自己一定选择新老鼠(也就是说,如果x≠u,那么y≠z)。在与皮尔士思想完全一致的情况下,语言表达式的意义在IF逻辑的理论游戏语义中是对话游戏;而量词不是作为对类的肯定而是作为在与论敌的对话游戏中寻找恰当个体的刺激因素来解释的(Väänanen 2002)。
从整体上看,语言在对话语义中理解为吸引解释者进入具有无限多可能性的解释对话的现象。正是在这一对话中,作为解释者的本我的存在才具有崇高的地位,因为,正如皮尔士所说,“我的语言是无数个我本身的完整集合,或者人就是思想”(Peirce 1967:54)。因此,语言哲学完全可以从语言游戏的研究及其形式化中揭示人。
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NewThinkingonLanguageGame:InterpretationMeansConversation
Zhang Jun-jie
(Henan Agricultural University,Zhengzhou 450002,China)
Language game is a term of common usage in related fields. From Peirce to Hintikka's game semantics and IF theories, this article studies development of conversation interpretation theories in logical semantics. Meanwhile, it pays special attention to conversation interpretation of standard quantifier and generalized quantifier. The research shows that interpretation means conversation, conversation means game, which is also a type of language game between inquirer and interpreter.
conversation; language game; quantifier; interpretation
B089
A
1000-0100(2013)04-0092-4
2012-10-11
【责任编辑谢 群】