徐丹芳
(杭州市胜利小学,浙江杭州310016)
例谈教育游戏在小学数学课堂教学中的应用
徐丹芳
(杭州市胜利小学,浙江杭州310016)
文章结合教育游戏的概念和特点,分析了教育游戏与教育教学有机结合的途径,给出了教育游戏参与教学过程的教学设计流程,最后对教育游戏在教育教学中的应用做出评价。
教育游戏;课堂教学;教学设计;小学数学
在教育领域,教育工作者们、教育学术研究人员在将信息技术与教育紧密结合的当下,已将研究的关注点转向了网络游戏。网络游戏以其动态逼真的场景和娱乐互动性很高的情境内容吸引着众人的眼球。
据调查显示,2009年中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年,付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。对未来五年中国网络游戏出版产业的发展趋势,产业报告预计:网络游戏用户规模到2014年将达到1.23亿,2009年到2014年的年复合增长率为13.3%,高于同期互联网用户增长速度;付费网络游戏用户规模到2014年将达到7528万,2009年到2014年的年复合增长率为15.2%,将高于网络游戏用户增长速度。[1]这些游戏用户中,大多数是青年学生。
众多的实例证明网络游戏是把“双刃剑”,因此越来越多的教育工作者和教育研究学者们意识到,家庭、学校、社会在对待学生玩游戏这个问题上应该重在引导而不是阻止。合理地利用好网络游戏中的教育元素,游戏可以很好地为教育服务,玩学相结合,在游戏中学习,在学习中游戏,这必然对学生的学习、人们的终生学习是有积极意义的。在这样的背景下,教育游戏的概念产生了。
荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中对游戏进行了描述、定义,认为游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。[2]
教育游戏的概念属于新生事物,20世纪80年代起源于美国,在国外被翻译为:Edutainment或Educational games。我们翻译为“教育游戏”,这里引用一位学者对教育游戏定义的描述,指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。[3]它允许学习者在游戏化的场景中进行学习,学习者通过与计算机、时间或者其他学习者竞争,努力战胜各种挑战,在这个快乐的过程中,学习者获得技能、知识、概念以及学习策略上的提高。
从宏观角度看,教育游戏有以下几方面的特点:
(1)教育性
教育性是教育游戏的首要特征,它主要通过学习目标和学习内容体现出来。学习内容必须为学习目标服务,在游戏的各个挑战等级的任务中,学习者通过任务的完成,实现学习内容的学习,达到学习目标。对于一个教育游戏来说,必须符合教育教学规律,其所表达的知识内容和结构体系应当确保科学性。
(2)娱乐性
即趣味性,娱乐不是教育游戏的主要目标,而教育游戏恰恰是把游戏的这些娱乐性(丰富有趣的环境和情境、游戏的元素和道具)转化为学习动机,并使玩者达到特定的学习目的。
(3)挑战性
挑战是游戏中最具有吸引力的特征之一。当一个人在面对挑战并获得胜利时,便已学到很多东西。玩家在迎接挑战的时候必须使用一些策略,而策略的使用必定产生不确定的结果,从而又形成新的挑战,因此,对于教育游戏来说,要吸引学生就必须很好地设计挑战性,使其在挑战游戏中学习。
(4)交互性
游戏是一种媒体,而且是一种富于表现力的媒体。玩家的行为与媒体呈现的东西存在着因果关系,导致这一关系产生的直接原因,就是游戏的交互性。交互性使学习者可以全身心地投入到游戏中,在游戏过程中达到忘我的境界。
(5)安全性
一个游戏通过一种安全的方式展现了危险的境况,游戏者在游戏虚拟世界中感受和体验危险、失败甚至死亡,然而这仅仅局限于心理上的体验,避免了物理上的受伤。因此,从一定意义上说它是体验现实的一种安全的方式。
从不同的角度对教育游戏进行分类会有不同的分法,文章对教育游戏的分类是基于教学应用而分的,可以分为应用于课堂的教育游戏、应用于课后练习的教育游戏和应用于课外拓展的教育游戏。
教育游戏可以作为教师教学的一个环节、作为学生学习的一种方法、作为课外拓展和训练的一条渠道,能够激发学生对课程知识的求知欲望,提高学生应用知识的能力,渗透情感的体验。小学数学学科自身的逻辑性、抽象性,使教学更需要教育游戏的加入,达到教学和游戏间的有机渗透和平衡。
(1)游戏与课堂教学有机整合
随着国内教育游戏的发展,网络上提供了越来越多的可以与数学课堂教学相结合使用的游戏。将游戏运用到教学环节中,或者某些教学环节本身就是游戏,不仅使教学富于乐趣,还能让学生积极主动地参与到学习活动中,延长注意力集中的时间,对学习充满饱满的情绪。而且从某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重。
例如,在教学数学第二册《100以内数的大小》时,就有一个同名的游戏。游戏需要学生将4个数从小到大排列。实际教学:游戏引入(让学生通过游戏去感知比较数大小的方法)——小组合作(让会比的学生说说怎么比较,小组总结方法,全班交流)——用2个例题检测——游戏练习(闯过3关后全对的可以说明比较数大小的方法已经掌握,出现错误后可以循环练习)——进行变式练习。可以看到整节课都贯穿着游戏,游戏与教学已经整合为一体,分不清哪个环节单纯是教学、哪个环节单纯是游戏了。
(2)游戏与课后练习有机整合将游戏整合于课后练习中是符合学生的生理和心理特点的。减少部分书面作业,替换成玩数学游戏,一定是学生们喜闻乐见的事。以数学游戏来代替书面作业,能减少学生作业带来的压力,同时激发了学生课后继续练习数学的兴趣,进一步巩固了学生的数学知识,提高了解题技能,可谓是一举多得的好事。对学生下一阶段的学习具有重要的促进作用。
例如,在教学乘法知识后,随乘法学习的步步深入,课后作业也可以安排《种花能手》、《拼翅膀》、《电唱机》系列游戏,20以内的乘法——40以内的乘法——乘法变式练习,层层加深,达到了练习的目的。
(3)游戏与课外探索延伸有机整合
数学的世界是很美妙、很广阔的,仅仅依靠学校的数学教学时间,是远远满足不了的。数学毕竟是一门十分抽象的学科,对于小学生来说,走进广阔的数学世界并不容易。游戏与课外探索延伸有机整合起来,能成为学生探索课外数学知识的一块很有分量的敲门砖。
学习数学需要有许多智力因素、非智力因素的参与,也需要这方面的训练。例如《川岛博士脑力训练》、《阿达儿童脑力训练》等游戏软件的开发,正是对玩家的记忆能力、观察能力、注意力、直观能力、想象能力等进行专项训练,多多玩这一类游戏,确实能提高玩家的IQ以及发展认知能力。此外,网络上还流行各种益智性、策略性、冒险性游戏,合理应用,可以使玩家越玩越聪明。
图1 问题探究式游戏化教学的教学流程
数学教学实践中,教育游戏与数学教学结合的问题探究式游戏化教学设计如图1所示。
现以小学浙教版数学二年级下册第一单元《时与分》课堂教学为例。
教材分析:
继一年级学习《几时与几时半》之后,这是学生第二次学习有关时间问题的内容,与前一次学习相隔了整整一年。相关知识点学生遗忘率很高,可以用教育游戏唤醒学生对知识点的记忆。本次教学难点在于,读快接近几时的时刻,时针的位置比较接近后面的时刻,学生会容易读错,除了通过一定的教学演示,组织学生进行观察、操作等一系列学习活动,感受时针的运动规律和特点,从而正确地读写时刻外,可以用教育游戏反复练习,加以巩固,还可以循环学习。
在教学“1小时=60分钟”的过程中,用教育游戏让学生自己通过观察、自己亲自操作体验到分针在走的时候,时针也在走,分针走得快,时针走得慢。本课知识点:时针走1大格=分针走1圈,分针走1小格是1分钟,走1大格是5分钟,时针走1大格是1小时。
教学目标:
1.通过观察、动手操作、合作交流等实践活动,体会时针、分针之间的运动关系,学习正确读钟表、写时刻的方法,特别是能正确读、认识钟面上60小格,知道分针走1格就是1分。
2.引导学生养成遵守作息时间的好习惯。
3.培养学生解决生活中数学问题的意识,激发学生探究生活中数学问题的愿望,培养学生学习数学的兴趣。
教学准备:
学生、教师人手一台能连网的电脑,PPT,教育游戏《龟兔赛跑》、《几时几分》、《勇登高峰》。
教学过程:
一、操作教育游戏,激活与本课相关知识点
课前准备的两分钟,让学生操作教育游戏《龟兔赛跑》(见图2),通过游戏做出正确或错误的评价反馈,唤起学生读整时、半时的已有经验。特别引导学生关注时针在半时时的位置,抛出“时针为什么在两个数字之间”的问题。
图2 龟兔赛跑
二、在教育游戏中发现、探索、获取新知
今天我们一起继续学习“时与分”。
1.观察ppt钟面,指认各组成部分。数出分针走一圈是60小格。
2.在游戏中操作钟面,获取知识。
相对本科院校而言,大多数高职院校的国际交流机会少一些,外籍教师少,“走进来”的外籍学生少,本土的高职师生“走出去”的机会也少,这种环境使教师和学生失去了直接接触异域文化和体验跨文化交际的机会,跨文化教学也往往流于形式和纸上谈兵,难以收获实质的效果,继而影响了国际合作办学的进一步发展。
(1)能巧数分针走到几小格(利用5的乘法计算,也可以是从60倒数等方法)。从4走到8分针走几小格?从8到4呢?
(2)1小时=60分3小时=()分120分钟=()小时
(3)Flash游戏中分针可以随着操作者的意愿进行变动,分针变动的同时,时针也会发生变动,每一位学生在这样的动态操作中理解了分针和时针的运动关系,分针走一圈时针走一大格。也理解了时针在两个数字间的原因是分针没有走完一圈,时针也就相应没有走完一大格,而停留在两个数字之间。(突破重点)
3.在活动中体验1分钟。
(1)同桌互相描述1分钟有多长,然后全班交流。
(2)根据动画钟面体验1分钟(钟面走1分钟)。学生低头不看钟面,自己感到1分钟到了抬头看看钟面,体会到自己的时间误差,建立更准确的时间观念。
(3)同桌二次交流1分钟能做什么。
(4)提供测心跳、踢毽子、高抬腿、口算、写字、朗读、拨豆等活动材料,当场做1分钟活动记录,感悟珍惜每一分钟、一寸光阴一寸金的意义。
(1)教师动画演示8:50,请学生读出时刻并分析读时刻的方法。
(2)学生演示2个时刻,请同学读时刻。
(3)完成书上练习。
(4)教育游戏巩固练习。
在巩固练习中,若学生错误多于20%,则返回到开始界面,复习本课内容后再次进入练习界面,以保证学生的正确率在90%以上。
四、拓展作业教育游戏《勇登高峰》(见图3)
图3 勇登高峰
进行教育游戏评价反馈,题库共20题,通过反复练习,要求达到100%的正确率,家长协助控制游戏时间(每次游戏不超过25分钟)。家长填写反馈单。
在备课阶段,教师减少了工作量,诸如师生制作钟面(二年级的孩子往往要家长帮助才能制作好钟面)、找教具钟、设计课堂课后练习、练习操作教学钟面等均因教育游戏的应用实现而无须准备了。
在教学阶段,教师将教育游戏有机结合到教学的各个环节中,又可以利用网络课堂教学软件进行教学和一对一的实时了解,给予个别辅导,将教师的巡视指导转变为电脑操作指导,提高了课堂效率。课堂练习巩固也省略了全班校对反馈的时间,成为电脑校对反馈、复习的方式,提高了学生的学习效率,教育游戏的游戏环境又维护了学生对学习知识的兴趣,边学边玩,不亦乐乎。
在课后拓展阶段,利用教育游戏巩固知识,减少了书面作业量,增加了学生做作业的兴趣,学生更自觉地完成作业。
本节课后,教师进行及时的课堂教学调查,调查对象为2008年入学的杭州市胜利小学二年级5班、6班的学生,共90名。(见表)
可见,90%以上的学生是认同并希望课堂、课外运用教育游戏来学习知识的,这也符合小学生爱玩的特点,能被允许边玩边学,边学边玩,对于小学生来说是幸福的。
经过对家长的调查,90%以上家长支持课堂、课外运用教育游戏学习、巩固知识,认为这是教育的一种良性改变,并期望以此增强学生对游戏的辨别能力,引导学生健康地玩绿色游戏,减少网络上不良游戏的侵害,还孩子一个健康的童年。
课堂教学调查表
国内,教育游戏还是新生事物,20世纪90年代才悄悄兴起,作为教师,我们不能忽略教育游戏对教育教学所产生的重大影响,要积极了解教育游戏的实质,研究教育游戏的价值,开发优秀的教育游戏。总之,在信息技术与新课程改革的引导下,将教育游戏作为一种课程资源与教育辅助工具应用于数学教学是完全可能的。我们现在要解决的问题只是如何找到数学教育与游戏结合的平衡点,这是一个长期工作,也是艰难探索的过程。我们期待着更多的教育工作者加入到教育游戏的研究中,为学生能比以前更快更多地获得知识而不断努力。
[1]中国游戏工作委员会.2009年度中国游戏产业报告[DB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2010-01-20/15573789621. shtml.
[2](荷兰)胡伊青加著,成穷译.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:34-35.
[3]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004,(12):44-47.
(编辑:王天鹏)
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1673-8454(2010)24-0040-04