新媒体艺术的时空交互叙事

2012-12-29 00:00:00孙为
新闻爱好者 2012年11期


  【摘要】新媒体艺术是一种由多维空间与多线程时间交互建构的叙事超文本。新媒体艺术的叙事过程存在着三重交互:文本时空与阅读时空的交互,历史时空与现实时空的交互,虚拟时空与真实时空的交互。新媒体艺术以其发散和跳跃的非线性叙事结构超越了传统叙事文本的顺序性和逻辑性,通过人机界面或交互式设备,用户可以与作品交互或通过程序扮演角色、操控化身或创造环境,真实时空中用户的行为与虚拟时空中的叙事相互影响,并且这种多维度的交互存在从仿真、并存到替代的由浅至深的层次。
  【关键词】新媒体艺术;叙事;时空;交互;虚拟
  艺术作品中时间的长短与空间距离往往只是主观情绪因素,而非客观现实,这个时间是不能用钟表或尺度衡量的。影视作品中的画面节奏,表演的现场特点,甚至灯光都决定着我们对时间的感知。艺术表现上的时空交错屡屡可见。在绘画艺术上,沈括曾在《梦溪笔谈》中写道:“王维画物,多不问四时,如画花往往以桃杏芙蓉莲花同画一景。”如果说绘画艺术的时空交错是一种感性的表达,那么数字艺术的时空交错则是一种理性的多维度叙事。这种多维度体现在两个层次上,一是空间上的多维度,二是时间上的多线程,多维空间与多线程时间的交互建构了复杂的叙事超文本。
  超文本的非线性叙事结构以其发散和跳跃的故事时间超越了传统文本的顺序性和逻辑性,这种超文本网络通过链接将异时异地的故事片段排列在空间中供读者搜寻,并通过声音、图像与影像等多媒体元素创造出一种全方位的互文性立体文本。非线性叙事强调叙事语义的空间性,线性的、合乎日常视觉经验的叙事时间轴被解散、重组,打破各种有序的时间关系、因果关系,故事被空间化为一个个片段,可以从任一点开始,也可以在任一点结束。叙事不再是一维地、单向地朝向作者设定好的方向前行,而是可以朝着多个方向反复阅读,用户所要做的,就是在时间的迷宫中找到一条出路。
  文本时空与阅读时空的交互
  巴赫金提出以“时空体”的概念来考察在特定文类或社会历史语境中,真实历史时空和人物如何得到表达、小说时空和人物如何关联。在文学时空体中,空间和时间的标记融合成一个构思精细的、具体的整体。静态艺术创造的是建构在读者想象基础上的抽象叙事时空,尽管不存在外在形式上的交互,但阅读时的联想与欣赏绘画或音乐时的移情是一种文本时空与阅读时空的情感交互。经典好莱坞叙事以连续性剪辑试图隐藏摄像机的“在场”,银幕画面通常也呈现出一种封闭性和完整性,给观众一种“偷窥”的快感。然而一些影片却将单向度的观影引申为双向的交流,如1903年的《火车大劫案》中强盗面对开枪镜头,1998年《楚门的世界》中,当银幕人物与观众对视时一瞬间的迷茫,并迅速被带入影片的叙事情境中。当下的电视艺术更依赖于与观众的交互,无论是面对观众说话的新闻主播,还是邀请观众直接参与的互动节目,都试图将新闻事件或节目内容直接带入观众的私人领域。
  以数字媒体为表现媒介的叙事超文本是一个复杂的时空体,其中既包含由作者设定的叙事作品本身的大时空,也包含用户个人的小时空,随着阅读过程的前行,情节关键点的释放,用户个人的小时空得以实现和展开。整个叙事过程即是一个文本时空与阅读时空的交互过程,例如计算机网络游戏的闯关过程。这种交互不仅能产生阅读兴趣,而且使用户产生了以自身行动决定结局的冲动。
  历史时空与现实时空的交互
  一些博物馆、艺术展可以被认为是一种历史与现实的时空交互叙事,展览的内容需要营造出某种对应于展览主题的时空环境,使参观者在某种设定的观展流程中产生对应的思想与观念;在另一层面上,展览处于当代社会环境,同时也必须使展览内容、形式与当代社会环境、当代文化理念互动,观展因而成为一种交互式的阅读体验。例如巫鸿策划的展览《取缔:在中国展览实验艺术》即表现了一次被取缔的展览,录像内容表现了1995年的一次被取缔的实验艺术展的策展人、艺术家与观众的反应。德国著名建筑师丹尼尔·李伯斯金在设计柏林犹太博物馆时,将第二次世界大战前该馆现址附近犹太人居住点的地图投射到建筑表面上,在展厅空间中塑造了一个历史时空。比利时的劳尔·斯德认为博物馆中的信息教育可以被视为叙事、人类邂逅与不可预知的行动。[1]展览提供了一个历史时空语境,而访客通过个人化的参观路线和独立的思考沉浸其中,感知环境、产生情感,进而产生联想和想象。
  2010年第八届上海双年展中的影像装置作品《瓷器》,通过影像和实物讲述了一个东方与西方世界真切关联的动人故事。影像部分是一部三集连续剧,故事围绕着一艘17世纪从亚洲运送瓷器前往欧洲的商船发生的一系列真实历史事件。片中使用的一只中国瓷花瓶和一系列道具是来自荷兰的历史文物藏品,在展场中,这部电视剧和大批道具都与馆藏的真品同时展示,观众可以寻找自己对于那段历史的认识和看法。通过这一仪式般的呈现方式,这些物品的身份使它们在穿过博物馆大门的那个瞬间改变了。作品将一个具有本土和民族重要性的历史事件移植到当下,并且将它置于另一国家(国际)的语境中。另外一个重要的主题,是近来许多人在历史事件中寻求对民族身份或本土身份认同的需求。
  虚拟时空与真实时空的交互
  虚拟时空与真实时空的交互是由计算机的特性决定的。通过人机界面或交互式设备,用户可以与作品交互或通过程序扮演角色、操控化身或创造环境,真实时空中用户的行为影响着虚拟时空中的叙事,反之,虚拟时空中的行动也对现实世界中的人产生真实的心理影响,这种心理影响进而改变真实时空中的人的行为方式。
  就电脑游戏这样的交互式叙事作品而言,大部分计算机网络游戏的时空存在多重交叉性,任何一款关卡游戏的故事框架几乎都是建立在一定的历史、故事的基础上,通过角色、场景、色彩、音效、关卡、界面、动画、特效、镜头的运动感等元素建构让玩家沉浸于其中的虚拟时空。玩家可以通过对已有的历史、故事的知识背景而尽快熟悉游戏任务、规则并进入游戏角色。对于玩家而言,玩游戏的过程就是游戏所表现的虚拟时空与玩家所处的现实时空交互的过程。新媒体艺术中的虚拟时空不仅为用户提供了仿真的虚拟世界体验,而且随着用户依赖感的增强,这种虚拟世界正日益具有取代真实世界的可能性。
  仿真——现实世界与虚拟环境。“仿真”一词的英语是emulation。1991年,波德里亚使用“虚拟的”、“虚拟现实”等提法,也与“仿真”混同使用。他使用“类像”(simulacrum,拟像、仿像、幻象等)这一术语分析后现代社会的特点,指的是后现代社会随处可见、貌似真实却又缺乏所指、没有客观依据的图像。
  目前大多数的虚拟现实环境主要来自视觉体验,通过计算机屏幕显示,或通过专门的呈现装置显示出来;某些高级系统包括力量反馈的触觉信息,用户可以通过键盘与鼠标之类的标准输入装置与之互动,也可通过多模式装置。
  仿真环境可以和现实世界类似,也可以和现实显著不同。伊利诺斯大学的菲斯诺尔开发的“城市丛林”是一个虚拟现实联网矩阵,现实城市与想象城市通过网络相连接,让远程参与者得以在共享环境中互动与合作。在展出时,分别位于芝加哥和佛罗伦萨的两个显示系统通过网络链接,两地用户可以通过共同空间中的虚拟化身互动,戴上实体眼镜可看到三维景象,使用配有操纵杆和三个按键的棍状追踪设备能穿过虚拟空间并操作虚拟物体。[2]瑞安认为,许多艺术家在计算机仿真中追求对于自然环境消失的补偿,我们希望通过技术重新捕获技术文化使之远离我们的质朴世界。虚拟现实是活跃的仿真系统,我们业已处于虚拟现实。[3]
  并存——现实空间中的虚拟社区。著名网络社会学家、评论家、在线社区的倡导者霍华德·莱茵戈德于1993年率先使用了“虚拟社区”一词,并以之作为专著的标题。[4]如今,虚拟社区以非物质的形态存在于现实空间中。数字技术与网络媒体为将现实世界的方方面面搬入网络空间提供了技术条件,虚拟社会、虚拟经济、虚拟群体、虚拟社区、虚拟交往、虚拟博物馆、虚拟图书馆、虚拟游乐园、虚拟商店、虚拟银行、虚拟校园……政治、经济、文化等众多行业或领域纷纷在虚拟世界中开辟新天地。虚拟世界不仅提供了一个娱乐、交往、体验的“数字空间”,更重要的是为人们重新建构一种生活方式提供了可能。
  替代——作为生存空间的虚拟现实。法国建筑师、评论家保尔·维里奥也认为,我们正进入一个并非只有一