胡祖豪 (西安文理学院艺术设计系 陕西西安 710065)
Cosplay对动漫产业的推动作用
胡祖豪 (西安文理学院艺术设计系 陕西西安 710065)
Cosplay在内地的急速发展也与国内希望这种文化形式来推动动漫产业的发展是密不可分的。因此内地现在的Cosplay活动大部份都具有极其显着的商业特征,得到动漫游戏厂家的推崇,这也与政府大力倡导文化产业发展、开发经济新的增长点密不可分。近年来,在内地各地区Cosplay已具有一定程度的规模并迅速不断发展起来。
Cosplay的兴起除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,也刺激了青少年Cosplay群体对动漫衍生商品的消费行为,这一点则对于动漫产业的推动至关重要。
漫画;动画;动漫产业 Cosplay
Cosplay是英文Costume play的缩写。是指刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等来模仿角色的外观与演出,以扮演成一个自己喜爱的ACG(Anime Comic Game,即动画、漫画与电子游戏)的角色或电影中的人物角色。所以Cosplay大体上都不脱离“扮演一个所喜爱的既定角色”的定义。Cosplay的动词形态为Cos。表演者一般被称为Cosplayer也可简称为Coser。Cosplayer大多是年龄在17至28岁左右的青少年动漫画爱好者。
Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化,但其文化根源却是十分悠久的,可以说是历史上源源流长的扮装文化的一种新兴形态。现代意义的Cosplay是源于19世纪50年代的美国。迪斯尼是创造Cosplay文化的一个重要“催生者”,Cosplay是迪斯尼乐园为宣传产品和招揽顾客所使用的营销手段。虽然Cosplay起源于美国,但真正繁荣发展却是在日本,19世纪70年代末80年代初,作为ACG产业附属文化的Cosplay渐渐发展,电子游戏公司Nintendo、SEGA以及SONY之间的竞争加速了ACG产业的普及。为了更好地推广游戏,ACG业界成功举办了大量的动漫展和游戏展。漫画商和电子游戏公司为了宣传各自产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些业余Cosplayer以吸引参展人群。至90年代Cosplay伴随着日本ACG产业中电子游戏业迅速成熟及视觉系乐团的层出不穷,而进入一个繁荣发展的阶段。
Cosplay文化传入中国时间较晚。由于开放的文化地理环境,香港可称为中国Cosplay的先锋,香港最初的Cosplay出现于1993年的一个文化展览会中。台湾的Cosplay活动出现的比香港还要晚上一些。1995年8月27日,高雄的SAGA WORLD一楼举办了台湾最早的Cosplay活动,当时规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。相比之下,内地的Cosplay较晚,由于种种原因,中国内地动漫文化的发展要滞后于日本、港台等地。1998年由广州动画爱好者组织的动画社会团体在动画爱好者的小圈子内组织过类似的表演活动,随后国内的漫画展上才零星出现了Cosplay。随后,《北京卡通》杂志社在北京漫画大会上引入了一个“北卡小剧场”的活动,主要是漫画迷们来饰演内地著名漫画作者姚非拉作品《梦里人》中的人物。2000年8月中国内地第一届Cosplay大赛取得出人意料的成功,几乎同时,全国各大城市也都纷纷举办此类活动并逐年增多。
由于日本、香港、台湾Cosplay发展的示范作用,随着内地喜好动漫青少年数量的增长和动漫资讯的迅速传播,内地的Cosplay也得以急速发展。并由于我国实行改革开放后,社会主义市场经济的迅猛发展使社会财富迅速增长,为Cosplay的成长提供了坚实的物质基础。同时,对外开放也使得国外的新锐文化长驱直入,不断冲击着传统的文化秩序。旧的文化价值秩序被打破,新的文化价值秩序尚未形成,Cosplay文化也因此有了发展的机会。Cosplay在内地的急速发展也与国内希望这种文化形式来推动动漫产业的发展是密不可分的。因此内地现在的Cosplay活动大部份都具有极其显着的商业特征,得到动漫游戏厂家的推崇,这也与政府大力倡导文化产业发展,开发经济新的增长点密不可分。近年来,在内地各地区Cosplay已具有一定程度的规模并迅速不断发展起来。
青少年受到Cosplay吸引的深层原因很大程度在于Cosplay本身的多样性与创造性。在描述Cosplay对于自己的意义时,青少年非常喜爱用“梦想”这个词。简单说来就是Cosplay对于他们的意义在于“梦想成真”的感受,这是因为他们不只是流行文化接受者,还是行动者,以行动来为自己生产新的诠释。比如青少年在阅读漫画文本时,如果发现与自身有着相似经历或情感问题的人物角色,便会情不自禁的将自身比喻成漫画中的虚拟角色,希望借此置换其成为在漫画故事情节中生活的虚拟角色,以替代、补偿他们在现实生活中受挫的情感问题与种种遭遇。以“借此置换”这样的想法,使用实际模仿漫画中虚拟角色的行为来表达对角色的情感、支持与认同,更表达出他们憧憬生活在漫画中虚拟角色所生活的幻想空间。
真实世界中,面对着沉重的规范教条,以及父母、长辈的殷切期望,“别让你的孩子输在起跑线上”不仅仅只是句无关紧要的广告词,更是社会价值的一种意识型态表现。在社会规范与父母期望的压力下,青少年是压抑的,因此参与Cosplay活动就是为了寻求一个脱离身体规范化训练的解放空间,一个思想自由的理想世界。
Cosplay可以引导青少年进入一个全然不同的精神场域,沉浸在那些动漫形象中,仿佛达到了超越世俗世界的新境界。这是一个仅仅属于青少年的相对封闭的独立的境界,Cosplay对那些不可理喻和沟通的“家长”们具有一种排斥性,它保护着青少年的心灵和想象力,不受沉闷、生硬、单调的“常规”所压制。使青少年在Cosplay的世界中,自由地相遇、交往、交流,找到真实世界中无法找到的真实感。
其实合宜、适量的Cosplay活动,能调整青少年生活步调、使其更乐观积极、促进学习效率,更有助于青少年安稳的渡过风暴的青春期。
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。
如今各国已经认识到动漫产业存在着巨大的市场和强大的生命力,动漫产业已经成为了现在世界发达国家经济的新增长点,是21世纪各国文化经济发展的核心产业。美国动漫产业在其文化产业中具有龙头地位,动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值近三分之一。不仅是美国,动漫产业在日本也己经发展成为支柱型产业,产值已超过了久负盛名的汽车业。而韩国政府早在1997年亚洲金融风暴过后就意识到文化产业的重要性,出台了多项鼓励这动漫产业发展的政策,致使韩国的动画、漫画和电影高速发展,现在已成为继美国和日本之后又一个动画、漫画、游戏的出口大国。
遗憾的是我国内地现在才开始致力于这一方面的发展,导致动漫产业的发展观念落后。本土动漫产品数量不多,并且质量也不尽人如意,无法满足市场需要,我国内地动漫市场中80%以上都是日本、美国、韩国的产品。伴随着中国经济的进一步发展,改革开放的进一步深入,迫切地需要转变经济增长方式,而文化产业是中国经济界为追求高附加值经济利润所寻找到的一个全新的经济突破点。各地方政府都纷纷出台措施促进各地动漫产业的发展,在政策和资金上都向其倾斜,于是间各地的“动漫节”,“动漫产业论坛”相继在各地举行。据《中国商报》报道:目前中国动漫游戏市场已成为全球最受关注的市场之一,预计到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。据权威部门统计显示,中国至少有5亿的游戏动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。截至2009年年底,我国游戏动漫产业总产值已突破180亿元大关。
学者刘胜枝指出:“动漫产业化的进程可分为三个阶段,第一阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润,第二阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,第三阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题游乐园、开发餐饮业等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。其中,动漫游戏的衍生产品主要有两类:一类是将动漫游戏文本由单一模式转化为多样化的文化产品,如将漫画制作成动画、游戏或影视作品等,另一类则是销售依据动漫游戏文本制作的玩具、人偶或服饰,以及对文本中角色形象的商业授权。”从中我们可以看出第二阶段是整个动漫产业的发展关键。
比如在日本,许多模型厂商都会把动漫的角色人物制作成消费商品。而动漫创作者也会贩卖角色人物的版权给企业公司生产制造衍生商品。而且喜欢动漫的日本人,大量的消费动漫衍生商品。依据日本三菱研究所调查,有87%的日本人喜欢动漫,84%的人拥有与动漫人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百个,并定期发行会刊。另据日本野村研究所发表报告指出,各类动漫消费团体每年在日本就能创造出36亿美元的消费能力。充分说明动漫内容和角色拥有庞大的商业价值和鼓动消费的力量。
由Cosplay的起源可知,现代Cosplay是一种消费性的商业活动,最初成型的目的就是出于一种对动画、漫画与电子游戏产品营销上的考虑。动漫产业为了更好销售动漫衍生商品就要刻意拉近动漫内容和角色与消费者之间的距离,于是动漫内容和角色与消费者的亲近性肯定是个必要条件。青少年Cosplay群体因为对动漫内容和角色有所情感依附,且为了能“借此置换”,他们势必无法避免消费,进而激励主动的、积极的消费行为。并且青少年Cosplay群体的消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种符号消费,穿戴、使用和拥有这样的商品就表明了一种不同的形象和身份,因而其商品的符号涵义远远大于其物质的功用,也正是青少年Cosplay群体对这种符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力。
Cosplay的兴起除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,也刺激了青少年Cosplay群体对动漫衍生商品的消费行为,这一点则对于动漫产业的推动至关重要。
从上述探讨可以看出,Cosplay的发展受益于动漫产业化的进程,同时也对整个动漫产业的成熟起着强有力的推动作用,商业性早已渗入了Cosplay的文化血脉。同时,青少年Cosplay群体拥有持续的消费能力又成为了动漫衍生商品的完美消费者。作为消费者一环的青少年Cosplay群体,为了从动漫衍生商品中汲取属于自身的符号意义,他们又无法避免主动的、积极的消费行为。
正是由于青少年Cosplay群体对动漫产业的发展具有促进消费的作用,因此发展与推广Cosplay文化将有助于推动动漫产业更快、更好地发展。
[1]谢莒莎.Cosplay文化之于大学生需求满足过程透析[J].青年探索,2006,03:9-12
[2]刘胜枝.冲突与共融—Cosplay活动的文化性与商业性探析[J].中国青年研究,2006,03:16-19
[3]骆毅.青春的狂欢 身体的延伸—解析COSPLAY[D].武汉.华中师范大学.2006
[4]任怡.动画、漫画中服饰发展现状研究[D].武汉.武汉理工大学.2007
[5]乔莲.漫迷动漫作品接触行为的传播学考查[D].济南.山东大学.2008
[6]田陶怀.中国动漫产业现状探析[J/OL].经理人网,2009-05-09
[7]陈杰.Cosplay产业面临的市场化困局[N].北京商报,2010-08-30(C12)
F719.5