《星际争霸Ⅱ》:电子竞技之原力

2009-06-23 01:16
电子竞技 2009年11期
关键词:星际争霸暴雪战队

编者按:距离SC2内测的日子越来越近了,这是中国玩家首次能够亲身参与到暴雪的游戏测试中去,《电子竞技》杂志也和暴雪娱乐在清华北大为大学生们奉献了一场精彩绝伦的高校电子竞技对抗赛,并且在比赛的过程中为一些幸运观众提供了内测激活码。这样的机会十分难得,至少在我们揭开SC2的神秘面纱之前是这样。究竟SC2能否超越他的兄弟,继承伟大的电子竞技衣钵,至少在两年之后我们才能见其分晓,不过有一点是肯定的,那就是这款游戏肯定会卖得很火,玩的人也肯定会很多。说句心里话,我真的希望SC2能够整合世界,因为到目前为止,电子竞技项目各自为政的态势还是十分明显。地球村的年代究竟离我们还有多远?我们要带着这样的问题来思考这篇文章背后的答案。

怀旧的闪光

为什么这类虚幻FPS游戏对于FPS竞技场类型的游戏没起到实质的推广作用呢?原因数不胜数,但最可能的一个解释就是人们觉得这些游戏都太复杂了。越来越华丽的画面永远都是硬件的负担,这也让一大批不能像换内裤那样更换自己硬件装备的玩家望尘莫及。另外那些伟大的竞技游戏(Quake3、《星际争霸》、《反恐精英》)之所以能够成功是因为他们都是非常简单朴素的游戏。在Quake系列中,所有的新手玩家必须做的就是抢到有利的枪械,并且持续射击对手直到将对手击倒,然后如此往复,但是随着主流的射击游戏都发展为主武器和副武器互相搭配的方式,游戏也变得越来越复杂,其中最吸引我们的有趣元素也逐渐消失了。

现在,我们经常会用今天的游戏标准来审视早期制作的游戏(Quake和《星际争霸》),不过别误会,我并不是在抨击新的游戏类型以及那些游戏开发者引以为傲的更加优秀的开发平台。我只是说他们在制作游戏的时候并没有为电子竞技考虑。这就是为什么尽管EA极力的推广《孤岛危机》,也没有一个玩家在竞技层面上考虑过这款游戏的价值,尽管辅以“全世界最漂亮的游戏”,也不能让这款游戏长期驻留大多数玩家的硬盘。CoD4同样也是因为这个原因没有在电子竞技的世界中流行起来。为什么我们仍然在玩10年前的老游戏?好好想想吧。

惊鸿两撇

今年到目前为止看起来绝对是电子竞技所经历过的最艰难的岁月,只有那么几个关于CS1.6的赛事和一个关于War3的赛事值得我们来说一说。第一个季度对于大多数俱乐部和战队来说都是十分难熬的。为什么?因为大多数的战队和俱乐部仅仅依靠着十分简单的盈利模式,那就是通过参加线下赛事来赢得奖金。于是赛事越来越少,钱就越来越少,剩下的战队也没有几个能挣到钱来维持自己的品牌了。我曾经预测过电子竞技战队这样下去迟早会走下坡路,同时电子竞技也会迎来一个黑暗的未来。但是也许我们又从两个即将上市的游戏身上看到了希望,那就是Quake Live和《星际争霸Ⅱ》(SC2)

这一类型的游戏(虚幻竞技场、Ouake3、Quake2、Quake4、虚幻竞技场2003等等)在很长的一段时间内都没有出过什么叫座又叫好的出色作品了,大多数人已经意识到只有两款游戏才能真正考验人的技术,那就是Quake3和《星际争霸》,当然这只是我个人的意见罢了。

《星际争霸2》

SC2开发周期绝对不算短了,从2003年开始直到现在已经过去了6个年头。当《魔兽争霸3》被称作RTS领域里最有价值的电子竞技项目的时候,sc2就已经在这样的氛围下开始了相应的改进。目前游戏中的平衡性还很差劲,从竞技层面上考虑的话,这款游戏距离其前作的成功还有很长的路要走。相反的,如果从流行程度上来讲,我非常肯定暴雪会下很大力度在上面,今天新发售的大多数游戏都不算成功,单纯从这款游戏的血统来说,我丝毫不怀疑这款游戏将会延续之前的成功,但是主要问题是他们能做出像以前那样被称作“经典”的作品吗?

在将近6年的发展时间内,SC2已经获得了长足的进步,这从暴雪最近发布的SC2测试版本中也能够看出来,平衡性确实进步了不少。他们确实下了很多功夫去平衡整个游戏以及三个种族的实力。之前从没有过任何一款RTS游戏做过这么多的测试,而且在游戏进入公测之前,它还要经受100多小时的测试。同时,暴雪也正在尽自己量大的努力平息那些来自玩家和批评家之间反对的声音,以及尽力安抚他们,考验他们的耐心,并且在恰当的时候放出一些不痛不痒的消息。

雷神在线

QuakeLive的进程相比之下就大相径庭了,他们的想法非常的不同寻常,并不是花费比之前更多的精力和时间去制作一款全新的Quake游戏,而是决定重新组合之前的元素,一切都回归原始,重燃那些忠实追随者的热情和期盼。随着QuakeLive的发售,一大批处在冬眠状态的老玩家被这款和QuaY3十分类似的复古艺术品唤醒。靠着之前积累的群众基础,在公开测试的阶段我们能够看到QuakaLive在过去的几个星期内一直在不断壮大,QuaKecon今年也肯定是这些玩家最翘首期盼的赛事之一。QuakeLive最关键的劣势就是它并没有获得像sC2那样的知名度,虽然非常多的玩家都在期待这款游戏,但是一旦作品本身失败的话,那也将重蹈Quake4的覆辙,小心点吧,QuakeLive。

所谓元博弈

从另外的角度来说,SC2现在正处在前所未有的期盼中。从很多方面来讲,我都觉得这款游戏将要改变电子竞技的命运。《星际争霸》在韩国开始了职业化的电子竞技,War3证明了RTS游戏一样可以统治世界电子竞技舞台。SC2将彻底颠覆RTS游戏,类似于《命令与征服》、《战争黎明》以及《帝国时代》这样的游戏将不能在未来的电子竞技名单中占有一席之地。

《星际争霸》之所以能够如此成功是因为其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戏中是只能意会不能言传的,“元博奔”确切的说是一种感觉。举一个非常小的例子来说就是当一个选手选择112农民才开始建造或者是12SCV造指挥中心,那么他的对手肯定通过侦查到这些情况就能断定他下一步的行动,并且想出相应的对策来。为什么称之为“元博弈”,是因为在两军对垒之前,双方的脑中已经开始战斗了,胜负在战斗开始的初期就已经分晓。你们肯定看过张艺谋的电影《英雄》,在电影中,甄子丹和李连杰在真正的战斗开始之前先在脑中想象战斗的画面,在这场虚拟的战斗中,李连杰获得了最后的胜利,并且在现实中也是如此。

总之我可以花上整个专栏的版面来说明这件事情,但是现在还不是时候。这些元素让整个游戏变得十分吸引人。简单说一说为什么DotA和War3对于韩国的星际争霸忠实拥护者来说始终不能吸引他们的注意力,答案就在这里。还有很多关于《星际争霸》为什么能够在技战术层面上比War3更优越的原因,我将留到下期专栏里去评述。

最后说说我的看法吧,SC2将会把全球的电子竞技统—起来。这样的县标槎=建立在<星际争霸>和War3的成功基础之上的。所以SC2成为最大的潮流只是时间上的问题。从我听到的和了解到的情况来看。这个游戏的人群将会分成两类,也就是说一些人只愿意看,另外一部分人只愿意玩。我们在现有的版本中已经能够看到观看者^口,而且它的功能比现有的任何一款电子竞技游戏都要好。现在SC2需要的只是像HLTV那样的分流机制,我得说这是很长一段时间内电子竞技所需要的东西。高级的AI、发达的地图编辑器;这些都将是暴雷赖以生存的法宝。

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