游戏文化问题对大学生心理的负面影响

2011-04-12 21:25:21周鸣
关键词:攻击性精神游戏

周鸣

(集美大学心理咨询中心,福建 厦门 361021)

游戏文化问题对大学生心理的负面影响

周鸣

(集美大学心理咨询中心,福建 厦门 361021)

当今的大学生中有相当一部分人被卷进游戏文化的漩涡,这不仅可能影响到其中少数人出现极端性的心理问题,而且可能削弱相当一部人在正常方向上的激情投射,并使其在沉溺之中将不良影响扩散到更广大的学生群体之中。现今太多的游戏都包含了不同性质的诱导攻击性的内容,沉溺者接受这种不断重复的心理刺激,有可能影响到其不当攻击性心理的逐渐积淀,并使其在特定刺激下爆发的可能性增强。游戏沉溺与厌学心理之间还有着明显的蔓延相依关系。鉴于游戏文化问题对大学生已经形成的负面心理影响,对其进行调控则是社会与学校必须的责任。

游戏文化;心理影响;社会调控

当游戏文化凭借电视、网络、手机等媒介手段盛行于大学校园内外的时候,它的铺天盖地之势,它所形成的巨大吸附力,它让本该具有较强智性判断力的大学生盲目迷恋的情形,已经让许多人产生深深的忧虑。袁小武、王悍东认为:“网络游戏文化在传播文化信息、教育或者更确切地说是青年价值观形成中具有双向性、不确定性和相对弱控性。”[1]高英彤、刘艳姝则明确指出:“网络游戏在为制作者赚取巨额经济利益的同时,有力地配合了游戏背景国的软力量战略,对我国的文化安全构成了巨大威胁,对我国的青少年道德教育提出了巨大的挑战,对此,应该引起高度关注。”[2]然而,游戏文化中携带的不良因素对大学生形成的负面心理影响,并没有真正得到学校与社会的高度关注,也没有给予客观的评估。有鉴于此,本文一方面揭示游戏文化被不恰当张扬时,对大学生负面心理影响的事实与发展趋势;一方面讨论社会在游戏文化已经出现不正常态势时,予以适当调整的清醒意识与责任担当。

一、消遣追求与激情投射的变向

消遣追求是随着整个社会生活的紧张化而日益增长的。不同于城市成人群体消遣方式的五花八门,大学生的消遣方式相对比较单纯,主要是上网打游戏、用手机玩游戏、参与或观看电视娱乐节目。但是,这种相对单纯的、本来无可厚非的消遣,却在过度沉迷中,改变着他们激情投射的方向,乃至于影响到他们的精神成长。

得出这样的判断,一方面是来源于目前盛行的游戏文化的内容方面的问题;另一方面则来源于对沉溺游戏者的精神状态与行为现象的观察与了解。从游戏文化的内容来说,总的趋向是在商业利益驱使下的内容设置,很难带有高雅健康的精神内涵。更何况,暴力、凶杀、色情这些内容已经乘“需”而入,挤满了游戏文化的空间,带给大学生的影响就可想而知。

当然,要求游戏中一定介入深厚而丰富的文化精神,那样也不符合消遣娱乐的宗旨。但是必须清醒地看到,当大学生们把巨大的热情都投射到网络游戏的虚拟世界之中,投射到愈益低俗的电视娱乐节目欣赏之中时,他们关注的世界就很可能发生偏移,即从对现实世界的关注偏移向对虚拟世界的留恋,从美好的精神世界的建构偏移向缺乏精神力量或扭曲了精神内涵的虚拟体验,负面的、消极的影响就有可能渐积渐深。

更为重要的是,处于文化转型与精神重建背景中的中国社会,处于改革进程中的高等教育,目前还欠缺对青年大学生强有力的精神牵引;虽然我们在努力地建构新的核心价值体系,但是,我们的思想政治教育还缺乏真正有效的精神感召力和形式吸引力,我们的专业知识教育又与思想精神的教育相当的疏离,而社会宣传的主旋律又很难超越以大众传媒为手段的游戏文化的次旋律的吸附力,所以在这样的情况下,我们就不能警惕这种“正常的”、“时尚的”游戏文化所可能带来的负面的精神影响。

一个国家的持续发展,一个民族的真正复兴,不仅要依靠科学技术的进步,更要依靠强悍的精神力量,要依靠全民族以共同的强悍精神去克服困难,去与敌人抗争,去与自然抗争。然而,作为未来社会精英的一部分的大学生,在将激情投射向网络游戏中的打杀拼搏、种瓜偷菜时,投射向娱乐节目的低俗表演与无聊尖叫时,投射向难以抵挡的黄色诱惑时,激情投射的变向必然逐渐引起他们的心理变化,国家意识、民族责任、个人事业,以及在现阶段我们还都必须强化的关于民主政治、和谐社会、道德重建、危机应对等等政治激情都有可能蜕化或削弱,这对于中国社会的未来发展无论如何是不利的。

我们应该宽容和欣赏当今大学生在思想与行为上所表现出的个性化倾向和以时尚为个性的趋势,但我们不应该放任他们中的一些人在游戏机前那种意乱情迷而精力涣散的状态。在许多大学的电子阅览室里,规模庞大的电脑桌前,荧光屏上闪烁的多是游戏打斗的场面,乃至于许多以电脑为工具的课堂上,老师讲着课程内容,底下却有不少的学生在玩着五花八门的游戏。在大学生宿舍里,用电脑玩游戏更是不少人空余时间的主要行为。这个非常普遍的现象,表面看涉及的是学校管理的问题,但在深层却是有关激情投射方向、精神走向的问题。

我们需要年青一代大学生仍然具有较高的政治热情,仍然满怀热情地参与社会政治的论争与新社会秩序建设的关注;我们也需要年青一代的大学生为国家利益和集体荣誉投入相当的热情,承担起自己应有的责任,我们更需要年青一代大学生对自己的人生持有充沛的热情,使自己的人生充实与精彩。而这些都需要良好的文化环境的熏陶,需要良好的精神力量的牵引,可是,他们中间的一部分人却被卷进游戏文化的漩涡,这不仅可能影响到其中的少数人出现极端性的心理问题,而且可能削弱其中相当一部分人在正常方向上的激情投射,并在沉溺之中将不良影响扩散到更广大的学生群体之中,乃至于扩散到社会群体中,如果我们对此没有清醒的认识与客观的评估,并理智地进行社会调控,那将有可能形成巨大的精神隐患。

二、虚拟体验与心理扭曲的可能

这是一个极端化的例证:同一大学里两位相识的学生在网上玩游戏赌输赢,输者却不想按规矩付给赢者虚拟的赔款,赢者便与同伴打上门来,甚至出刀伤人。也许输赢双方都有其它心理问题,不能完全归咎于网络游戏,但是它至少可以说明,网络游戏虽然“只是”一种虚拟体验,当它导引“玩家”进入到那个通常以攻击性为主题的虚拟游戏世界之后,在反复不断的虚拟体验之中,便有可能增加某种心理因素的积淀。正如刘泓所说的:“作为人的延伸的游戏,在游戏者的重构之中,实现着游戏者的文化体验和文化认同。”[3]而最有可能积淀的心理因素则是由攻击性的主题内容的诱导所影响而形成的不当攻击性心理的发泄。人都可能具有的攻击性心理,在许多时候被遮蔽着,或者被理性与制度调控着,但在反复的不良刺激之后,则可能形成一种“势”的累积,在某种触发之下,形成恶意攻击的事实,而再不是虚拟体验的“快乐”。这又如弗洛姆所说的:“这种破坏性的爆发,并不是人性突然表现出来的,而是破坏性的潜能被某些条件长期培养,然后被某些突然的创伤所引发。”[4]而形成这样的心理积淀的根本原因在于两个方面:一方面是太多的游戏都包含了不同性质的攻击性内容;另一方面则是沉溺者正在接受这种同一指向上的不断重复的心理刺激。

打开公用媒体中关于网络游戏内容的说明,我们即会感觉到这种强烈的攻击性意味。像“魔兽世界”、“神鬼传奇”、“兽血沸腾”、“伊苏战记”、“热血江湖”、“侵越火战”、“魔兽争霸”、“魔王再世”、“兵临城下”、“冰封天下”等等这些题目,就已经让人有一种进入争斗战场的感觉。而不论其内容设计是痴迷于魔法与骑士的文化,还是以中国传统文化为基础构造的本土化游戏,调查证明,它们都可能带给玩者一定程度的攻击性的心理暗示。纵然这种攻击性心理很多时候是隐蔽在虚拟的成就感之后的,但是长期的反复刺激,使玩者形成非常自我的战胜者心态,形成愈积愈浓的攻击性心理,一旦再遇到虚拟世界之外的其它现实世界的刺激,尤其是“创伤”刺激的时候,有的人就可能触动长期蛰伏的攻击性心理能量,就有可能使之演变为现实生活中的恶意攻击或不当破坏。

《北京晚报》报道过北京某大学生,将自制的一颗虚拟炸弹摆放在北京图书大厦三层音像部的货架上,并以恐吓信的方式要求该公司一个半月后,将中国动画下架,换成日本动漫。如果拒绝,他将炸毁一个地铁站。而这位大学生本是一个胆小、内向的孩子,因为信息产业部禁止电视台在17时至20时播放外国动画,他就做出了如此激烈的攻击行为,情形既令人啼笑皆非,也令人为大学生对游戏文化如此地沉迷与偏执而引起强烈的攻击心理而扼腕叹息。

再如风靡一时的“偷菜”游戏,在商业利益的驱使下,在所谓的“田园风味”的遮掩下,一个“偷”字所给予玩者的心理暗示无论如何都不可能是良性的。更何况,那种不亦乐乎的“你偷我,我偷你”的游戏,本身就是一种攻击性的心理暗示。我们还没有看到大学生因为这种游戏而出现极端心理现象和行为的报道,但不少学生迷恋于此,也不能不令人担忧。所谓的游戏文化,在商业利益的驱使下,在娱乐目的的遮掩下,正渐渐输入着诸种不良的心理信息。

人类的攻击性或破坏性心理的形成与爆发,除了个性的、生理的原因之外,很大程度上来自于文化的刺激。表面看,游戏是一种让人放松、令人愉快、解人寂寞的文化方式,但是,当这种柔性刺激中的不良因素逐渐沉积之后,就不能排除其演变为强硬的破坏性行为的可能。

人类具有喜欢游戏的本性,这种本性可以陪伴其一生。然而,在当代城市生活环境的制约与科技手段支持下的城市人的游戏,却完全脱离了人类游戏活动中的自然性,注入了太浓重的人为意味和不良文化信息。脱离了人类游戏的自然性的科技化游戏,极容易使人的心理随之进入那些虚拟的想象空间,浓重的文化意味又极容易在那个想象空间里逐渐影响到人的心态构成与心理走向,尤其影响到人的攻击性心理的逐渐积淀,并使其在特定刺激下爆发的可能性增强,形成对他人、对自身或对集体生存的危害。

三、游戏沉溺与厌学心理的蔓延

导致当今大学生厌学心理普遍流行的主要原因在于大学教育本身,而不在于厌学的学生,更不能归因于游戏这种人类所需要的本能的活动方式。但是,我们必须清醒地认识游戏沉溺与厌学心理之间那种相依相存、互为蔓延的关系。

毫无疑问,虽然当今的大学校园越盖越大,越来越漂亮,但真正的校园文化却并没有形成强烈的精神吸引力;虽然大多数教师也在努力教书,但教师精力更多地在向功利目的走偏,而少数教师身上人格与学术不端的表现,都使教师真正的影响力也在减弱;虽然我们一直也在强调教学改革,强调教学手段的革新,但教师作为人在教学活动中的影响力却没有得到应有的张扬;虽然我们也在用种种制度要求学生遵守好好学习的行为规范,但数量不少的学生却对读书,尤其是对刻苦读书失去了浓厚的兴趣。也就是说,大学期间最为重要的“读书”对他们失去了吸引力,于是他们便厌倦了学习。

厌倦学习的同时,必然形成心理与精神的空虚感。为了填充厌学造成的心理空虚,便必然寻找其它的心理刺激,而便捷、安全又不违法的游戏——尤其是网络游戏便成为他们的重要选择,他们便经常在业余时间沉溺于游戏的虚拟世界之中,甚至于逃离课堂,躲进电子阅览室、网吧、宿舍等可以进入游戏世界的场所,在那里冲杀拼搏,享受快乐,享受“成就感”,享受疲惫与轻松。然而,实际上又坠入了新的更大的空虚感之中。“这样的空虚无力的状况,其最大的危险便是,它或迟或早会导致痛苦的焦虑和绝望,而如果不加以纠正,则最终将导致无力感,导致拒斥人身上最可贵的素质。”[5]

对这种现象进行深入分析,可以看到,当大学生的心理空间处于读书学习与游戏娱乐两种吸引力的交互作用之中的时候,读书学习本身应有的巨大吸引力减弱了,它不仅很难以绝对优势压倒对方,而且在部分学生心中,都没有取得相互之间的平衡状态,反而成了彼退此进的情形,乃至于在彼退此进的情形中,对大学教育质量产生严重的影响。比如据公开报道的消息,武汉某大学新学期开学时,全校有8000多门次的不及格课程要补考。福建某大学2万多名学生中一学期不及格的课程更是高达10000多门次。大量的不及格,不能说明我们的教学要求严格,也不能说明我们的教学水平高难度大,似乎只能证明学生厌学情绪的极端严重。而通过调查,我们发现相当多的屡次不及格的学生,都与沉溺游戏有着密切关系。

从教育心理学的角度来讲,学生良好的心理素质与人格架构的形成必然依赖于两方面的影响力,一方面是文化教育的影响力,一方面是文化环境的影响力。当以教学活动为核心的大学教育失去对学生的强大吸引力的时候,来自于文化教育方面的影响力必然减弱了,相反的游戏文化在良莠混杂、泥沙俱下的趋势中,不仅从生活方式、生活环境方面影响到学生良好的心理素质与人格架构的形成,而且因其携带的不良文化因素,更有可能将负面的影响持续地作用于青年学生,形成的后果恐怕不仅是厌学心理的加剧,而且是心理素质与精神构成的变异。

那么,游戏沉溺与厌学心理之间这种蔓延相依关系就必须给以客观的评估,而且既要从客观上改变我们的大学教育,提高大学教育的吸引力,还要从游戏文化本身入手,进行必要的科学的调控。

四、游戏文化的社会调控

对流行的游戏文化进行调控是一个复杂的问题。我们首先注意到,一直以来,游戏文化的从业者、爱好者、乃至于一些管理者多都在张扬它的商业机遇和财富力量,却忽略了不良游戏文化在精神上的负面影响。

俞晖在《游戏文化的产业财富》一文中讨论了“网络游戏——钱景可观”[6]的财富创造期待。尔豪、建中在《游戏里的财富商机》一文中明确提出:“面对汹涌的游戏潮,反映过于迟钝无疑意味着将文化潮流与滚滚财富拱手相让。”[7]高倬君所讨论的同样是“控制对手,不给对手发展的机会”[8]的游戏软件营销战略。我们理解这些从不同角度和立场所进行的讨论。鉴于游戏文化本身已经出现的问题,鉴于其对大学生(当然也有其他的社会成员)已经形成的严重的负面心理影响,对游戏文化进行适当的调控则是社会必须的责任。这里只能提出如下的一些理解与建议:

其一、在社会不断推动文化产业发展的时候,必须同时思考文化产业的商业指向与精神指向间的关系,必须思考把什么样的精神因素注入到游戏文化尤其是游戏软件之中。不应该以追求商业利益为目标,将具有不良精神因素与不良心理暗示成分的内容设置为游戏软件的基本内容。

其二、在电视游戏娱乐节目日益趋向于低俗化的情形下,一方面对低俗化游戏娱乐节目予以制约,减少低俗信息反复刺激的机率;另一方面则应该积极制作大量适合于大学生参与和欣赏的游戏娱乐节目,制作大量的高质量的文化类节目,吸引大学生的注意力。

其三、真正改革大学教育,提高大学课堂教学的感召力和吸引力,提高知识与精神的吸引力,召唤回知识的尊严、课堂的尊严、教师的尊严。同时针对大学生中普遍流行的厌学情绪,设法进行读书价值观的教育,形成读书人必须读书的自然风气。

其四、在学校管理上,减少学生介入不良游戏的机会,使学生能够在严格的学业要求下,自觉地将大部分精力投入到读书与其他有益的娱乐活动之中。

[1]袁小武,王悍东.试论网络游戏文化对青年大学生价值观形成的影响[J].科技情报开发与经济,2006(4):272-276.

[2]高英彤,刘艳姝.论软力量与网络游戏[J].外国教育研究,2007(6):73-75.

[3]刘 泓.虚拟游戏的身份认同[J].福建论坛,2003(3):40-43.

[4](德)弗洛姆著,孟禅森译.人类的破坏性剖析[M].北京:中央民族大学出版社,2000.

[5](美)罗洛·梅著,冯 川,陈刚译.人寻找自己[M].贵阳:贵州人民出版社,1991.

[6]俞 晖.游戏文化的产业财富[J].文明与宣传,2003(2):45-46.

[7]尔 豪,建 中.游戏里的财富商机[J].金融经济,2003(5):32-36.

[8]高倬君.游戏中的营销博弈[J].艺术与设计,2009(3):245-246.

〔编辑 郭剑卿〕

The Negative Effectsand Influence of Game Culture on the Psychology of College Students

ZHOU Ming
(Psychology Counseling Center,JimeiUniversity,Xiamen Fujian,361021)

Nowadays,many college students are involved in game culture.It can not only affect some of them to have extreme psychological problems,butalso weakenmost of their positive passionate projection,thus become addicted to it and influence others in the group.Most games contain aggressive contents repeatedly stimulating the addicts'psychology whichmay have certain impacts on their aggressive psychology and increase its possibility of breaking out.Besides,game addictiveness has some relation with dislike of their studies.It's the responsibility of both the society and colleges to govern the negative effects and influence of game culture on the psychology of the college students.

game culture;psychological effects;social governance

G448

A

1674-0882(2011)02-0097-04

2010-12-28

周 鸣(1969-),女,黑龙江鹤岗人,副教授,研究方向:高校心理教育研究。

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