陈 舒
摘要:动漫产业属于朝阳产业,已成为国人共识。随着国内动漫产业的升温,我国职校开办动漫专业渐成燎原之势。动漫专业是科学与艺术高度融合的新兴专业,目前国内高校的动漫专业课程尚无国家统编教材,也无教学大纲,学生所学的课程也是由各学校自定。因此,高职院校应从学生素质、课程设置、教学方式、师资要求几个方面探讨高职动漫专业的建设思路。
关键词:高职;动漫专业;二维课程;三维课程
2006年,国务院转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出“力争用5至10年跻身世界动漫大国和强国行列”。与庞大的需求市场相比,国内动漫产业从业人员数量明显不足。据“城市联线”2007年对动漫产业从业人员需求岗位统计的保守估计,我国至少需要动漫原创人才2.5万人,而辅助性人才的缺口更是高达8~10万人。高校培养的多是高等动漫专业人员,具备电脑技术、原创及经营管理等能力的专业人员。由于动漫产业的快速发展和动漫产品的大幅度增长,不仅需要各类高等动画专业创作人员,尤其需要大量掌握基础动漫原理和技术,具备绘制能力的生产一线的“动漫绘制员”。这是传统教育人才培养的空白,也是新兴产业市场崛起的急需。
动漫一词源自“Dynamiccartoon”,即“使画面在平面上展现动态效果”。随着计算机技术、网络技术及数字通信技术的高速发展与融合,新一代数字传播媒体的艺术表现形式包括数字影视、多媒体与网页设计、网络游戏、电脑动画、数字虚拟仿真、数字“卡通动漫”、数字视频短片、数字二维和三维设计、数字插画、数字视音频特效及数字音乐等,这些依托数字媒体的艺术形式一般称之为“动漫”。
与此相应产生的动漫专业是一门以技术为主、以艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业,旨在培养兼具技术与艺术的新型复合型艺术设计和制作人才。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,动漫专业几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
根据“城市联线”2006年对职校学生最热门报考专业的调查报告,报考动漫专业的学生一般分为两种情况,一种是热爱动漫的,另一种是具备绘画功底且对动漫感兴趣的。由此可见,学生专业学习的“起跑线”已经不同。
虽然动漫专业是科学与艺术高度融合的新兴专业,但是目前国内高校的动漫专业课程却没有国家统编教材,也没有教学大纲,学生所学的课程也是由各学校自定。高职教育是面向职业的教育,从事动漫制作的“中间画手”的工作属于计算机类的技能型工作,因此,动漫专业的教学应首先使学生之间的差距尽量缩小,不要让学生输在起点上。可先利用第一年系统地学习动漫“中间画手”所需掌握的计算机技能,具体涉及平面/动画设计与多媒体,可考虑增加VB.net软件及电子商务网上务实等方面的知识和技能的教学,这样,该学年结束时,没有取得“中间画手”职业资格证书的学生,可以考虑以自愿的原则进入其他专业继续深造。而那些有希望在动漫领域继续发展的学生,则可以在第二年进入“原画手”、“上色手”、“分镜手”课程的学习,在此阶段可以加强动漫理论、素描、色彩等内容的教学。该学年结束时可考取的职业资格证书有“原画手”、“上色手”、“分镜手”等。通过认证,学生明确了自己的发展方向,再确定是进入第三、第四年“游戏编程”和“游戏动画”两个专业方向继续深造,还是转到中级班。通过由浅入深的系统培养,可使学生拥有扎实的基本功,深入地掌握动漫专业的全部技能。动漫产业获得成功的重要因素就是个人风格,二维方面学生比较容易模仿,容易受到其他类型作品的影响,限制自我风格的发展,所以应提倡在教学中引导学生探索自我风格。三维方面涉及较多的技术应用,难以模仿,应在教学中培养学生的创造能力,从而形成个人风格。如果将学生分成A、B、C三个层次,则教学应立足B、扶持C、发展A,要让C吃得进、B吃得饱、A吃得好,可采取同层集中式或混层协作式加以实现。
教学过程从模仿到原创,虽然不是所有学生都擅长绘画,可能有些学生擅长电脑建模,有些学生擅长编辑故事等,可鼓励学生通力合作,利用动漫的形式开展主题创作,这对学生日后的发展会有很好的帮助。动漫与其他艺术不一样,不可能由一个人完成所有工作,只有通过团队合作才能有效地发挥每一个成员的作用。
职业教育的重点是技能教学,重在通过短时间的学习使学生掌握专业技能,迅速达到企业的基本要求,具备上岗能力。采取高职院校与企业联合的方式,可以保证学生学到的知识与技能始终处于领先地位,在软硬件的配备上学校也可以节省资金投入。动漫公司具有专门的客户项目可以提供给学生,能力强的学生可以组成一个工作小组,接受企业提供的产品开发任务。这样,学生不仅可以了解项目制作流程,更有机会利用所学专业知识进行各阶段高强度、专业化的实用训练,积累完整的项目经验,在毕业时就能具备成熟的工作经验,达到活学活用的程度。这样培养出来的不是同一规格的人才,而是一个团队,他们可以迅速融入动漫制作团队中,这是单靠学校教学所不能达到的,可以产生事半功倍的效率。在实践阶段,许多学校都不要求学生做平时作业,但是如果学生把参与的所有项目都制成作品,作为平时作业,在毕业时就可以拥有自己的作品集,这对学生的就业与发展无疑更为有利。
以下对动漫专业的课程设置提出一些具体的思路。
一是要增设漫画欣赏课。一个合格的“动漫人”应该有较高的美学素养。国际动漫大师贝克威兹一直推崇以漫画作品欣赏作为对学生进行思维训练的手段。2002年4月,日本的国家动漫课程也将漫画欣赏列入其中,旨在通过交流让学生表达自己的思想。大量的视觉信息对于设计富有活力的课程是一个巨大的资源,漫画善于通过夸张变形、诙谐幽默和荒诞不经的手段表达事物的精神实质,欣赏漫画精华,可以吸取深厚的文化积淀作为自身的养分。欣赏和讨论是一种综合能力的训练,能够潜移默化地从漫画艺术最基本的元素开始,学习通过眼与心的结合观察生活的方法,学习从生活中捕捉艺术形象的能力,学习取舍、提炼、概括艺术形象的能力,学习将生活形象典型化的能力。通过漫画欣赏课,可使学生获得全方位的基本功综合训练,逐步实现提高审美素质、提高幽默感、提高创作能力的最终目标。
二是要增设动漫形象雕塑课。“动漫形象雕塑”是动画专业教学中的创作性课程。“动漫形象雕塑”创作是在三维基础造型课和形象设计课的基础上,让学生接触动漫形象雕塑、玩具设计等动漫行业外围产品的开发。要教学生动漫制作的流程与主要技法,包括四足动物的跳跃、人的行走、肌肉骨骼的基本形态等等基本的动漫规律。动漫制作中有大量的角色建模,动画技能水平的提高是一个多观察、重实践、不断积累的过程,良好的动手习惯是自我学习的最佳方式。动画工作者作为艺术创造者,本身具备深厚的文化积淀和生活积累是创作出好作品的关键,只学三维软件是远远不够的。
三是要增设拍摄课。要运用幻灯、VCD/DVD光盘赏析等手段,提高学生的分析能力与审美水平,进而学会吸收,借鉴并运用到实际的动漫素材中。
四是要注重基础课程的设置。二维动漫课程主要培养初、中级技能型人才,主要承担中期制作过程中动画加帧与动画修型的工作,也是创意型工种——中间画制作的基础。可分四个阶段开设核心专业课和专业课(主要包括专业基础课、原画入门概论和其他应用软件入门课)。第一阶段主要开设专业基础课,使学生初步理解动画理论知识,能熟练运用动画软件,具备软件操作能力,能够添加动画中间帧,对动画造型有一定的了解。第二阶段除继续第一阶段课程外,应增开核心专业课,使学生加强动画美术专业基本功并掌握动画加帧和动画修型工作的核心技能,能熟练、灵活地运用动画软件,具备较强的动画修型能力,对造型有更深的理解。第三阶段应开设原画入门概论和其他应用软件入门课,使学生基本了解原画入门知识和其他应用软件入门知识,了解学习动画知识的方法,为今后逐步提高打下基础。通过这一阶段学习,学生可基本了解原画入门知识;利用平面绘图软件Photoshop和视频剪辑软件Premiere在实践课中继续强化动画造型能力,练习加帧和修型工作;同时具备团队协作意识,个人可独立完成团队中的某项具体制作。原画入门课程旨在让学生掌握学习和积累知识的方法,不作为本教学体系的知识要点,而是希望学生在今后的工作和学习过程中不断提高。第四阶段是实习阶段,学生通过实习强化核心技能与职业素质,并与动画公司的工作流程实际对接,每人每天必须高质量地完成帧动画中间帧,形成动画接单团队。成绩优异并具备创意能力者经考核可直接进入原画创作培养。专注、激情和学习能力是动画行业最关键的职业素质,“台上一分钟,台下十年功”。三维动画课程也可分三个阶段。第一阶段:三维动画系统学习(以3DMAX为主)。这个阶段又由“两轮循环”加“一个综合”组成,“两轮循环”指对3DMAX软件的建模、材质、灯光、动画、渲染进行两轮由简入难的系统学习,“一个综合”是指最后向学生传授3ds MAX的特效知识及后期合成软件的入门知识,并且完成一个阶段性的学生作品。第二阶段:三维动画分专业研究学习。学生将根据自己的兴趣爱好选择四个具体的就业岗位职能:角色建模专业、角色动画专业、场景设置专业和后期合成专业。学生将学到各专业的高级技巧,这些专业技巧将对未来的工作有极大的帮助。第三阶段:实战阶段。学生将合力完成一个项目。这样的教学模式符合三维动画学习循序渐进的特点,同时又能培养可在动画公司直接上岗工作的三维动画高端人才。
关于理论教学与实践教学的课时分配比例,“ADODE”认证班的课时分配是理论占四成,实操占六成。但是我们面对的是高职学生,所以理论讲授应占教学课时总数的15%~20%,实践教学应占教学课时总数的80%~85%,以此突出实际操作能力的训练。
动漫专业对师资的要求:(1)重视教学理论的研究,不断充实更新教学内容,建立符合实际的、新颖的教学理论体系。(2)注重课题设计的科学性、合理性与可实现性,调动学生的学习兴趣及创造潜力,建立相应的课程评价、评分制度,不断总结经验。(3)加强创造性思维能力的训练,运用创造理论,使学生完成由被动表现到主动创造的思维能力转换,解决动画形象设计的过渡与衔接环节,为学生进入毕业设计打下良好的基础。
参考文献:
[1]汤胤,彭宏,郑启伦.基于3DMAX多层次案例模型[J].计算机科学,2004,(4).
[2]张荣梅,涂序颜.动漫艺术[J].动漫期刊,2007,(5).
[3]周凯波,魏萤,冯珊.动漫的实践教学探索[J].广州大学软件设计院学报,2006,(4).
作者简介:
陈舒(1971—),女,广东广州人,广州市公用事业高级技工学校讲师,研究方向为计算机网络。