王长生
运动思维是在遵循一般人群思维的规律基础上养成和发展起来的一种独特的思维形式,也在运动员长期的运动训练、竞赛生涯中不断变化、发展。国内研究表明,运动思维主体是一种直觉性的思维,并命名为运动直觉思维[2,5,11]。目前,虽然运动直觉思维理论已初步形成,但并非意味着解决了运动思维中所有问题,特别是不排斥其他思维成分存在的可能性。运动思维是由于运动人群与众不同的生活条件、任务目标以及特别的解决问题方式的要求,在一般人三种基本思维形式发展的基础上产生的[5]。因此,运动思维兼有逻辑思维等多种思维成分。
有关研究表明,直觉思维与推理并不是截然对立的,直觉认识可以通过自己特有的方式来达到与逻辑思维相同的结果[4]。正如Baylor A L(1997)提出直觉过程中的三因素模型中,推理的整合是直觉活动重要的构成因素,直觉思维中包含着推理[20]。只是与逻辑思维那种有计划、有步骤的推理相比,直觉是一种直接跳跃至结论的加工,表现为在复杂情景中对熟悉事物进行快速的确认[17]。在生活实践中,这种直觉思维方式的动用与人们对各种实践方式和逻辑思维方式的运用达到了相对熟练的程度有关。思维者运用直觉是因为当前面对的问题的整体结构与头脑中业已存在的某些结构具有相似性,促使主体进行瞬间的对比,迅速地得出了结论[13]。而在体育竞赛中,最高竞技水平的直觉表现,也不是凭空产生的,他与千万次重复运动训练所形成的逻辑背景知识有关,与对长期竞技比赛的逻辑思维指导有关。特别是运动情境中,复杂问题的解决更需要依靠头脑中已有的知识经验,依靠先前大量的感性材料和事物表面现象判断、理解以及对对手技、战术的把握,迅速做出直觉性的运动决策。国内学者也认为,运动思维存在直觉性,不等于说运动思维中没有逻辑,或者说是反逻辑,因为直觉思维同逻辑思维或分析思维的发生和形成并不矛盾[7]。专家的运动知识和经验越丰富,越多采用不同形式的逻辑机制进行直觉决策[11]。因此,逻辑思维与直觉思维非但不对立,而且是相互影响、相互联系的,共存于运动思维中。
在真实的运动情境下,特别是以技能为主导类对抗性项群,运动员常通过赛前对对手的技、战术分析,赛中对对手技术动作习性了解,并结合教练员临场指导,以逻辑思维形式进行综合推理判断,形成背景材料,存储于运动员潜意识中,影响着运动员在复杂任务条件下快速直觉决策的过程。由此可见,在体育运动中,运动直觉决策效果常受到逻辑思维的影响。对背景材料逻辑思维综合分析程度的高低,直接影响着运动员直觉决策的效果。有关运动员战术能力及其训练研究中,也普遍认为战术是逻辑思维与直觉思维的混合体,但由于目前未能进行较为深入的、建立在实验基础上的理论研究,所以,运动员战术思维及战术意识的培养一直是教练员在训练实践中感到棘手的问题[10]。在具体项目实践中,也有教练员呼吁,既要重视理性的、逻辑思维方式,又不能忽视非理性的、直觉思维方式的训练,只有将两者结合起来,才能全面提高运动员的战术思维水平[9]。事实上,长期的运动训练实践也提出了逻辑思维与运动直觉思维关系问题。因此,展开逻辑思维与运动直觉思维关系研究,对于运动训练理论建设和提高运动员战术思维水平无疑具有一定的现实意义与理论价值。那么,不同逻辑背景条件下直觉决策效果如何呢?这也是运动实践提出的、亟待解决的现实问题。
既然如此,首先要设计与量化不同逻辑思维背景。早期国外研究是通过事先预告信号概率能够有效地产生思维决策效果,并且不同命题形式的信号概率会导致不同程度的运动思维决策效果[6]。对此而提出各种问题,都聚焦在概率上。信号概率作为研究思维决策效果的前提条件,究竟存在什么样的深刻内涵呢?Eysenck,M.W(2000)认为:“决策与统计判断有很大关系,很多判断是以不确定性或者模糊信息为基础的,所以,处理的必然是概率而不是确定性”[30]。现代归纳逻辑贝叶斯学派则把概率理解为前提与结论的一种逻辑关系,认为是人对结论有一个合理的信任度[21]。因此,当信号概率作为前提呈现时,不仅形成了判断条件,也反映出结论的可能性。由于人总是根据自己的知识和目标对外界条件信息进行判断,以选择最好的行动方案,所以,预先告知概率(先验概率)所导致的逻辑加工程度会使被试预期与决策产生偏差[22]。现代归纳逻辑哲学认为,对决策的条件概率推理中,先验概率充当了表达逻辑推理的重要角色[15]。但先验概率重要性在实践中往往被忽视,它应与“代表性”原型构成决策前逻辑思维的背景[18]。Tversky和 Kahneman(1980)研究发现,先验概率确实会被忽视,但有许多因素(如呈现某种因果联系)可以在某种程度上改变这种忽视行为[28]。由此可见,逻辑背景条件化最简单、最直接的表达方式是先验概率。
其次,研究不同逻辑背景条件下的直觉思维决策效果,要采用行之有效的科学方法。纵观在技能获得的认知方法研究中,20世纪60年代到80年代绝大多数的研究文献主要采用个体差异法与信息加工法,以此探察预期知觉技能和决策能力表现之间有多大程度的关联以及探悉竞技环境中决策信息处理过程[24]。90年代以后,运动心理学家们普遍运用专家-新手范式,这种方法能把初学者和能力一般人的特点与专家比较[29]。Singer等人(2001)认为,若把这3种方法研究整合起来,可以对促成运动员技能表现水平差异的因素获得综合的、形象的了解[26]。在实际研究中,国外学者主要采用了视频定格技术、眼动记录法、口语报告法、时间停留技术,并结合专家-新手法进行研究[27]。鉴于此,本研究试图结合适当的运动项目,开发出一个信效度及标准化程度较高的测试系统,以期不仅对运动思维决策的研究具有重要意义,而且还可以作为项目赛前分析对手的工具,达到实战模拟训练的效果,同时也能为项目的选材、训练、竞赛提供最直接的应用手段和方法。
随着现代科学技术的进一步发展,心理学研究方法的发展趋势呈现综合化、数学化与计算机化特征。综合化强调了多方位的条件变量设计与潜在影响变量的控制是实验心理学方法论的基本要求[23]。有学者指出,思维研究方法经历了从行为测量、出声思维到认知模型建构的演变,正因为多种方法的综合应用,才使得思维研究在各个领域取得进展[25]。数学化作为一种认识工具,为心理学研究提供简洁精确的形式化语言,提供数量分析和计算方法,也提供推理工具和逻辑证明工具。对于思维内在机制研究,特别是思维的心理量与物理量、逻辑与直觉关系研究,现代数学理论和方法能在很大程度上揭示物理刺激和意识之间的对应关系。数理概率不仅表达了推理前提与结论之间的一种逻辑关系,而且,概率论或概率逻辑是对推理的结论可靠程度进行合理评价的工具[14]。计算机化反映在利用计算机模拟实验来推断心理活动的内在过程及其机制,对人脑存储密码的本质、记忆结构与形式、概念形成与知识表征、解决问题与推理过程、线索利用与模式识别以及决策机制等都有更为详细的了解。基于此,本研究采用逻辑背景最简单、最直接的先验概率量化表达方式,设计计算机视频采集与播放技术。并通过图像定格、情景指导、数据生成等方式,记录被试预判和直觉思维准确性及决策速度,开发该软件自动分析与保存测试结果的系统功能。
2.1 项目选取
由于一对一开放式技能主导类项群需要更多的预判和思维决策加工,特别是攻击时间约束性相对较小的同场对抗性项目,存在更大的逻辑思维空间可能性,并且运动直觉的表现多、典型且明显[11],所以,研究者将目光锁定在此类项目上。对比其他奥运项目竞技比赛中运动思维形式,跆拳道项目不仅能主动地选择合适的出击时机,而且需要在快速多变的运动情境中“迅雷不及眼耳”地解决问题。因此,该项目是进行逻辑思维与直觉思维关系研究的理想选择。贺璐敏(2005)对我国优秀运动员训练过程控制的研究中指出,速度快、控制能力强、智能程度高是该项目的特征[3]。由于在跆拳道竞技比赛中,存在比赛双方“交手”与“不交手”两种主体竞赛形式,统计研究发现,高水平的跆拳道比赛交手次数和竞赛水平成反比,且不交手时间约为10~12 s,交手平均用时约1.08 s内完成[12]。这种看似无序却内在有序的交手与不交手状态更替过程是内在思维形式变化所导致的。在不交手中,运动员是在预判对手作战意图、确定战术方案,进而选择最佳的出击时机和出腿动作的思维过程,对于优秀运动员来说,有足够时间对对手技术、战术运用形成基本概念,并完成判断与推理过程。而在交手中,如此短时间内很少使运动员比赛中有清晰的形象把握与缜密的逻辑推理余地,多数出击时对手仍处于动态的不确定性竞技过程中。因此,从运动思维成分分析,竞技跆拳道是典型的逻辑思维与运动直觉思维形式的混合型项目,是不同战局战况条件下不交手推理判断所形成的逻辑背景对运动员交手时直觉思维准确性及决策速度影响的过程。
2.2 技术动作的选择及其运用形式判定标准
跆拳道基本技法包括“七腿一拳”,技术统计资料表明,80%以上的技术使用是后横踢[8]。另外,跆拳道技术运用正确性是指有关攻击状态、攻击时机和攻击技术选择3个核心问题的科学性、合理性和针对优选性。跆拳道的每个攻防单元中,技术运用主要包括进攻、防守、反击3种形式。但现代竞技跆拳道体现出“以我为主、以攻为主、以奇为主”的作战思想,以达到“防中有攻、以攻代防、以攻破攻”的目的,因此,主动攻击成为了决定比赛胜负的主要形式。以对手技术动作运用过程为参照体来划分攻击时机点,主动攻击对手动作出击起点、中点、落点的具体技、战术运用形式分别称为抢攻、迎击、反击。根据本研究的目的,首先选取了第一腿得分的后横踢动作单击动作为决策内容,然后将此条件下的抢攻、迎击、反击等主动攻击形式与防守形式作为决策任务,并设定后横踢动作运用的主动攻击与防守形式判定基本程序与标准。
2.3 运动情境的选取与片段加工
2.3.1 运动情境的选取原则与标准
跆拳道比赛是以身体重量分级别,竞赛规则规定每场比赛有3局,每局为2 min,局间休息1 min。因此,运动员、场次、局次、级别等因素都是运动情境选取需要考虑的因素。在国家跆拳道队教练员班子的建议下,本研究运动情境的选取原则确定为:第一,有利于奥运备战;第二,片段选取突出实战性、针对性和典型性;第三,有助于国家队技、战术模拟演练。
由于跆拳道竞赛中存在常规打法与非常规打法,从实际得分效果上看,有“一方得分另一方不得分;一方得分另一方也得分;一方不得分另一方也不得分;一方不得分另一方得分”4种结果。为了达到较高的运动情境区分度,并兼顾运动员的个体技、战术风格差异,本研究在项目经验丰富的教练员和运动员指导与帮助下,确定了以“一方得分,另一方不得分”的运动情境为选取标准,并拟定了比赛录像素材的选取方案,完成了比赛录像素材的收集过程。
2.3.2 素材的选取与片段采集加工过程
本研究收集资料包括2005年、2007年世界锦标赛, 2000年、2004年、2008年奥运会,2005年韩国国家冠军选拔赛,2006年亚洲锦标赛、2006年世界杯等1/4、1/2和决赛部分跆拳道比赛录像,并对国外重点运动员不同技、战术风格归类,筛选出得分清晰,具有典型意义的后横踢动作技术运用片段。
本研究初期采集出后横踢片段518个,经国家队教练员会诊,保留片段278个。通过国家跆拳道队24名运动员的预备实验结果(男、女各12名),依据动作主动攻击形式选择正确率,将通过率在75%以上的视频片段剔除,保留181个片段。通过视频采集软件将录像内容转化为数字格式,并使用Splitter V 3.22从豪杰超级解霸3 000上截取较清晰画面,以MPEG格式保存,每个视频片段播放时间均在360~1 000 ms之间。最后,在项目专家指导与评判下,确定测试有效片段147个,对剪辑好的片段再次归类与整理,形成正式测试版。
2.4 测试指标评定与无关变量控制
为了测试运动员在某种情境下的反应能力,本测试软件首先给其播放若干多媒体比赛或训练片断,在某一特定时刻(即出击瞬间)定格,由被试通过按键,迅速判断模拟对象主动出击形式,软件自动记录反应正确率和反应时间,分别作为直觉思维准确性和决策速度的反映指标。
本实验中被试要区分出模拟对象的4种攻防状态,因此,决策活动本身是4中择1的精确判断。然而,在跆拳道比赛中,运动员面对对手的技、战术运用形式,实际所要做出的是出击还是不出击的决策。由于主动反击是建立在防守基础上的诱攻形式,按照跆拳道主动攻击形式的直接进攻(抢攻、迎击)和间接进攻(反击)分类标准,并根据实验测试需要,本研究将直接进攻的抢攻和迎击作为主动出击形式,反击和防守作为间接出击形式。在正式实验测试前的指导语中,只预告被试模拟对象主动出击的先验概率,这样,既能在一定程度上给出被试注视范围,避免随意猜想,更能作为被试逻辑思维的引发条件。被试决策反应结果也按此两类统计处理,实际上,决策结果属于2中择1的判断形式。
为了达到模拟比赛情境的真实性与连续性效果,也为了控制片段播放时间效应与片段序列效应等无关变量对逻辑背景条件的影响,本研究从项目竞赛规则出发,根据预备实验结果,将每个测试单元任务条件下的40个片段分为两组,每组由随机排列组合的20个片段组成,每个片段实际测试时间约3 s,加上指导语和任务条件思考时间,每组测试时间约2 min,相当于跆拳道每局比赛时间。
为了增强不同先验概率条件形成逻辑背景的效果,本研究采用追忆口语报告法,在每单元的每组测试前提出3个问题:1)你认为本组指导语提示的先验概率对你的思维判断有何影响?2)你在每组后10个决策片段中仍能联想起本组提示的先验概率条件吗?3)你是如何将提示的先验概率与片段思维决策相结合的?组间休息时要求回答前两个问题,每单元休息时要求回答第3个问题。
3.1 定格时间设定标准
类似跆拳道一对一同场对抗性项目的预判点,多在动作技术未表现出来且动作发力还未进入完成时刻。本研究在有关专家独立评判基础上,将模拟运动员后横踢常规起动时机设为定格点,即一方重心移动且起腿的瞬间(图1、图2)。定格时间设定标准为:1)前、后脚不能有明显提起信息;2)上肢动作不能有明显向前摆动信息;3)在边角压制过程中,不能有反向前的身体动作;4)定格时一方不能明显处于直立或放松状态;5)站架为“开式”时,限制腰部大幅度的转动信息。
3.2 定格时间预备实验分析结果
由于跆拳道属于大肌肉群带动的技能主导类同场对抗性项目,动作一旦出现或预动,对于判别运动员的主动攻击状态十分容易,不符合本研究的实验设计目的。在参考其他项目有关研究基础上[1,19],初步设定出击前 160 ms、80 ms、40 ms为预判定格点。定格方法是在 Premiere 7.0视频编辑软件上逐一帧播放采集片段,利用 Visual Basic作为图像分析软件系统,解析运动员在出击前预动过程,由专家组共同对画面运动员常规起动时机予以确定。
选取国家跆拳道队作为专家组,体育院校专选班学生作为新手组进行预备实验,分别在出击前160 ms、80 ms、40 ms作为预判定格点进行测试(表1)。
表2和表3显示,出击前80 ms为定格点是最佳选择。在实际操作中,本研究还采用专家评定与实际测试对比等方法,对选取片段的定格时间适当调整。
表1 不同定格点的差异比较一览表 (X±SD)
4.1 国内、外先验概率的不同取值研究综述
查阅国内、外有关先验概率设置文献资料,尚无定论。如 Gescheide(1997)使用0.1、0.3、0.5、0.7、0.9的先验概率研究阈限理论,求得辨别力(d’)和判断标准(β),绘制ROC曲线[14]。杨治良(1983)曾给定0.1、0.3、0.5、0.7、0.9先验概率,研究信号的先验概率对再认回忆影响[16]。朱滢(2000)在考证信号出现的概率 P(SN)与判断标准β的关系时,采用了0.2、0.5和0.8的先验概率[18]。对以上文献资料分析不难发现,上述先验概率取值一般分为低概率、中概率、高概率,且是等距的。据此,笔者认为,为了客观地确定先验概率,可按等距原则进行预备实验。
4.2 先验概率选取的预备实验
根据以上国内、外先验概率不同取值研究,结合本研究拟解决的主要问题与预期目标,建立先验概率选取原则与标准。
1.选取原则:以直觉思维正确率差异为基础,以决策反应时差异为参考。
2.选取标准:按照高、中、低3种先验概率等距原则取值,初步确定先验概率取值范围为 0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.7、0.8、0.9。
4.2.1 被试选取
选取国家跆拳道队为专家组,男、女运动员各6名,平均年龄20.08岁,运动年限为5.33年。选取浙江温州竞技体校、福建南平新光竞技体育学校等运动员为新手组,男、女运动员各 6名,平均年龄 16.75岁,运动年限为2.05年。
4.2.2 测试结果
决策正确率结果:20%、40%、50%、60%、80%先验概率差异显著(分为 F(1,22)=12.388,Sig.=0.002;F(1,22)= 8.869,Sig.=0.007;F(1,22)=6.972,Sig.=0.025;F(1,22)= 23.737,Sig.=0.000;F(1,22)=13.283,Sig.=0.001)。
决策反应时结果:20%、50%、80%3种先验概率对不同运动员直觉判断反应时存在显著差异(分为 F(1,22)= 11.996,Sig.=0.002;F(1,22)=9.930,Sig.=0.005;F(1,22) =5.532,Sig.=0.028)。
综合以上不同先验概率对不同组别直觉决策正确率、反应时间的影响研究分析,本研究拟选取20%、50%、80%先验概率作为不同逻辑背景的设置。
5.1 软件系统设计的基本思路
Visual Basic(简称VB)是可视化集成开发工具,具有简单易学、可视化、面向对象、结构化及开放等特点,它使用Window s内部应用程序接口(API)函数,采用动态链接库(DLL)、动态数据交换(DDE)、对象的链接和嵌入(OLE)及开放式数据库访问技术(ODBC)等,可高效、快速地开发出Window s环境下功能强大、图形界面丰富的应用软件。
在体育科研中VB有着广泛的应用,其中基于多媒体和统计分析测试的技术在对运动员的反应能力测试中占有举足轻重的地位。本研究首先构建一个数据库,其中包括运动员数据的表和跆拳道片段数据表,然后测试被试简化条件下的反应时间,再从数据表中顺序抽取跆拳道片段,播放并记录反应结果。播放完全部片段后,将测试记录存入以运动员的姓名为名称的文本文件。从数据库中提取数据,可以进行单个和多个运动员比较等统计分析。测试界面、指导语以及软件美工均在Adobe Photoshop 7.0软件上完成。
需要说明的是,为了更好标定逻辑背景对运动直觉思维决策影响的反应时间,以及控制计算机键盘机械延迟产生的系统误差,本软件系统采用了减数法,在真实运动情境的统计分析中,所有反应差值时间均减去了选择反应时。
5.2 程序流程
5.3 详细设计及各模块功能
1.程序开始:运行welcome,第一次运行本软件时,首先判断是否为正版光盘,否则提示输入密码。
2.登陆主界面:main form,添加或选择运动员。还有如下功能按钮:
选择反应时:进入反应时测试;
开始测试:正式测试或测试练习(通过选择下拉框的测试类型);
结果统计:对已进行的测试结果进行统计;
导入测试结果:将其他电脑测试的结果数据导入本地数据库;
关于:关于本软件的版权信息。
3.选择反应时测试:Form Select Reaction,首先显示指导语,然后进入反应时测试,有5组供练习使用,每组出现24次直径为4 cm红色圆点刺激。每一次测验开始时先呈现1~2.5 s随机间隔区间白色背景空歇,之后圆点刺激以每个1 s呈现在屏幕竖或横线两侧,待被试反应后再次出现空白的白色背景。任务反应按圆点刺激呈现在屏幕竖或横线两侧分别记录为标准水平选择反应时或标准的垂直选择反应时。为了提高被试专注程度,研究者在每组测试练习中加入了一个“黄色行侦刺激圆点”,随机出现在每组中,要求等待或按空格键。若被试在测试中错误应答次数≥2次或黄色圆点出现按键,须重新测试。
4.测试:form-test,首先显示测试指导语direct,然后进入测试。从“kickboxing.mdb”中顺序取出跆拳道片段进行播放,同时锁定鼠标并开始计时,播放过程中在出击前的定格点暂停,被试按键反应后系统自动记录反应差值时间。按空格键播放下一个片段,如此播放完所有的测试片段。如果运动员对某一片段无反应,则记为错误,反应时记为5 000 ms,问题选项记为没有回答。然后将每个片段对应的反应差值时间和问题选项存入运动员文本文件。
5.统计分析:form-stat,包括如下选项(调用该运动员的数据库):单个运动员的信息:可列表显示单个运动员的所有统计信息。多个运动员的比较:选择两个以上运动员,查看他们平均统计结果。输出结果列表:将列表显示结果输出到指定文本文件中,便于其他统计软件中使用。
6.系统帮助:about-form。
5.4 其他补充
1.程序运行目录下,至少应包含如下文件(表2)。
表2 优秀跆拳道运动员思维决策测试系统V1.0运行目录一览表
2.将在不同的计算机上测试的结果合并时,仅需将result下的文件拷到一起,再在系统设置中将运动员的信息导入kickboxing.mdb即可。
3.程序中所有的时间单位均为ms,建议屏幕分辨率为1 024×768。
4.程序没有考虑姓名相同情况,若姓名相同,系统会提示加上标志符。
5.几个编制程序关键技术实现如下:
(1)动态绑定DataGrid1.DataSource为Recordset:
rs.CursorLocation=adUseClient’’一定要设置为客户端游标,其一:为了DATAGRID显示数据;其二:提高性能,如果不设置游标,则无法显示数据。
(2)VB中单击 datagrid的定位:应该使用 RowCol-Change事件。
(3)实现高精度定时:采用 GetTickCount函数实现毫秒级定时 Public Function DelayAndPlay(tm As Integer)As Long暂停时间的控制tm以ms为单位。
5.5 测试软件功能介绍
1.欢迎界面:伴有音乐声,起着软件介绍、系统导入,以及测试心理环境调节等作用(图4)。测试系统的主界面包括左、右两个模块,左侧是运动员信息(用户登录)模块,右侧是选择任务(测试功能)模块。在主界面右下角设有“关于本软件的版权信息”与“退出系统”功能键。
2.运动员信息(用户登录)模块:包括上方的用户登记信息栏和下方的用户操作功能栏。用户登记信息栏:姓名、性别、年龄、运动年限、文化程度及组别等。除姓名栏外其他选项均可采用右侧下拉菜单选项,填选后点击操作功能栏中“提交”键,方可进入右侧测试系统。用户操作功能栏:添加、编辑、删除、提交等功能键,分别起到启动、修改、删除、保存等信息管理作用,可通过中行便捷操作键查寻登记信息。
3.选择任务(测试功能)模块:该模块是整个测试系统的核心,包括选择反应时测试、练习、正式测试、结果统计、导入测试结果等五大功能部分。在进入各功能部分时,需要经过总的指导语予以提示。
4.选择反应时测试:通过右侧下拉菜单实现水平与垂直选择反应时两种测试选项功能。
5.练习:首先阅读指示语,然后点击“确认”键,进入视频练习界面(图5)。要求被试模拟成红方,在片段播放完后2 s内迅速做出决策。“主动出击”或“间接出击”的按键反应分别用利手的4个手指(除小拇指外)进行,选按小键盘指定按键包括抢攻、迎击、反击、防守4个按键。决策过程超过2s操作界面上方自动出现提示语。每个片段练习结束时界面下方会自动呈现你的选择(Your select)、真实结果(Truth)、判断结果(Score)、判断时间(React-Time)等信息条目。为了便于辨析画面,在红方一侧加入直径3cm的红色光斑。练习片段共24个,练习后被试可选择继续练习或进入正式程序。
6.正式测试:进入不同逻辑背景条件前均需阅读指导语,只给出模拟的红方运动员主动出击的先验概率。各测试中每个单元每组包含20个片段。被试正式测试时不出现信息条目与红色光斑,目的是避免分心。完成测试后,被试需做有关问卷调查表与口语报告,并在征得被试同意下进行结构式访谈与录音。
7.结果统计:整个测试结束后,系统按照设计好的文本输出计算方式自行统计各测试结果,并在屏幕上呈现单个人或组群测试数据与图表。
结构统计界面主要分为上半部的被试选择部分与下半部的数据处理部分。上半部通过测试分组和性别的下拉“菜单”快捷地选择被试,输送到“要统计运动员”框,界面下部分同时出现“集体”与“个人”统计数据表格。界面中部左侧窗口也设置了便捷操作键,可选择测试类型。下部分右侧分别陈列了组群与个人的“击中率”与“虚惊率”的ROC曲线图。由于本研究统计量大,为了与有关数据统计软件列表方式对接,在不同统计结果相邻的右侧还增设了数据横向、纵向输出结果列表,加大了本软件测试系统的输出功能。
8.导入测试结果:直接将数据导出到 Excel、SPSS等统计软件系统进行统计,也可将不同计算机上测试结果直接导入到该数据库中,起到数据汇总的功能。
6.1 信度检验
本测试系统的信度检验选用再测法。在相隔一个月后进行了再次测试(表3)。被试为国家跆拳道女子集训队25人(平均年龄20.8岁,专项年限5.48年),国家青年跆拳道男队11人(平均年龄18.9岁,专项年限4.09年)。检验数据显示,男子组与女子组各指标再测值的相关程度都较高,均达到了显著性水平,说明本测试系统能够满足实验的信度要求。
6.2 效度检验
为了保证测试系统的有效性,在软件制作、研究材料的选用、时间点标定等各个设计与开发环节,都是在国家队教练员与部分优秀运动员共同参与下制作完成的,从而在很大程度上确保了本研究的生态学效度与专家效标效度。为了进一步检验测试软件系统的有效性,将国家跆拳道队作为优秀组,河南省跆拳道青年队及北体大竞技体校跆拳道队为一般组,进行效度检验(表4)。
从表4数据的分布来看,虽然反应时未呈现显著差异,但优秀组均快于一般组,而正确率能有效鉴别出不同水平运动员。因此,本测试系统已达到研究目的,是一个效度较高的测试系统。
表3 跆拳道运动员不同逻辑背景直觉决策系统再测信度检验结果一览表(X±SD)
表4 两组被试在不同逻辑背景下直觉决策差异检验结果一览表 (X
优秀跆拳道运动员思维决策测试软件系统的设计与开发,实现了评价跆拳道运动员在不同逻辑背景对运动思维准确性和决策速度的目的,测试过程中可以全面记录思维决策过程的信息收集、加工、输出以及思维决策结果等数据。整个系统构成了一个完整的记录和评价运动员决策过程的综合工具。测试系统较高的信度和效度,为深入研究跆拳道运动员决策过程提供了有利保障。同时,本研究测试系统设计了简洁、明晰的操作界面,大量交互按钮和快捷下拉菜单,使操作过程简单易学。并且,系统提供了直观的图、表方式来评价测试结果,使教练员和运动员可以轻松地、清楚地查看、比较和分析结果。此外,系统设置模块还专门设计了一个开放式数据库,及时更新跆拳道比赛的片段,运动员可根据需要进行针对性模拟训练。本研究特别服务于北京奥运会国家跆拳道队备战,更重要的是实现了本研究预期功能,虽然本研究所需数据量较大,但软件系统功能强大足以保证研究目的的实现。
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