动画艺术作为现代科技与绘画艺术的结合,以其无所不能,无所不及的表现手法传递着人们的梦想、情感。信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效方式,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种话语方式。越来越多的动画被运用于新产品展示、商业广告宣传、游戏制作当中去,此外,亦有不少以情节为主的动画片不断出现在我们的视野当中。然而,不论是以功能性为主的商业动画还是以欣赏为主的卡通动画片,其本质都是相同的,都是艺术和技术的有机结合。
1.1什么是动画?
动画到底是什么?迄今为止没有一个确切的定义。甚至对于她的称呼也是多种多样的,除动画外,还有美术片、卡通片、漫画片等。现在,我们普遍接受用“动画”这一称谓来命名这门艺术,然而其合理性也是值得怀疑的。因为在我国,“动画片”曾用于指代这门艺术创作中的一种形式——以绘画的方式创作的作品。今天,“动画片”的称谓仍有着广泛的影响。也就是说,当我们使用“动画”来命名一门艺术时,容易与“动画片”产生整体概念与个体概念的混淆。
其实,今天“动画”这一称谓,对应的是英文Animation一词。Animation的意思是,使用逐格拍摄连续放映的方法,使原本没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动的艺术。根据对Animation的解释,有关这门艺术,我们至少得到以下两点重要认识:1、该艺术的技术基础是,逐格拍摄连续放映;2、该艺术的表现手段是,使原本没有生命的事物看起来像有生命一样运动。可以说,这两点就是动画(Animation)艺术的本质,只要具备这两点特质的艺术作品就是动画。
1.2动画的发展历程
动画作为一种艺术形式最早起源于欧洲。早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau 把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906 年, 美 国 人 J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908 年法国人 Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年, 美 国 人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片.
1915年,美国人 Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”——20世纪最伟大的动画公司。
一部动画作品的创作过程通常由前期创作、中期制作、后期合成三大块构成。这里,我们以可操作性强、便于进行产业化大生产的商业动画制作为例作简单的分析,其流程如下:
前期创作(剧作——形像设计——分镜头台本——录音(对话、音乐、音响)——背景设计、原画设计)——中期制作(加动画——描线——上色——摄影)——后期合成。由此,我们可以得出如下结论:
从以上的分析中,我们可以看到动画是一门高度综合的、时间性的视听艺术。她综合了文学、美术、电影、音乐等艺术门类,并将这些门类的艺术有机整合,成为独立的、动画的语言。
“一剧之本”的剧本(文学)是动画创作的基础和线索;美术创造的形象和形象的表演过程是动画的内容实现和视觉风格基础;电影技术所提供的“逐格拍摄,连续放映”是动画作品的载体;音乐(包括音响)为动画的叙事和风格表现提供了声音元素。
我们在谈到动画的综合性时,还有另一层意义,即动画综合地吸收了文学、美术、电影、音乐以及戏剧、民间艺术等人类所创造的一切艺术表现形式的优秀成分,为己所用,而成为表现性极强的艺术语言。并且毫不夸张地说,动画的表现领域几乎是无限广阔的,她基本可以表现电影、美术所能表现的一切题材,并且毫无疑问,在某些方面她处于更加优越的地位。
同样地,从上文的分析中,我们还认识到动画是一门艺术与技术高度结合的艺术门类。在前期工作中,艺术创作是主要内容;中期却是以技术性的制作为主;后期则是在艺术指导下的技术合成工作。这样的制作过程决定了,每一部动画片的创作必定是一项分工合作的工程,需要那些对动画艺术原理和表现形式有深刻认识的艺术创作人员与熟练掌握动画制作技术的加工人员的通力合作。在以迪斯尼为代表的商业动画制作中,艺术与技术的分工合作尤为重要,对于分工合作协调的成败,决定着一部作品的成败。
数字技术的广泛应用,使三维动画得到了空前的发展。运动捕捉系统,以及二维三维合成方案成为新的技术目标。这一标准的确立者是Vicon,其运动捕捉系统FilmBox和摄像机解算系统Boujou在好莱坞大显身手,没有一部能够被称为“大片”的CG电影可以离开Vicon的产品。运动捕捉系统涉及尺寸测量、物理空间中物体定位及方位测定等方面的数据。运动捕捉在运动物体的关键部位(比如演员的关节)设置跟踪器,由运动捕捉系统捕捉跟踪器,经过系统解算得到动画数据,然后可以到三维动画程序继续调整、控制运动。运动捕捉系统有效地为数字角色提供了精确的运动数据,让数字演员进行真实的表演。盛极一时的影片《The Matrix(20世纪杀人网络)》使用了FilmBox的数字摄像机Comera Reality功能。在这部影片中,可以控制关键动作镜头,设置最多120部静止摄像机,以每秒24到500个画面的速度触发这些摄像机,创造了非常自由、超越时间的运动感。这种被称为Freeze Time的技术,之后被好莱坞以及其他国家的电影、电视争相模仿。Animo率先具有了一个整合的2D和3D工作环境,即3D模型、摄像机、特效、灯光控制可以动态地与2D元素相互使用,3D场景中的灯光与阴影效果同样作用到2D人物角色上,包括《埃及王子》的革新技术,卡通材质和三维合成环境成为本世纪初最受关注的技术。
随着社会的发展和科技的进步,新学科不断涌现,艺术形式也在不断变化更新,并填补着艺术领域的真空。快节奏的生活方式,逐渐改变着人们的时空观念,改变着人们对艺术的欣赏方式和习惯,也培养着潜在的新型艺术消费者。随着计算机与网络数字技术的发展, 三维动画制作者将会通过许多新的方式对他们的艺术进行前所未有的创作, 逼真的视觉形象将会给人们带来巨大的感官享受。
[1]吴冠英.动画艺术的“语言”特征与审美价值[J].设计纵横, 2005,7.
[2]黄蔓如.三维动画技术浅谈[J].影视技术, 2004, 10.
[3]赵云来.作为艺术的技术[J].电视字幕,2004,7.