应琛
水果不再疯狂,小鸟不再愤怒。
当多数智能手机用户都端着屏幕在想还有什么好玩的时候,社交应用《Draw Something(我画你猜)》进入了人们的视线并受到了狂热的追捧,在手机用户中掀起了一股绘图猜字的风暴。
这款由休闲游戏公司OMGPOP推出的画图猜字游戏,自2月6日推出以来,它的累积下载量已经超过3500万次,玩家已共计画出超过10亿幅画,一跃成为App Store和Android Market中排名第一的游戏,堪称有史以来用户数增长最快的应用之一。
目前,国内的社交网站如新浪微博、人人网,都在自己的社交平台上推出类似的页面游戏,一些软件论坛上也出现了中文版“我画你猜”的手机应用。但页面游戏因为让用户失去了移动作战、随时娱乐的自由度而吸引力下降,手机应用则因为产品不够成熟导致用户体验好感度不高。
与《愤怒的小鸟》本来就是有家底的“富二代”,天生具备高起点的条件不同,《Draw Something》这样一个简简单单的社交游戏的走红甚至还扭转了此前处于挣扎、濒临破产的游戏开发商OMGPOP的命运。
据国外媒体报道,社交游戏领域的“大鳄”Zynga公司已于日前斥资1.8亿美元收购OMGPOP。
或许,这就是所谓的“以简制胜”。
就像之前流行于白领间的桌游那样,《Draw Something》让人们在手机上同样找回了儿时游戏的记忆。
Draw Something的“一夜成名”
《Draw Something》的成功充分说明,手机游戏领域的病毒式传播效果是十分惊人的。
据了解,这是一款社交型的画图猜词风格手机游戏。当用户完成注册进入游戏后,系统会为用户随机提供三个备选词进行绘画创作,然后该用户需要在设备的屏幕上把系统给出的单词画出来,画作完成后发送给好友猜,同时对方也需完成画作让该用户来猜,如果双方都猜对了,即可一起获得游戏的奖励。此外,这款游戏本身也是一个社交平台,在简单的娱乐互动中满足人们的社交需求,玩家可以通过Facebook或者Email登陆,并要求身边好友加入游戏。游戏中赚取的金币可以用来购买其他颜色的画笔和道具。
3月26日,《纽约时报》网络版也发文介绍了《Draw Something》是如何一夜成名的“传奇”经历。
报道称,去年秋天,在OMGPOP创始人查尔斯·福曼因自身原因离开公司后,公司现在的CEO丹·波特便开始率领一个5人团队开发《Draw Something》。
波特告诉媒体,他的一些点子来源于看他儿子及其朋友在布鲁克林的一个公园玩投接球游戏。据他回忆,男孩们如果能来回投接球100次不掉在地上,他就会给他们买冰淇淋吃。
“突然我想到,那正是这个游戏的精髓,”波特说,“这个游戏就像投接球一样,因为我们一起合作,努力实现某个目标。”
当然,《Draw Something》没有时间限制,也不会有输赢。玩家们画的图片暗示了一些词和短语,让其他玩家去猜测它究竟是什么。
波特到现在还记得游戏发布当天,他紧紧盯着下载计数器。当天它的下载量达到了3万次,算是不温不火。但大约10天后,其下载量呈指数增长,很快就超过了100万次。
用户们开始在Twitter和Facebook上(国内玩家在微博)发布他们的图片,帮助《Draw Something》迅速蔓延开来。它排在了苹果应用商店App Store里排行榜的前列,让更多的人看到它并尝试了它。
目前,该游戏提供两种版本:美元的付费版本,和带广告的免费版本。在这两个版本中,你都可以支付额外费用获得更多功能,这时它每天的收入达到几十万美元。
波特表示:“它的增长速度一直没有放缓。营收数字也变得越来越大。”
《Draw Someting》的成功吸引力一些追求者,Zynga的收购表明公司是多么地需要迅速跟上互联网的发展速度,从而走在在线趋势的前沿,也表明公司的命运可在瞬间扭转。
但在游戏邦网站负责人郑金条看来,尽管手机游戏领域仍然是创意型产业,但是一夜成名的可能性其实已经很小。
“OMGPOP也不算一夜成名,只是刚好在《Draw Something》这个节点上爆发了。众所周知Rovio在推《愤怒的小鸟》成功前已经有超过50款的作品,而NimbleBit的ios应用开发经验同样可以追溯到2008年。”郑金条告诉《新民周刊》,在《Draw Something》中,所有社交互动模式的元素都得到充分体现,这是个酝酿5年才“一夜成名”的故事。
手机社交游戏让全球同步
记者了解到,在《Draw Someting》的千万用户里,活跃用户数达到了1200万,目前它的下载量跃居榜首的有79个国家。
就个人体验而言,记者在接触该款游戏的一周后,深深体会到“英文烂、手指笨”的玩家是多么得“伤不起”:如果系统给的三个单词全不认识,便没法下手画;对方发来的画倒是看懂了,但词汇量不够的话也无法准确拼出单词,只好默默去百度,实在是影响速度,在心里安慰自己“权当学英语了”。
此外,如果用户没有过硬的绘画天赋,但求神似也行。其中,一些中国用户的绘图就只能是“懂的入”了。比如,网友“a9vgaa4”晒出的图画就很典型:图画中,一匹小马挥舞着菜刀向一只呆滞的公鸡砍去,鲜血淋漓的场面告诉我们公鸡已命不久矣。
当网友公布答案为“massage”时,众人齐齐喷饭。这个英文单词谐音为“马杀鸡”,怪不得出题者可以想到这样的表达方式,如果猜字者是个外国人,估计这位仁兄下辈子也想不出来答案。
经过连日来的“操练”,记者画技也精进不少。然而上网一看,才知道“人外有人,天外有天”,有些玩家实在太牛了,居然能用手指在手机屏幕上画出让网友惊叹的“神作”:将美国总统奥巴马、已故歌星猫王、足球明星贝克汉姆、漫画人物柯南画得活灵活现。
如今,随着住宅高层化、封闭化,传统社会淳朴的民风人情在大都市里渐渐销声匿迹。社交圈过小、社会角色单一,使如今的人们失去了与朋友一起游戏时的快乐。
2012年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第29次中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》显示,截至2011年12月底,中国网民规模达到5.13亿,全年新增网民5580万。中国手机网民规模达到3.56亿,同比增长17.5%。
这样的变化不止发生在中国,越来越多的调查结果显示,在移动互联网时代,游戏随着手机终端的普及而迅速成为用户热衷的娱乐方式。
互联网数据中心分析师沃德就曾公开表示,Zynga追求OMGPOP,表明当前它重视移动游戏领域,而非帮助它起家的基于Facebook平台的网页游戏。
郑金条表示,到目前为止,主流化的社交游戏设计中用户间的交互依然是最核心的环节,“在手机游戏层面,无论是从单机版游戏的成就系统比照(数值攀比性)还是交互型游戏玩家之间的互动都有类似社交渗透的趋势,慢慢进行游戏理念的轉移。对于社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值,其产生的隐性受迫力和牵制力一定程度上左右了玩家对游戏的持续时间投入,因为游戏本身因为交互可能已经完全演变为一种类似于使用游戏语言进行即时聊天的独特交互方式。这种糅合情感元素驱动玩家协作以带来更具黏性价值维度的方式正在慢慢向手机游戏领域渗透。”
郑金条坦言,像《Draw Something》这类能横扫付费和免费榜的游戏在近期已并不多见,“其中,情感黏着力可能是玩家除了游戏本身之外值得继续投入的另外一层动力,如果缺乏情感因素的左右,那么游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题,并且这种流失将是随意性的。”
在谈到未来手机游戏的趋势时,许多业内人士都表示,怀旧主题也是目前跨平台移植的核心,有大量的传统开发商正在把之前的游戏重新搬上移动端,典型的案例诸如世嘉向日本Mobage推出《VR战士》社交版《Virtua Fighter Cool Champ卡牌战斗游戏》、Sid Meier的文明,更有广泛声誉的吃豆人游戏之类的。
可以说,《Draw Something》已不再是一款简单的小游戏,而是演变成了一种真正的文化现象。