孙建东
从事体育运动的本质动机是追求蕴藏在体育运动中的无穷乐趣,同音乐中的“旋律”和舞蹈中的“节奏”相比,体育中的“乐趣”是独有魅力的,是体育的生命。根据中小学学生生理、心理特点及体育本身所具有的功能,体育教学游戏化不失为一种具有生命力的教学模式,它从学生的兴趣入手在游戏中开展体育教学活动,这种形式较易提高学生的积极性。
一、研究方法
为了了解体育教学游戏化在学生中的反映及产生的教学效果,笔者采用两种不同的教学方法进行同一内容的教学,上课内容为侧向滑步推铅球。一种方法是以学生掌握技能、学会动作为主的传统的教学方法;另一种是游戏化的教学方法。游戏化教学方法的基本部分内容如下:教师首先完整地示范铅球的投掷技术,并对铅球投掷技术的发展作了简要的介绍,然后只要求学生试一试,不作技术上的要求,接着用实心球、铅球进行统一的健身练习,花样很多,内容很丰富。接着进行教学小目标管理。这种内容和教法的改变,使学生兴趣浓厚,热情高涨。
对此次教法活动,采用问卷调查法、观察法。高一(1)班54人,高一(5)班60人,共计114人。共发放问卷114份,回收有效问卷114份,回收率100%。
二、研究结果与分析
根据日本学者高田典卫的提出“好课”的“高田四原则”(1.能使学生尽情活动的课;2.能使学生技能得到提高的课;3.使学生能与同伴和睦学习的课;4.使学生能有所发现的课),我们对此进行了问卷调查:从体育教学的成果、学生的动机、学习方法和学生的互助等几个方面设计了7个问题,分别是:1.你觉得本次体育课愉快吗?2.在体育教学中是尽情和充分地运动了吗?3.有使人难忘和感动的体验吗?4.学会了一些新的技战术了吗?5.能自主地进行学习了吗?6.能按自己的目标去充分练习吗?7.在体育课中同学们能互相帮助和学习吗?通过学生的回答情况评价体育教学的效果。
通过体育课效果的评价进行对照:得出总数百分比分别为:41.78%和74.89%。
表1:量图对照表
统计结果显示:体育教学总体评价由原来的41.78%上升到74.89%,各个方面都有很大的提高。将学生的记录人数算成百分值,并做成量图对照表(表1)。如果量图成一个较大的正菱形时为最好,如果某一方面呈现较大的凹陷时,就显示出某方面的不足,可进行教学上的调整,以改善教学。量图中显示:游戏化的教学方式大大优于传统的以技能为主的教学方法,游戏化的教学方法较受学生欢迎。
三、结论
体育教学游戏化就是课堂教学内容游戏化,它是把教材内容用游戏的形式表现出来,以激发学生活泼好动的天性,去积极主动地练习,这就要求教师要精通教材,能熟练、巧妙地运用游戏,根据游戏的特点与作用合理地创编游戏。在游戏教学中给学生思考问题和进行独立创造,使学生能互帮互学、边想边练、自定目的、自选角度、自我评价,让学生在学习过程中明白道理,提高了技术,寓教于乐,使学生乐中求学,学中益智健身;它改变了过去那种教师强制灌输的“填鸭式”教学方法;它扭转了学生被动学、违心练的局面,倡导学生主动、愉快地学习,激发学生参加身体锻炼的兴趣和积极性,同时教师还可利用不同的游戏进行各方面的思想教育。
(责编 黄春香)