关于促进网络游戏产业健康发展的建议

2013-01-30 04:07元,许
中国科技论坛 2013年5期
关键词:网游游戏产品

王 元,许 晔

(中国科学技术发展战略研究院,北京 100038)

我国的网络游戏产业 (以下简称网游产业)目前正以令人瞩目的发展速度和产业规模,影响着国家的经济社会发展和人们的休闲文化生活。客观地分析和评价我国网游产业的发展现状和问题,制定具有针对性的国家引导政策,对促进我国网游产业的健康发展具有重要意义。

1 网络游戏产业已经进入成熟发展阶段

我国的网游产业发展已有十余年时间[1],大致可分成三个阶段,即1997—2001年的起步阶段、2002—2005年的发展阶段和2005年至今的成熟阶段。我国网游产业的主要特点如下:

1.1 政府强力推动,网游产业在各地兴起

近年来,国家相继出台了一系列促进网游产业发展的政策。2004年国家启动了“中国民族网络游戏出版工程”,提出要用5年的时间通过自主创新开发出100款大型原创游戏[2],改变国外网络游戏在我国市场一统天下的局面;2006年下发了《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》;2008年提出了《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》;2009年下发了《国务院关于印发文化产业振兴规划的通知》和《财政部国家税务总局关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》;2010年中宣部等9部委推出了《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》等等,分别从财政、金融和文化等方面出台了相关政策,大力推动了我国网游产业的快速发展。

与此同时,各地方政府也纷纷采取具体措施发展本地区的网游产业。北京市政府将网游产业列入全市八个重点文化创意工作之一予以支持。上海市政府制定了多项优惠措施,从税收、人才、出口、用地、公共服务等各方面给予扶持。广州市政府从2007年开始计划5年内投入7.5亿元专项资金,用以支持企业开发原创民族网游产品。山东、辽宁、河北、杭州、福州、深圳、安徽等地政府也都制定了相关的扶持政策。在较短的时间内,网游产业在全国各地迅速兴起。

1.2 市场需求旺盛,产业规模迅速扩张

《2010年中国游戏产业调查报告》数据显示:2010年我国网游市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%,带动电信、IT、媒体广告等相关产业产值达631.2亿元;网游用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,其中付费网游用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%。

1.3 企业研发能力增强,梯队格局形成

2010年,我国网游企业研发人员数量达到30533人,比2009年增长了42%。自主研发的网游产品总数已超过356款,比2009年增长了35款;市场实际销售收入为193亿元,占我国网游市场实际销售收入的59.6%;自主网游产品市场占有率比2004年提高了近35个百分点,扭转了外国网游产品一统天下的局面。我国共有34家企业自主研发的82款产品进入了海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,比2009年增长了111%。

我国网游产业按照收入规模现已形成了两大梯队:第一梯队由腾讯、盛大、网易、完美、搜狐等年收入在5亿元以上的大企业组成;第二梯队由中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂等年收入在0.5亿~5亿元之间的中小企业组成。

2 网络游戏产业目前存在的主要问题

网络游戏主要是指PC网络游戏、PC单机游戏和手机网络游戏。我国的网游产业自形成以来,一直处于产品导向的发展状态。当前,随着整个产业规模的不断扩大,一些产业自身发展所存在的缺陷和问题正在逐渐暴露出来。

2.1 发展不平衡,暴利企业与微利企业并存

网游产业是我国文化创意产业的重要组成部分,一直得到各级政府的大力扶持,很多大的网游企业都获得了政府的巨额补贴。例如,巨人网络从2009年至今已从政府拿到了1.56亿元的补贴;盛大游戏2010年也从政府获得了1.25亿元的补贴。当前,网游产业被普遍认为是一个暴利行业,毛利可高达90%。据统计,巨人网络2011年第一季度的纯利润是2.6亿元,纯利润高达65%。一些大的网游企业形容网游产业运营的“奇迹”就是:“每天睡觉都可以有钱进账”。

与此同时,网游市场也出现了暴利企业与微利企业并存的新问题,显示出产业发展的极不平衡。在大企业获取市场暴利的同时,一些中小网游企业则面临着生存的困境。据统计,腾讯、盛大、网易、完美时空等12家网游巨头占据了我国网游市场高达87.7%的市场份额,而其余上百家网游中小企业则在激烈争夺着剩余的市场份额,这些非主流的微利企业在生存环境、商业模式、内部管理和融资并购等方面都面临着诸多挑战。

2.2 产品题材单调,缺乏创意

目前,尽管国内的网游产品已有300多种,但同质化很高,比较流行的网游产品多半是以RPG(角色扮演)类游戏为主,所不同的只是在背景风格上有所差异。尤其是我国的本土化网络游戏,武侠类几乎全部是以金庸的武侠小说为背景,除此之外就是三国题材,且存在很多模仿甚至抄袭国外产品的现象,游戏产品开发严重缺乏创意。游戏题材的选取和创新已成为我国网游企业不得不正视的一个难题。

2.3 商业模式面临重大变革,市场规则亟待完善

我国网游商业模式早期以按时长收费为主、包时收费为辅,现在主要以虚拟道具收费即“免费游戏道具收费模式”为主、以其他模式补充。目前,免费游戏道具收费模式正面临着很大的法律风险,因为该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,而虚拟物品是否属于一种财产及其归属权等问题在我国还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品所导致的用户物品大幅贬值,使用户的时间和金钱遭到损害,已经越来越引起广大用户的关注。

2.4 国外网游运营商的挤压不断加剧

与我国的网游产业相比,韩国、日本、美国等国外网络游戏的发展具有用户规模巨大、专业化分工比较明确、技术水平与设计理念比较先进等诸多优势。在我国的网游产业领域,占据主导地位的有暴雪、EA、KONAMI、索尼等著名国际企业,这些企业的年营业额均超过几亿甚至几十亿美元。它们所开发出的游戏产品,如魔兽、FIFA、天堂等,在国内网游市场知名度很高,而且已经成为横跨网络与传统产业,涉足游戏、音乐、动画、影视等内容的立体化品牌,有着巨大的影响力和文化渗透力。而我国自主研发的本土网络游戏虽然有腾讯、盛大等游戏公司,但叫得响的产品却十分有限。这不仅意味着我国网游产业与国外还有很大的差距,也意味着我们的文化正经受着与古老中华文化相悖的外来文化的侵袭。

3 建议

扶持我国的网络游戏企业,促进产业的持续健康发展,需要国家在政府补贴政策、支持方式、人才培养机制、市场规则建立与完善等方面给予靶向性的政策倾斜。

3.1 调整政策支持方式,着力鼓励研发创新型产品

国家政策支持加快了我国网游产业的发展,但是由于政策的普适性,也导致企业在获得政府补贴赚取巨额利润的同时,并没有有效地激励企业着力研发更多样性的产品。创新性、创意性和本土化是网游市场竞争力和生命力的保证,因此应成为国家支持的重点。针对当前网游市场普遍存在的产品同质化高和创意缺乏的问题,建议国家及时调整对网游企业的普适性政策。采取点对点的专项或补贴方式,重点支持研发非同质性产品的企业,以激励企业更多地研发创意好、创新性强和有中国本土特色的产品。

3.2 明确政府补贴导向,扶持市场新的竞争者

就网络游戏等创意产业本身来讲,往往最需要的是基于草根性的创新,而这种创新通常来自中小企业,它们具有创新性强、发展潜力大等特点。但是由于资金和规模等方面原因,它们在创业初期又很难占有市场,也难获得政府的关注。对于这些中小企业,国家若无一定的扶持期和扶持政策,未来就很难成长。建议国家在制定网游产业补贴政策上应明确一些靶向性的扶持政策,重点培育网游市场中新的竞争者。

3.3 完善人才培养机制,为产业发展奠定基础

目前,我国网游产业高端研发人才和优秀管理与市场营销人才还很缺乏,很多企业仍未建立良好的人才培养机制。应借鉴国外游戏制作人员的培养模式和经验,探索建立从学校教育到企业自身培养等在内的多种人才培养模式,以完善我国的网络游戏人才培养机制,促进产业的创新发展。

3.4 加快市场规则的建立与完善,促进产业健康发展

建立与完善我国网游产业的市场规则,不但要建立网游企业的自我约束机制,避免企业之间的恶性竞争,也要不断完善游戏规则,改变游戏企业对游戏粘着力的过分注重。在游戏内容的研发上,应进一步调整产品结构;在游戏的运营模式上,应继续探索建立风险低、易操作的收费模式。此外,在保护公民网上“虚拟财产”的权益问题上,也亟需加强立法研究。

[1]潘杰.国内网络游戏产业现状及思考[R/OL].http://wgj.sh.gov.cn/wgj/node743/node763/nodel070/ula 29138.html,2012-07-30.

[2]陶伶俐,“中国创造”促中国民族网络游戏产业大发展[J].现代商业,2011,(2):9.

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