高科技对电影美学的影响与冲击

2010-04-13 02:18宇,
关键词:假定性美学

杨 新 宇, 高 太 梅

(1.复旦大学 中文系,上海 200433;2.复旦大学 新闻学院,上海 200433)

高科技对电影美学的影响与冲击

杨 新 宇1, 高 太 梅2

(1.复旦大学 中文系,上海 200433;2.复旦大学 新闻学院,上海 200433)

电影的发展一直是与科技的进步紧密联系的,电影是技术与艺术的结合体。技术上的进步必然对作为艺术的电影产生巨大的影响。电影史上的每一次重大飞跃都与科技进步相伴相生。近年来,随着科技的高速发展,科技对电影的影响更加明显,对传统的电影美学也带来了一定冲击。数字成像技术使得电影假定性的内涵发生了巨大变化,进一步突破了电影所受到的物质现实的制约。2009年被称为“3D元年”,但目前的 3D电影无论在影像、表演还是叙事层面都带来了美学上的退步。影像数字化越来越使电影成为一种语言。高科技不仅对大屏幕产生影响,小屏幕也受到其影响,手机电影的出现,使电影体裁得到了开拓。

高科技;电影美学;假定性;虚拟现实;3D电影

电影的发展一直是与科技的进步紧密联系的,电影是技术与艺术的结合体。技术上的进步必然对作为艺术的电影产生巨大的影响。电影史上的每一次重大飞跃都与科技进步相伴相生:从无声电影走向有声电影、从黑白片走向彩色片、直至如今的数字技术普遍进入电影,其中都渗透着技术的力量。尤其是 20世纪 70年代以来,以数字技术为代表的高科技逐步介入电影创作,世界电影迎来了新的发展期。近年来随着科技的高速发展,科技对电影的影响更加明显,对传统的电影美学也带来了一定冲击。其实,这一冲击学术界早有关注,只不过前些年电影中高科技的运用多是局部的,还不像现在这般高科技含量猛增,尤其 2009岁末 2010年初《阿凡达》在全世界所向披靡,以《阿凡达》为代表的一批 3D影片在 2009年扎堆出现,以至于有人称 2009年为“3D元年”,3D技术虽然并不新鲜,但以高科技为号召的 3D电影显然对传统电影产生了巨大的挑战,也促使我们更进一步地来思考高科技对电影形态的改造,是否认可经典电影理论“物质现实的复原”转向数字时代的“虚拟现实”,便可一劳永逸地解决电影美学在高科技大举入侵之后所表现的困惑呢?

电影假定性内涵的巨大变化

广义的假定性是一切艺术的本质,是作品与受众之间约定俗成的契约。电影与观众的契约就是电影提供给观众逼真影像,而观众也认可这种逼真影像,并相信这种影像是复原于物质现实。因而传统电影的假定性就是逼真性,观众也很清楚死亡镜头、特技镜头等都是假的,但仍沉溺于其逼真性。这种以逼真性面目出现的假定性场景在传统电影中多数通过蒙太奇手段来实现,例如跳崖场面,首先拍摄演员从悬崖往下跳的镜头,然后近景表现倒地毙命的场面,而事实上这个看似完整的动作不过是由两个镜头剪接而成。然而数字成像技术的运用,极大地冲击了电影作为物质现实复原的属性,因为在电脑中生成的图像,可以是完全虚拟的,因而高科技对假定性美学有了进一步促进,如《阿甘正传》中总统接见阿甘的影像就达到了以假乱真的地步。

假定性是所有艺术得以成立的法宝,是使不可能成为可能的有效手段,但传统电影由于其复原物质现实的本性,假定性被压缩在有限的空间。电影假定性美学内涵的扩大,为电影艺术极大地拓展了表现空间,电影的发明,就是对戏剧严苛的时空限制的一种突破,而数字化电影并不描摹现实即可实现的数字成像技术,则更进一步突破了电影所受到的物质现实的制约,使那些不可能的影像如恐龙、外星人等呈现在观众面前。数字技术对电影假定性的开拓,并不意味着数字虚拟影像的视觉效果弱于摄影影像,并不凸显“假”字,相反,随着电脑合成技术的迅速发展,数字虚拟影像往往显得更加真实,更能够使观众陷入幻觉。其实,数字虚拟影像与摄影影像本身并无高下之分,甚至在某种意义上数字虚拟影像还体现出更高的艺术性,因为尽管影像由电脑合成,但电脑毕竟是由人操作,这一影像的创造,仍然是人类想像力的产物,与根据真实物象机械复制下来的影像相比,数字虚拟影像的艺术含量恐更胜一筹,事实上,电脑合成影像这一技术与动画电影的绘制在美学上并无本质的区别,动画电影因其假定性的属性,从未引起观众对其真实性的责难,同样,数字虚拟影像其“虚构的真实”也不应引起我们“真实性迷失”的担忧,正如许多学者已指出的,数字化电影使我们的观影从物理真实的层面已转向视觉真实和心理真实了。这种心理真实的体验在传统电影中早就存在,如《雁南飞》中鲍里斯牺牲时的诗意场景,白桦树旋转的主观镜头看似不合逻辑,但却指向心理真实。同时,由于数字虚拟影像摆脱了现实物象的制约,它对想像力的要求,也包含了新的美学开拓的可能性,正如摄影术发明之后,摄影由于具象特点所限,在艺术性方面从未超越传统的绘画艺术一样,电影这一机械复制时代的艺术,它的诞生便与传统美学尤其是东方式的意境追求格格不入,然而中国水墨动画却能够在电影领域复活东方美学特有的韵味,正是因为水墨动画包含了动画画家超越了物质写实的想像力,数字影像同样可能达到这一效果。为众多学者津津乐道的《黑客帝国》中的“子弹时间”一场戏,即是这种假定性美学的极好体现,影片通过数字技术,实现了镜头的 360度环绕,将原本不可逆转的时间进行了多维度展示,从而延展了时间,使得传统枪战片中常见的“躲避子弹”的一出戏,呈现出非常新颖的时空美学,并与影片主题紧密结合,产生了耐人寻味的哲学意蕴。再如《阿甘正传》中的羽毛,在数字技术控制下随心所欲的飞舞,为这部主题思想方面乏善可陈的主流好莱坞电影增添了不可多得的诗意韵味。

当然,电影假定性美学的开拓,对于影片意蕴的营造,只是个在理论上可能实现的问题,就目前世界范围的电影来看,数字技术总体上只是增强了电影作为促进梦幻的工具的功能,这已为近年来好莱坞的大片所证实,《魔戒 》、《星球大战 》、《哈利 ·波特 》、《钢铁侠》等奇幻大片纷至沓来,国产大片也是如此,多是不着边际的天马行空之作,有些学者称之“景观电影”,现实主义题材的电影空间受到压缩。“据《每日邮报》报道,《阿凡达》的 3D特效使部分影迷沉迷于电影的虚幻世界不能自拔。一些影迷为不能真正生活在潘多拉星球而感到忧郁,一些影迷甚至产生了轻生的念头。”[1]不少学者对于数字虚拟影像究竟是再现真实还是营造梦幻发生困惑,其实传统影像同样被称做“梦工厂”,它对于幻觉的制造仍然建立在逼真影像的基础上,这一点与现实主义戏剧的幻觉功能非常相似,因而,“假定性和逼真性的相互依存和相互制约”本就是传统电影美学的一个重要特点,虚拟影像之所以会产生理论上的困惑,不过是因为它表面上是一种“拟像”,但若从问题的本质来看,“拟像”最终传达到观众眼睛的仍然是一种逼真的影像,与传统影像并无本质的区别,因而数字化的电影仍然是假定性和逼真性相互依存和相互制约的,只不过没有物质基础的“拟像”反倒比传统影像显得更加真实罢了,正因为不需要机械地复制现实,“拟像”几乎为电影拓展了无限的表现空间,从宇宙苍穹、飞沙走石直到地球上不存在的异形怪兽,都能通过数字技术创造出可信的视觉形象,使电影假定性的内涵得到更大的拓展,但也过度强化了视觉奇观在影像中的地位。

数字成像技术不仅在电影的题材方面提供了广阔的开拓空间,而且也使得表演美学越来越向假定性方向靠拢,传统电影的表演与戏剧的表演十分相似,都需要一个场,才能够激发出引人入胜的戏剧能量,由于数字技术能够无中生有,对于演员的表演也带来了挑战,如《深海寻人》中李心洁与鬼魂的一场对手戏,因鬼魂是电脑合成的,李心洁实际是在做一场无对手的表演,这就与以体验为基础的现实主义表演美学相去甚远。当虚拟成像技术成为常规手段之后,这种虚拟场中的表演将会越来越普遍。甚至虚拟演员已经出现,早在 1993年,李小龙之子李国豪在拍摄《乌鸦》一片过程中意外身亡,影片未完成部分就利用数字技术复活了他的形象,而《泰坦尼克号》沉船一场戏中也使用了大量的数字乘客,与这种局部性的数字化程度相比,2001年好莱坞的《最终幻想》显得更加独特,“这部影片最特别的地方在于全片没有一个实拍镜头,从演员到场景都是电脑动画生成,几乎从技术上颠覆了传统电影制作方式”。[2]94虚拟演员如何表演,恐怕不久就要提上议事日程。虚拟演员对于真人演员的表演也提出了进一步的挑战。当然,就目前来看,数字化角色与真人演员之间仍然存在着差别,有学者就指出《阿凡达》中的数字捕捉技术“产生了影片人物特别是男女主角的‘非人物化’的鬼魅感的负面效果”,因为“无论形体语言还是面部表情,CG角色与真人表演之间的差异是不能消除的,这就是说,它们的运作和表情必然是相对粗略和简化的”。[3]“但是在数字影像技术迅猛发展的今天,可以相信创造出与真人无分别的电脑角色是指日可待的事”,[2]95数字演员不仅具有逼真性,而且无所不能,可以完成任何危险的动作,这不能不促使我们去思考,数字演员会否取代真人演员,数字演员的假定性表演有无美学价值可言?当然,只要人类不至于沦为技术的奴隶,我们仍将很乐观地看到,数字角色应该会发挥越来越重要的作用,但这一虚拟产物很难让观众真正地移情于它,并且数字演员的形象再逼真,它的表演也很难达到真人演员的丰富多彩和多种可能性。

电影美学的退步

电影作为技术与艺术的结合体,究竟是以技术还是以艺术为本?如果我们还承认电影是“第七艺术”的话,那么电影应是以艺术为本,技术只是更好地进行艺术表达的工具而已,电影早已超越了诞生期的杂耍性质。然而颇有意味的是,电影史上每一次里程碑式的飞跃,都得益于技术的重大进步,而同时又伴随着电影美学的短暂但又是巨大的倒退,如从无声电影到有声电影,由于无声电影已经发展得相当充分,在运用影像叙事方面已经积累了足够的经验,而一旦声音进入电影,便使电影更加与戏剧趋同,从而挑战电影的影像本体论,因而当时不少电影界的世界级大师如爱森斯坦、卓别林、爱因汉姆等都对有声电影表示担忧甚至极力反对。同样,从黑白电影到彩色电影,由于黑白光影的强烈对比,黑白影像具有强大的象征功能,而彩色影像则完全等同于日常生活,早期大量先锋电影正是在黑白影像的诱导下才成为世界潮流的,而当电影世界变为彩色后,表现主义,超现实主义等风格独具的电影流派便销声匿迹,这也是为什么《农奴》在当时已有彩色电影技术的背景下仍坚持拍摄黑白影像的原因。同样,数字技术进入电影,如果遵奉“技术至上”的原则,忽略影片内涵的表现,仍有使电影沦为杂耍的危险,虽然是一种高级杂耍。如张艺谋,向来被认为是影像大师,在影像的把握方面颇有造诣,他的早期作品《红高粱》、《大红灯笼高高挂》等色彩的搭配皆有其意义,而他的大片如《英雄》,运用数字技术创造出来的剑穿过一滴水的景象,固然堪称视觉奇观,但仅此而已,无其它的意义,若是这部电影本身言之有物,这些借助高科技生成的奇观场面当然是锦上添花,可惜电影本身荒诞绝伦,而观众记住的仅是这些色彩缤纷的奇观场面,这不能不说是喧宾夺主。

当然,这种电影美学的暂时退步,随着电影艺术家的创造,会逐步得到克服,正如超现实主义诗人、导演科克托所说:“永别了,最后的黑白电影。彩色来了。有的人将把它用作蹩脚的彩色画片,而有的人将从中汲取到发明风格的方法。”[4]但立体电影的情形要稍微特殊一点,立体电影早在 20世纪 20年代电影诞生初期即已出现,但并未成为电影主流,这一点与有声电影、彩色电影颇为不同,有声与彩色电影与人类生存的现实世界完全相同,观众对此具有先天的亲近性,而立体电影却是在强调身临其境的现场感,尽管人类的确生活在立体的空间中,但人类长期以来的视觉经验却已经适应了平面影像,立体电影并非必须,3D立体电影是“通过双目影像欺骗人类深度视知觉,产生真实的三维空间立体感觉”。[5]正如有声与彩色电影的观看不需借助任何外在设备,而立体电影的观看目前却离不开特制的眼镜一样。因而目前 3D电影的热潮带来的电影美学的退步,可能更值得我们重视,它远比有声与彩色电影难对付得多。

立体电影在其早期,主要以其杂耍性为观众提供新奇感,往往非常粗糙,如电影频道经常播映的《他,我们见过》,因为在电视上已失去了立体效果,其故事看起来简直不知所云,因而长期以来立体电影只是作为一种奇技淫巧,偶尔满足一下观众的好奇心。而今日的 3D电影尽管已今非昔比,如以 IMAX为卖点的《阿凡达》同时也有 2D版本上映,但其杂耍性质却难以根除,黄式宪说:“这部影片本身带有一种杂耍性的意义。从杂耍到艺术要过一个阶段,就是审美。可是我们现在很多作品又回到了靠近杂耍那样的艺术,……杂耍一下子浮泛起来,真正的人文内涵就不够。在杂耍和艺术之间,我们还有没有一个审美的追求,有没有人文情怀在坚守?这需要我们思考。”[6]53由于 3D电影“高度模仿人的立体视觉,一旦其表现方式离人的自然视觉经验差距太远,人就会觉得不适”,因此传统电影积累的大量电影技法,不再有用武之地,“目前的 3D电影镜头的转换都十分简单,基本上都是直接切,或者淡入、淡出、叠化等最基本的技巧”,[7]24尤其是蒙太奇技巧,因为 3D电影必须特别维护空间的完整性,这一重要的、创造影片节奏的技巧几乎被禁用,“长镜头的运用虽是电影艺术的一个进步,但如果因此把蒙太奇打入冷宫,那将是电影艺术的大倒退”。[8]此外,3D电影对表演美学的影响也不容乐观,台湾学者公司老板蔡松林在评价《阿凡达》的动态捕捉技术时就说:“在科幻、特效影片中,演员的作用将会越来越小。”

更为重要的是,3D电影使电影从叙事内核转向影像的过度追求,如果说在十年前,电影的繁荣并不能作为“视觉时代”来临的证明,因为电影的核心仍是故事,观众欣赏的仍主要是故事,正如有学者非常感性的指出的:“人们对故事的兴趣亘古不变,从呀呀学语时就在故事中习练人生。从遥远的没有星光的洞穴中晚辈趴在祖父母腿上的倾听,到外乡人在篝火边的说唱,到灯光下手不释卷的阅读,到影剧院门前的排队购票,到电视机前对主人公命运的争论和猜测,人类对故事的兴趣从来没有厌倦过,没有满足过。故事之所以能够穿越古今各种媒介形式的变化一路走来,不是声音,不是文字,不是色彩,不是音乐,不是画面,不是视觉奇观,而是故事本身包涵的与命运相关的、由各种行为关系构成的事件,是人与命运的抗争搏斗中产生出来的激动人心的力量。承载故事的媒介形式可以随着时代的变化而变化。吟唱时代的故事,声音和韵律很重要,但随着印刷机的问世,声音消失了,故事继续在文字中存在;小说成为支撑人们精神和情感活动的主要方式;电子传媒时代,小说不断被边缘化,而故事继续在影像中存在;电影和电视剧,成为这个时代支撑人们精神和情感活动的新的故事形式。每天都有数以亿计的人们围坐在电视机前。电视剧观众的数量之巨,人均观看时间的不断增加,使小说曾经拥有的读者群逐渐萎缩。人类文明的不断变迁,使无论曾经怎样辉煌过的故事形式,都被新的媒介形式所取代。希腊神话、荷马史诗、19世纪的小说、20世纪的影视剧,我们几乎无法抗拒这种演变。但是,那个历久不变的、每天吸引无数观众呆坐在电视机前的东西,正是故事。”[9]而影像只是故事的一个载体,那么时至今日,情形已大不相同,3D电影满足的已不是观众最基本的观看故事的需求,而是顺应消费时代的潮流,利用视听震撼的强化,营造身临其境感向体验美学倾斜,例如《阿凡达》,“很多人其实对科幻电影并不感兴趣,就是去凑个热闹,大家都说这个片子就要看3D或者 IMAX的”,[10]而所谓体验美学其本质是一种商业美学。

消费文化时代,体验经济得到极大的发展,话剧市场的复苏很能说明问题,传统的电影虽也属于体验经济的范畴,但却属于比较小的部分,因为电影毕竟是平面的,制作好的,不像戏剧那样是真人演出互动。但高科技极大地提升了电影的体验功效。首先高科技无所不能,擅长制造震惊效果,极大地强化视听的感官刺激,近年《哈利·波特》、《钢铁侠》、《密码疑云》等电影快速强烈的景别变化甚至带来视觉折磨。其次电影的数字化保存,致使DVD泛滥,影院电影只有强化大屏幕效果,才能吸引观众,如《地心游记》、《阿凡达》等都以 3D效果为卖点。田壮壮针对这一现象评论道:“今天的电影已经可以制造神话了,像《魔戒 》、《哈利 ·波特 》、《黑客帝国》这些似乎应该属于卡通题材的故事,已经被真正的电影制作出来了。它们可以做到极致,但却不能成为经典,因为它们渗透不了多少历史。”[11]看起来是因为 DVD导致3D兴起,实质上仍是视觉奇观的商业美学起了决定性作用。“在很大的程度上,我们现在所津津乐道的‘视觉文化’或是‘图像’,是以电子传输技术为其基本条件、以‘消费社会’的理念为其氛围的。它极大地改变了原有的审美观照方式,与经典美学所描述的审美经验也大相径庭。”[12]高科技与视觉文化的紧密结合,锻造着消费时代大众的审美趣味。“目前的 3D电影多选择探险、魔幻、神话等题材,在影片内容上,追逐、打斗都是经常见到的情节。而随着未来 3D电影的进一步普及,还可以在恐怖片、灾难片中大有所为。”[7]21很显然,影片的题材被限制在了极其狭窄的地步,据悉,冯小刚的灾难片《唐山大地震》将成为国内首部 IMAX电影,如果巨幕立体效果只是用来渲染地震惨况,那真是电影界的灾难了。以《阿凡达》来说,无论电影多么优秀,以 5亿美元打造一部电影,都不能不说是人类的堕落。在完全商业化的技术美学的主导下,3D电影只剩下虚幻的影像,那么它只有在外在形态上骄纵观众,“无论我们戴不戴眼镜,《阿凡达》都有着特别艳丽的画面,其质感非常强烈,色彩极度饱满,与我们长期以来追求的生活纪实美学的作品拉开了很大的距离”。[6]52如此绚丽的镜头效果是由多台摄影机和大量的人工布光完成的,与自然光效的真实感相比,这显然是一种电影美学的倒退。

不过,高科技也并不全部带来美学退步,虽然还不多,但已出现的网络互动电影,对于电影形式是一种重大的变革,改变了长期以来电影单向的交流方式,将观众的现实体验加进去,实现双向交流的游戏化,将观赏电影与自身体验结合起来,形成一种新的审美方式。

影像数字化:电影成为一种语言

影像数字化必然带来电影的普及,其直接的后果就是使以语言为中心的文化形态发生视觉转向。以视觉为中心,以影像为主导的感性形态的文化正成为当代文化的主流。“当代文化正变成一种影像文化,而不是一种印刷 (或书写)文化,这是千真万确的事实。”[13]以影像为主导的视觉文化的来临,标志着思维方式的转换和新的传播方式的出现。在电视节目,甚至新闻类节目中,电影化思维广泛应用,蒙太奇剪辑、镜头角度有涵义的运用、由人物表演的情景再现等,将多部电影的镜头进行剪辑、拼贴、重新进行配音演绎以表达节目制作者的观点;教师在教学过程中习惯于制作课件,通过图文并茂的画面或影像来解释文字的内涵。人们开始习惯于以画面,以视觉影像进行思维和表达。王志敏在 2005年的上海国际电影的“百年中国电影发展论坛”上指出,电影正在成为一种语言。他分析道,索绪尔指出语言等于语言系统加言语,它是一种高度组织化的声音系统的现象操作。语言有严格的标准:第一,存在系统化的单元库;第二,这个单元库能够随身携带;第三,这个单元还要能够反复使用,然后用于往返交流。随着电影数字技术的发展,电影存储介质日渐便携、海量,电影真正成为语言的时刻近在眼前。

在意大利导演托纳托雷的经典影片《天堂电影院》中,老放映员将多部影片被删剪的接吻镜头重新粘接成一长串胶片,从而形成了连续的电影画面,这部可以被称为“吻”的电影被作为礼物送给了主人公,并引导他走上了电影创作之路。如今,这一电影中的诗意化情节已在现实生活中随处可见,随着影像数字化、DV技术和影像解码技术的发展,电影从高高在上的仪式化体验变为室内的日常生活体验,对影像随意的剪辑、利用成为可能,我们可以像输入计算机文件一样把它们输入电脑中,影像变得和文本文件一样容易处理,人们可以像引用文字一样引用电影,活动的影像画面成为教师教案的一部分。专业技术的百年权威不再显现为“唯一”,影像话语权民间化,以个人、家庭或友情组合方式实施影像叙述成为可能,个人影像创作时代到来。多元、立体的影像世界为观看者提供了无可比拟的参照和学习对象及开阔的视野 ,“类型电影 ”、“作者电影 ”、纪录片、电视新闻等所有进入大脑记忆的活动画面的展示经验都成为自主拍摄的参照。在这些丰富的影像滋养下的受众开始跃跃欲试地拿起摄像机进行个人影像的创作,有的干脆就地取材,直接对已有的影像“动刀”,通过剪辑、拼贴、重新创作形成个人影像作品。他们是电影的观众还是电影的创作者,已无法区分。2002年,有人剪辑了《智取威虎山》、《鬼子来了》、《不见不散》、《骆驼祥子》等多部影片的镜头,拼接成了网络短片《大史记》;从 2004年初开始,辽宁沈阳的于鹏相继制作了《无间道之萨达姆秘史》、《大学校园目睹之怪现状》等近 20部视频短片;广西桂林的刘泽田,以《大话西游》等片的原音为依托,自己对着口型做了一系列的“周星驰电影模仿秀”;而最具轰动效应的,当属胡戈在 2005年年底根据电影《无极》创作的 20多分钟的网络视频短片《一个馒头引发的血案》,随后胡戈又在春运期间推出了 11分钟的《春运帝国》。这些在电脑中制作出来的影像,一个共同的特点就是以一些热门影片为模块,截取部分声像进行拼贴和篡改,以戏仿的方式进行重新演绎,极尽“恶搞”之能事。我将这种由熟练使用计算机的电影爱好者自己制作的、或自己编剧、自己配音、自己表演的影像称为电影的卡拉OK。DV技术的进展,不仅使得个人和业余影像成为可能,也“使得一些新导演获得了独立拍片的机会”,如贾樟柯,他早期的独立影片都是使用简陋的 DV设备制作的。低成本影片的出现,有助于摆脱商业化的电影美学,实践个人的艺术想像,使作者电影成为可能,使美学形态更加多元化。

夏衍曾如此阐述电影的特点:“电影和其它艺术还有一个非常不同的,就是电影是‘一次过’的。不像小说,一遍看不懂可以看两遍、三遍,还可以反复推敲,看小说,看倦了可以停一下,以后再看,而电影则是‘一次过’的。一般观众只看一遍,看的时候也是一瞬即过,不可能倒过来再看。所以重要的关节不交待清楚,观众就会看不懂。因此,我一再强调电影的‘第一本’这个问题。一定要在第一本上把环境、时代、人物交待清楚。所以,第一本不拍好,就影响了整部影片。……电影是‘一次过’的艺术,一开头就看不懂,后面就无法了解了。所以第一本特别要写好,要引人入胜,先要让人看懂,想看下去,这是一个常识性的问题,可偏偏有许多编剧很少重视这个问题。”[14]在电影院里看电影,银幕上的影像稍纵即逝,观众必须集中全部的注意力紧盯着银幕,否则错过了其中的任何一个镜头便会影响对全片的理解。但DVD等存储介质的出现,则可以将“一次过”的电影暂停,使之成为可以反复观摩、把玩的对象。人们可以运用快进、倒退、慢放、重复播放、截取等操作调节观影的节奏并可仔细地研究影片的剪辑、镜头运用、蒙太奇、声音等等各个细节,更加深入细致地理解影片的内涵,观众对影片的掌控大大增强。“一次过”的电影成了可以深入研究的对象,电影真正成为艺术。劳拉·穆尔维指出,DVD播放器所拥有的“快进”、“定格”、“回看”等检索功能,不仅为老电影提供了一种新的“非线性”的观看形式,也对传统影像叙事的时间流程提出了挑战,使叙事与时间之间的裂痕得到放大。传统电影叙事有赖于胶片运动来营造动态幻觉,而画格本身却是静止的。这种关于“瞬间”和“延续”、“静止”与“运动”的错觉呈现,被劳拉·穆尔维表述为电影的“鬼性”(ghostliness)(这里的“鬼性”意味着让业已逝去的生命和生活被保存下来,变成一种“此在”)。也就是说,电影是对死亡了的过去的一种复活形式:其一,电影能够挽留已经故去的演员的生命表象;其二,电影胶片记录的是已经逝去的某一瞬间,而胶片的连续显影所呈现的影像流动则使这些静止的瞬间得以复活。在劳拉·穆尔维看来,这种“鬼性”正是电影的本质特征之一。过去,在传统的观看方式中,这种“鬼性”往往被连续不断的影像流动隐藏起来,而随着DVD的出现,它却被暴露在暂停、快进、回看的按键操作过程中。实际上,这正构成新技术条件下人们对电影本性进行再发现和再认识的重要契机之一。[15]也正由于影碟的可操控性,一部分受众在观看影片时热衷于寻找影片的“穿帮镜头”,他们在为影片挑错的过程中获得了一种超越影片制作者的优越感,这使得观影过程的娱乐性、参与性、互动性增强,如有人就为高票房影片《指环王》挑出了十几处“穿帮镜头”,这也刺激电影制作者增强艺术含量。

手机电影:电影体裁的开拓

高科技对电影的影响不仅表现在大屏幕,也表现在小屏幕。2005年 5月,借助通讯网络进行传播的手机电影开始出现。由中博传媒拍摄的国内第一套手机电影《聚焦这一刻》由田壮壮任艺术总监、由 8位新锐导演和青年导演执导,他们是贾樟柯的《在那里》、王小帅的《寂静一刻》、孟京辉的《西瓜》、刘浩的《有钱难买乐意》、小江的《我想对你撒点野》、孙小茹的《星光梦旅》、李虹的《小小的心愿》、姜丽芬的《新娘》,每部片长约 3分钟左右。这套电影于 2005年7月中旬通过手机终端、网吧院线、博客网站、网络电视等新媒体渠道发行,至 2006年3月点击率已超过 200万人次;由陈果监制,崔健、高晓松执导的贺岁手机电影《故事无双》系列包括《断指之声》、《修复处女膜时代》自 2006年 1月 10日挂上捷报宽频(www.jeboo.com)之后 ,至 2006年 3月点击率已超过 20万人次,该短片是收费观看。[16]这些手机电影仍是用传统胶片拍摄,但其瞄准的目标市场是手机用户。2005年10月,北京电影学院的陈廖宇推出了他用手机独立拍摄、剪辑并可通过手机网络传输给其他手机用户的两分半钟的短片《苹果》,或许是真正意义上的手机电影。2006年 10月 15日,中国首届手机电影节在西安举行。电影节通过了《西安宣言》,明确界定了手机电影的含义,《西安宣言》规定:“凡以手机为载体而制作,时长在十分钟以内的电影作品,都可以称之为手机电影。”[17]宣言将 2005年在中国问世的手机电影《聚焦这一刻》,作为中国手机电影发轫之作,并确定该电影节将每年举行,手机电影节的召开,开启了手机电影规范化发展的序幕。除了专门为手机拍摄,或用手机拍摄的“手机电影”外,许多大片的手机版本也已经成为众多增值服务商激烈追逐的目标。

虽然严格意义上的手机电影尚处于不断开发、完善之中,目前,通过手机看电影的观众还比较少,但中国拥有庞大的手机消费群体,据 2005年 9月信息产业部公布的信息显示:中国拥有 3.7亿部手机,是世界上手机用户最多的国家,这些手机每年以 20%的速度更新换代,而当时中国可以观看电影的最新款的宽带手机已达 2833万部,并以每年30%的速度上升。可以想见,随着技术手段的不断成熟,手机电影的市场潜力也是巨大的。

手机电影拓展了电影体裁,传统电影的经典长度为一个半到两小时,相当于中篇小说的容量,或是长篇小说的压缩,也有短片,但极不发达,也很少有市场,但手机电影则将短篇和小小说的类型带进电影领域。短篇多是人生的断片,不同于长篇故事中长时段的社会内涵的表达。而王小帅的《寂静一刻》,则更代表了诗电影出现的可能。传统电影中,诗电影很难找到观众和市场,但电影的诗境界却是值得追求的。

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[17]韩宏.手机电影:未来不是梦[N].文汇报,2006-10-28(5).

Abstract:The development of films has always been related closely to the progress of technology.While the film is the combination of art and technology,the progressof technology inevitably gives a large influence on the artistic film.Every big leap in the film history accompanies with the progress of technology. In recent years,with the rapid development of technology,the influence of technology on films ismore evident,thus giving some impact on the traditional film aesthetics.Digital imaging techniquesmake the connotation of the film assumption changing greatly,being a further breakthrough in the restriction of the material reality subjected to by films.The year of 2009 is considered as the"first year of 3D",but,as far as the current 3D film is concerned,either image or performance or narrative levels appear a step backwards on the esthetics.On the one hand,the digital image makes the film become a language;and on the other hand,high-tech produces a large influence,not only on the big screen but also on the small screen.But,due to the birth of the film of mobile phones,the film form is expanded.

Key words:high-tech;film aesthetics;assumption;virtual reality;3D-film

(责任编辑:魏 琼)

The Influence and Impact of High-Tech on the Film Aesthetics

YANG Xin-yu1,GAO Tai-mei2
(1.Department of Chinese Language and Literature,Fudan University,Shanghai200433,China;2.School of N ews,Fudan University,Shanghai200433,China)

J91

A

1007-6522(2010)06-0059-10

2010-05-17

上海市重点学科建设项目资助(B104)

杨新宇(1976- ),男,江苏洪泽人。复旦大学中文系讲师,文学博士,主要从事中国电影史研究。

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