雾里看花

2009-06-23 01:16
电子竞技 2009年11期
关键词:正史演义三国志

如果要选举中国历史上最具人气的风云时代,相信得票最多的莫过于三国。不仅是在今天,甚至可以说从千百年前开始,那个英雄辈出的时代便为无数人所神往。不过,要叙述三国题材在国内有多么受欢迎。这未免就有点多此一举了。那么,我们不妨把目光投向东邻的岛国日本,看看三国文化在日本的传承,以及日本人对于三国的热衷。

其实作为游戏玩家而言,对于日本的三国热应该并不会陌生。而对于国内大多数有一定游戏龄的玩家来说,最先接触到的三国游戏大多都是光荣(现KOEI)的《三国志》系列,或是街机上的名作《吞食天地2》,而在进入21世纪后,《真三国无双》系列又成为无数玩家发泄压力的第一选择。然而,日本人为什么会对作为他国历史的三国如此热衷呢?三国文化又是如何在日本传播、发扬并获得如此人气的呢?而另一个更加根本的问题就是。日本人如此热衷的“三国”究竟是什么呢?

游戏时代:从运筹帷幄到一骑当千

1985年,在初代《信长的野望》取得成功后,当时的光荣为了延续历史SLG的风潮,而推出了一部以中国历史为题材的游戏,这就是《三国志》系列的起点——初代《三国志》。事实上。相比当时连武将概念都还没有的《信长》初作,这部《三国志》更接近于后来光荣历史SLG系列作品的出发点。当然,本文并不打算就此开始一代代回顾《三国志》系列的历史。而一路阅读本文下来的看官们,相信也会先发现一个概念上的问题——这标题的《三国志》究竟是指什么?

如前所述,在这部游戏推出时,正史的日文译本都还没有完成。而这里《三国志》的概念,自然也是和吉川、横山同名作品的所指相同。当然,《三国志》的名称并不意味本作是改编自吉川的小说或横山的漫画,虽然借人家的热潮扬名的意思不言自明,但光荣可是打死也不会承认——吃饱了撑的才会去多花那份版权料金。不过,早期的系列却是完全建立在日本版《三国志》(也就是《三国演义》)的基础之上的,无论是人物的造型还是能力的设定,都是以演义版本为基准。这自然也就直接导致了游戏中蜀国“主角”们的实力远远高出其他势力的武将。而作为“敌役”的曹魏诸将,实力大多显得惨不忍睹了。

随着正史《三国志》译本的完成并在历史爱好者中逐渐流传,越来越多人开始对演义版本的一边倒产生了质疑。从3、4代开始,光荣也根据正史对蜀国以外的名将们开始重新进行设定,尤其是魏、吴的诸多英才名将也得到了更加公正的评价,不仅能力上有所提升,造型上也趋于精细。而原本在演义中十分活跃的人物,光荣也没有刻意去过多改变他们的印象,或是根据史书的记载来过多地“刁难”他们,如蜀国的五虎将、卧龙凤雏等也依旧保持着最为耀眼的光芒。这不仅是对于演义印象的妥协,实际上也是对于游戏中三国平衡性的妥协。如此,这种“蜀国看演义,魏吴看正史”式的构图从早期—直维持现在,而其他的三国SLG游戏(不论日产还是国产)也大多采取这种标准。虽然国内不少玩家成天对于游戏“不尊重历史”而愤愤不平,也有不少作品在宣传时标榜“以正史为基准”,但终究没有几个真敢不拿演义当回事。另外,在登场人物方面,光荣在中期作品中也逐渐开始加入未在演义中登场,却在正史中有—定地位的人物出现,这同时也弥补了演义对三分后期描写不足造成的后期人物偏少现象。

18年,成人立世的阶段

《三国志》陪伴着我们走过了18年的历程,该系列每一代都有不少可圈可点之处,缺点固然有,但更多留给玩家们的却是经典的回忆。作为一家以经营染料起家的小公司。光荣走过的道路并非一帆风顺,他们对作品精益求精的敬业态度不仅为公司带来可观的效益,同时也为日本民族增添了一份骄傲的资本。值得注意的是,漫画正在取代阅读成为我国青少年的主要爱好,同时随着游戏文化在他们中的日渐流行,《三国志》系列对新一代中国年轻人的影响将会超越罗贯中的《三国演义》小说,这背后的意思说简单点就是文化侵略,说复杂点就是我们祖先的历史将由异族人来告诉我们。但在这个严肃的话题中,有一种真相无法掩盖。那就是这种文化侵略的初始动机是经济,而不是政治。笔者从不相信光荣公司要积心处虑为国人洗脑的荒谬说法,相形之下,某些国内游戏商呼吁玩家支持国货的行径中却隐藏着不那么高尚的动机,他们和光荣公司一样渴望着丰厚的利润,但最终截然不同的结果相信大家都能看到。此处不再啰嗦。

一般来说,光荣的历史游戏除了自己对历史的研究,也会受到各种相关作品的影响,准确的说,是相关作品在大众中造成印象的影响。在这一点上,比起《三国志》系列,反映其本国历史的战国游戏往往表现得更为突出。无论是以NHK大河剧为首的历史剧,还是各种小说、动漫、游戏作品,只要是在观众中引起广泛反响的,通常都会在光荣的游戏中有所体现,如造型的特殊化、能力的增强等。目的就是让有人气的人物更加吸引眼球。而对于三国系列来说,除了正史传入引起的整体性重新评价以外,这种不断变化的影响相对要小很多。毕竟与战国游戏不同,日本的三国文化基本只有演义(或日吉川、横山版)与正史这两大来源,而再创作作品大多都是荒诞无稽,如果真要说对光荣产生过一定影响的影视作品,可能还要数央视版的电视剧《三国演义》吧(主要也只是在人设方面)。不过在登场武将数量充裕的后期作品中,光荣倒是特别加入了一些在正史、演义之外作品中出现的角色,如11代的花蔓(民间戏曲《花观索传》)、马云绿(口胡小说《反三国志》)、吕玲琦(游戏《三国志战记》)等,也让三国的世界显得更加丰富——然而,为啥这些特殊来宾们都是美丽的女性呢……

浅尝辄止,赚得一分是一分

1995年8月推出的《三国英杰传》是光荣公司一次喜出望外的收获,这款战棋RPG本来是作为《三国志》的外传系列推出,光荣也没对它寄予太高的希望,没想到它红极一时之后甚至有喧宾夺主之势,于是光荣公司索性一不做二不休把它做成了一个所谓的英杰传系列。英杰传系列的作品迄今共推出过五款,按先后顺序依次为《三国志英杰传》、《三国志孔明传》、《毛利元就》、《织田信长传》和《曹操传》。《三国志英杰传》是英杰传系列的开山鼻祖,同时也是辉煌的最巅峰。该游戏剧情由老家伙董卓进京到虚构的蜀汉统一三国结局,共分四大章节将近50关任务。这款游戏基本上是日式战棋游戏的三国版本,各种职业的西洋名字全抉成了中国人熟悉的名称,它们之间相生相克的关系也是照本宜科。《三国志英杰传》的成功很大程度上是因为三国文化在中日两国的深入人心。可选择分支剧情的设定也为这款游戏增添了不少悬念,不少玩家朋友都曾有过把关二哥练到99级的究极体验,甚至还有一些BT族玩家至今还在研究如何以最低级别通关。《三国志孔明传》基本沿袭了《三

国志英杰传》的所有设定。但游戏故事改为以诸葛亮为核心主角,更多分支剧情的选择使这位孔明先生光复汉家王朝的征途充满了各种变数。游戏中的诸葛亮不会像其他武将那样因兵败而永远消失,只要保证代表他寿命的五个红心标志不耗尽,这位军师之王就会实现一统天下的大结局,否则就会像史书中记载的那样夭折于五丈原。经过毛利元就和织田信长两位日本“英杰”之后,光荣最后推出了《曹操传》,这款游戏保持了本系列一贯的战棋特色,地形对战斗的影响进一步加深,玩家甚至能在曹操渭水大败韩遂马超联军后选择走忠臣路线或是奸雄路线。和四代前作相比,《曹操传》除了诸多细节的调整外并没有较大改动,光荣公司这种谨慎得近乎不思进取的修补作风再次表露无遗,因此除了热衷于练功的狂人们,很多玩家通关后很快把这款游戏抛在脑后。

三国无双,真正的光荣时代

不仅玩家没想到,估计光荣在推出《三国无双》时自己都想不到。当然,相比后来的重磅炸弹、PS2上的《真三国无双》,这款没什么分量的格斗游戏只不过是印象,而留下的基本只是人物设计方面的一些概念而已。至于之后《真三国无双》系列爆炸般的成功,相信就更加不用赘述了。或许是相比费心费力的SLG,操作简单、战斗爽快的无双更适合PS2时代快餐式的节奏,而无双的出现,也令游戏玩家们走进了一个更加炫目、也更加光怪陆离的三国世界。不过虽然在人物的设计上经常受到种种嘲笑与非难。但光荣的人设实际上远非完全的天马行空,而是融入了许多日本经典三国作品中的人物印象。如横山版三国、吞食天地等。特别是对于原著中印象鲜明的核心人物,很多都可以看作是古典形象与现代风格(特别是符合爽快动作游戏的风格)相结合。至于魏吴阵营中的许多人物。由于演义本身根本就没费太多笔墨,为了在众多角色中确立个性,也只能靠自己的大胆想象与发挥。当然,搞到张郃那样的程度的话,也难保玩家不会头痛了。不过相比CAPCOM的某BASARA。光荣的所谓恶摘简直就像三好学生一样老实了。而在无双获得巨大人气之后,其中的人物形象也在日本的青少年,尤其是玩家群体中产生了不小的影响。既然有了人气,自然也会反过来影响到《三国志》系列,特别是在10代、11代中,许多无双武将都有了更加不俗的表现,不仅造型上受到无双的影响,能力上也发生了微妙的提升,而像周泰、曹仁这样原本颇为边缘的人物则变得尤其上镜。

生产与加工,文化也是如此

其实日本游戏公司制作的三国题材游戏还很多,例如Imagineer公司的《升龙三国志》(画面单调得可怕)、狼组的《天舞三国》(0版棋牌游戏)和Mame街机上的《问答三国志:谋略霸者》,这些游戏大都成为昙花一现,目前唯一能支撑到现在的三国游戏公司大概只剩光荣一家。我们可以清楚地看到,有过很多日本公司尝试过中国文化题材这道菜,但他们先后都不得不选择了退出,退出和进入的原因都不外乎利润二字。迫于日本游戏圈的激烈竞争。他们跨入这个领域是希望能够有所收获,但不幸的是这个领域中同样也有竞争。光荣公司在开发策略方面的灵活机动性为他们拓展了多方位的生存能力,虽然《三国志》系列有着一成不变的AI,虽然《英杰传》已经后继乏人,但他们仍在自己作品之间编织着一道相互借鉴相互促进的大网。偶有新的突破性作品也会很快编入这个交流的系统中来。

在日本公司制作的各式中国题材游戏中,既不乏精良严谨之作,也有很多纯粹是滥竽充数,玩家们经常会发现游戏中的人物与史实相比严重走样,而且各种人物关系莫名其妙到极点。甚至出现于尽是暗恋曹操的同性恋等荒诞设定。对于水浒英雄好汉出现在《三国志》中“张飞打岳飞”的设定,年龄稍大的玩家在感到好笑之余不由得会感叹“日本人真是异想天开”。实际上首先日本厂商制作这些游戏压根儿就没考虑过以中国人为销售对象;其次日本厂商的恶搞根本就是为求商业利润,为了别出心裁,他们甚至连日本战国群雄也都敢扣同性恋的帽子,至于别国的历史再怎么歪曲都不嫌过分。中国文化是个游戏题材取之不尽的聚宝盆,光荣公司不会是三国游戏界永恒不变的霸主,我们也不能断言此后就不会再有日本公司前来尝试。关于爱国情节的讨论此处毫无展开的必要。还是老祖宗们说过那句话:“有道者得天下”,你不来我来,你不上我上,扯别的什么都是废话。

如今,三国题材在日本的ACG业中仍然保持着一定的热度,但也已经难称大热。由于历史SLG本身的式微,就连光荣(更名为KOEI)也只能将重心放在更有人气的无双系列,或是各种ONLINE上。而除了《三国志大战》等少数作品之外,其他的制作者也并没有太多意思涉足这个自己只是一知半解的领域,或是仅借三国的名声与人气,来开发《恋姬无双》之类的“副产品”而已。三国在日本已经过时了吗?说这话似乎为时尚早,但对于热爱三国的玩家来说。或许还是要忍耐一段时间的寂寞,或是只有无双不断“进化”的无聊吧。

当然。与其等待别人,不如靠自己努力,而对于长年立志“要比日本人做出更好的三国游戏”的国内厂商来说。对手停步不前的现在不正是我们赶超的最好机会么?虽然任重道远,但是还请努力啊!

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