Counter-Strike十年

2009-06-23 01:16
电子竞技 2009年11期
关键词:电子竞技俱乐部赛事

策划《电子竞技》编辑部

执行星野琉璃

十年前的今天

1999年6月,被称为“半条命”的《Half-Life》上市不久,却已经占据了世界范围内不下百个的游戏排行榜榜首——即使是曾经《雷神之锤》最初代的横空出世也远来如此风光。这个游戏利用它好莱坞式的情节轻而易举地击败了之前所有的FPS,Gamesport的编辑们正胆大妄为地越过《雷神之锤2》和《毁灭公》,恭维它是“有史以来最伟大的FPS游戏”。而这仅仅是《Half-Life》作为一个伟大游戏系列最初的曙光-在随后的数年内。Half-Life家族不断扩大并蚕食着id公司的地盘;热情近乎疯狂的游戏爱好者制作出了数百个种类繁多的MOD游戏,而其中的一些在日后的影响力超越了Half-Life本尊。但这并不妨碍1999年的《Hall-Life》依靠三百万的白金销量戴上“世界之王”那花团锦簇的头衔。

1999年6月,CPL刚刚度过它的两岁生日。对CPL创始者Angel Munoz来说。这是一个愉快的夏季:就在一个月前,CPL永远地击败了自己最大的竞争对手PGL电子竞技联盟,因为后者刚刚被卖给了Quake选手Thresh的公司GX Media,无限期停止运作。这是Angel Munoz的电子竞技理念的胜利:他坚持于线下赛事的发展而非PGL那样试图将线上赛事打造成主流。于是在1999年歌舞升平的美国,无仗可打的青年们涌向CPL赛场,花上几个美元就可观看通过大屏幕现场直播的《雷神之锤》赛事。这是CPL十一年生命中最初赢得的荣耀,但依然离它几年后鼎盛时期的辉煌相差甚远;CPL的赛场没有赞助商的招牌,没有耀眼的聚光灯,没有show girl,也没有蜂拥而来的媒体记者——此时电子竞技只不过是小众的娱乐。Angel Munoz在这个电子竞技启蒙年代就早早展现出一个商人的灵敏商业嗅觉。9年后他所推崇的电子竞技极端商业化运动让CPL化为灰烬,但在1999年的6月,这个银行家还未来得及展现出他作为双刃剑的反面。

1999年6月,约翰卡马克与他的公司正手忙脚乱地开始度过《雷神之锤3》上市前的最后三个月。这位游戏大神在最好的搭档约翰洛梅罗离去后曾在失落中沉浸了太久,现在他需要用《雷神之锤3》来安慰自己的情绪,以及向世界证明,即使没有约翰洛梅罗他也依然能踏入奥林匹亚山巅的神殿。只是约翰卡马克自己也承认“从最开始id公司内部就对Quake3存在怀疑。这注定是一次冒险。但是没有冒险,就仅仅是又一次的重现而已。尽管在最后,这个游戏确实就是一开始我们想做的那样,但是它的开发过程并不是那么理想完美。”《雷神之锤3》没有单机剧情,这或许是因为特立独行的id公司希望开辟一条与《Half-Life》完全不同的成功道路,对胜利记录的渴望让他们的目光将放在并不遥远的秋天。在1999年的6月,《雷神之锤3》和《Half-Life》,这两个伟大的游戏系列正要迎来它们漫长斗争中最壮丽的时刻。

1999年6月,SK-Gaming同样两岁。在战队建立的最初两年中,仅有4名队员的SK便拿下了几个不大不小的雷神之锤赛事冠军。1998年的8月28日,SK-Gaming在Methos Ultimate Quake Poll上被投票成为世界上第二优秀的队伍,但至少那时它依然没有展现出成为世界第一电子竞技俱乐部的潜质。此时它还只是一群游戏狂热爱好者自娱自乐的产物,不需要为员工工资、俱乐部合同、轮换阵容绞尽脑汁。硬件厂商的赞助、商业广告、数量最庞大的支持者,日后SK-Gaming这令人艳羡的一切远未爬上这个俱乐部的温床。在这个6月之夏,没有人知道,不久的将来这个不起眼的游戏战队将成为电子竞技历史上最伟大的传奇。

时代已经飞速滑向概念与数据的时代:你匆迫看一眼新闻头条。或是一系列数字,然后就对世界正在发生的一切得出模糊的印象。这是今时今日,我们了解世界的主要方式。黑白照片、勋章、传说的光荣都已经难以让人动容。一个老头子对你说起他年轻时的壮举,你就会不耐烦的走开。所以,不朽的往昔需要用一些概念让我们动容。

1999年6月,温哥华Simon Fraser大学学生Minh Le二十二岁。和许多毕业班的大学生一样,他也不知道自己毕业后究竟想干什么。这位手握电脑科学学位的年轻人,在面临毕业找工作这个人生的十字路口时,所期望的不过是只要不在那种被临时隔出的小隔间里上班就行。如果非说他有什么愿望,Minh Le也许会羞涩地表示,他想把自己在父母郊外家中地下室里开发的一款游戏发布到互联网上。这款基于《Half-Life》的MOD游戏被他称为《Counter-Strike》。Minh Le一个人完成了这个游戏的美工设计与大部分声音设计,同时他的一些黑客朋友无偿提供了部分程序设计。就这样,Minh Le用了六个月时间完成了最初的Beta版。这是《Counter-Strike》成为神话前平凡的经历。6月19日,这个半成品Beta版上市时,受欢迎程度便超过了市面上的所有FPS游戏。“自从1999年CS发售以来,我们至今每个月依然要卖出大量的拷贝,这对一个新产品通常只有三个月热卖期的市场来说,是多么难能可贵呀!”Valve总裁Gabe Newell骄傲地说。那时Valve已经收购了CS的专利权,花掉了500万美元。而Minh Le,在他离开大学后的人生里,他真的从来没有踏入任何一个临时隔出的小隔间。

十年后的今天

2009年6月,《雷神之锤4》发售三年零八个月,《毁灭战士3》发售已超过五年,然而它们的下一代依旧遥遥无期。事实上自《Hall-Life》诞生以来,id公司就不再被玩家当作FPS游戏界的唯一标杆。而《Counter-Strike》的出现,才真正危及《雷神之锤》在电子竞技赛事中的地位。在《Counter-Strike》风靡世界的同时,《雷神之锤》在CPL和WCG上不断失宠,迅速地向CS让出自己的位置。更严重的是,《Counter-Strike》所引领的团队作战的潮流让《雷神之锤》一直信奉的个人英雄主义日益见微。id公司最终选择了妥协,于是《雷神之锤4》里首次出现了“团队作战”的要素,孤胆英雄不再是游戏的唯一。电子竞技运动的重心从《雷神之锤》转移到《Counter-Strike》是FPS游戏的革命,在之后的几乎所有第一人称射击游戏中。团队协作的重要性都凌驾于个人能力之上。而继承7id公司所有辉煌的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》的出现似乎仅仅只是为了证明,它们注定是CS时代的伟大配角。

2009年6月,CPL尸骨未寒。2006年的冬天,它最后一次成为了世界最权威的电子竞技赛事,然而下一年ESWC

早早预订了那个位置。2007年冬天CPL试图利用十万美元比赛奖金的许诺东山再起,但G7联盟的联合抵制让Angel Munoz破碎了最后的幻想。这个冬天是若干年来,CPL最凄凉的时日2000年的冬季,CPL成为了世界上第一个将《Counter-Strike》列为比赛项目的电子竞技赛事;2001年的冬季,X3与NIP在CPL的对决是CS史上最传奇的决战;2003年的冬季,CPL决赛的观众人数创下了电子竞技的新记录。CPL从1999年初夏开始的漫长辉煌,在这个冷冬折磨它的谣言、破产、信誉危机中结束——而且,再也没有回来。现在细细看来,2005年那场试图用CSS取代CS1.6的不成功革命是CPL盛极而衰的转折点。Angel Munoz对赞助商的过分迎合让CPL失去了玩家和职业选手的支持。而我们最后所得到的结论是,改革永远伴随着风险。CPL为自己的选择付出了沉重的代价,在它之后,世界将不再有充满理想主义与革命热忱的电子竞技赛事。CPL是电子竞技最后也是最宏大的幻想,是美国梦的墓志铭。

2009年6月,ESWC并未像往常一样按时举行一一在过去数年中,ESWC之夏一直是电子竞技玩家最盛大的节日。但现在席卷世界的经济危机延缓了ESWC在2009年给玩家带来的惊喜。可无论怎样,过往的荣耀足以让ESWC在历史上找到一个属于自己的伟大位置。2008年ESWC的预选赛已经扩大到世界数十个国家,并赢得了数以百万计的支持者。Counter-Strike扶植着ESWC成为世界第一电子竞技赛事,作为回报,ESWC向Counter-Strike贡献了自己的忠诚。在CSS逐渐葬送电子竞技的过程里,ESWC始终坚持将Counter-Strike 1.6作为赛事的主打项目,至少它们彼此扶持着挨过了那个令cPL和cGs垮台的多事之秋。ESWC的兴衰是Counter-Strike的命运写照。这个游戏支持着ESWC成长为最具权威的电子竞技赛事,并最终填补上CPL垮台后留下的空白。但无论是Counter-Strike还是ESWC都无法挽回电子竞技匆匆走向低潮的脚步。

2009年6月,SK-Gaming十二岁。作为历史最长久的电子竞技俱乐部。它安然度过了曾让无数战队消亡的内讧、俱乐部纠纷、经济危机与阵容轮换。即使有时它看起来足够狼狈,但bds懂得如何驾驭这支世界第一豪门,保证俱乐部的正常运转——这是长久以来sK-Gaming得以风头无限的秘密。作为Counter-Strike伟大传奇的一部分,SK的背后是无数个大大小小的冠军奖杯,以及这个在2003年就已为之倾倒的世界。Counter-Strike需要SK,就像世界需要偶像和明星。电子竞技赛事需要通过他们吸引观众的眼球,赞助商需要靠他们兜售硬件和鼠标垫。勿庸置疑,在有史以来所有的CS明星队伍中,sK是最有号召力的一个——它是媒体与赞助商们操控下,职业电子竞技时代的英雄。你无法想象如果没有Counter-Stike,SK-Gatomg会是怎样,但毫无疑问在2002年SK.sca首夺CPL锦标赛冠军的那个夏天,SK的命运就已经与Counter-Strike绑在一起,奔向共同的辉煌。

2009年6月,《反恐精英》诞生十年。在这个初夏,第十个年头的它比以往任何时刻都要艰难,电子竞技的低潮也让CS比赛急剧减少,同时它又不得不面对眩目华丽的次世代FPS游戏发起的挑战。如果不是《反恐精英》过于伟大,CSS上市的2005年夏天时,它就应该最后一次成为电子竞技比赛项目了。对绝大多数人来说,十年已经长到能让他忘记许多细节和故事。在1999年6月到2009年6月的十年里,大学生Mirth Le、《Haft-Life》、ESWC、CPL、SK-Gaming、约翰卡马克和他的jd——Counter-Strike将这些看似彼此孤立的人和事联系在一起,并长久地改变了它们的命运。然而即使它的影响如此深远,《反恐精英》依然坚持着十年如一日的例行工作:用简陋的画面与无边无际的游戏魅力吸引来自世界各地的玩家挤爆官方服务器。于是你会觉得。它可以不理睬valve的折腾,可以不需要广告、媒体的赞誉,年度游戏评选榜单就能证明自己才是最伟大的FPS游戏,一如自从遥远的1999年6月以来,它不断做到的那些奇迹一样。

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