李旭章
文章编号:1672-5913(2009)06-0108-05
摘要:本文参照电子商务的概述方式,对数字媒体进行了思考;分析了数字媒体与数字艺术的区别,讨论了为什么要研究数字媒体;总结了数字媒体特点、类型、起源和发展,提出进行数字媒体研究的方法;最后再参考IEEE的CC2005课程体系,提出了涵盖数字媒体的计算人才培养思路。
关键词:数字媒体;人才培养;CC2005
中图分类号:G642
文献标识码:A
1引言
数字媒体作为新兴的概念;近年来得到了迅速的发展。但如何进行数字媒体的研究,如何进行数字媒体人才的培养,学术界似乎仍未达成统一认识。电子商务与数字媒体都是因互联网的兴起而产生的研究热点。参照电子商务的概述方式[1],对现有的文献进行总结综述,或许能给数字媒体的研究者带来启发。
从现有文献来看,数字媒体相关专业多数是从艺术视角来开设数字艺术专业,比较少从计算机的视角开设数字媒体相关专业;并且专业设置不够灵活。IEEE提出的CC2005课程体系[2],已经不再是简单地划分专业;各专业仅仅是知识点的组织方式和重点不同而已。计算机作为数字媒体的支撑技术,IEEE的培养思路自然也应该能为数字媒体人才的培养带来启发。
2什么是数字媒体
什么是数字媒体?“MBA智库”收集并整理了比较齐全的资料[3]。里面有被广泛接受的定义:数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。
《2006-2007年中国数字媒体产业投资机会研究年度报告》中则定义为:通过计算机技术存储、处理和传播信息的媒体;或者是以数字化形式传递信息的媒介[4]。
北京大学《数字媒体技术基础》课程则定义为“以数字化的形式存储、处理和传播信息的媒体,以网络为主要传播载体,并具有多样性、互动性、集成性等特点。”[5]
3数字媒体与数字艺术的区别
由于数字媒体常常指数字化图片、多媒体动画、网站等感觉媒体;给人的印象多是与艺术设计相关,这就导致有时会将数字媒体与数字艺术(数字媒体艺术)或网络艺术相混淆。
所有需要借助于数字媒体的艺术形式都可以叫做数字艺术;而网络艺术则是数字艺术的主要形式。吴鸿的“‘网络多媒体艺术概述”[6]详细说了网络艺术的内涵与外延,及其影响。
4为什么要研究数字媒体
数字媒体诞生时间虽然不是很长,但它对众多学科所产生的冲击力却是不容小觑[7]。给传统的传媒监管体系和规制方式带来了强烈的冲击和挑战[8]。
数字媒体正改变着我们的生活方式。美国的尼葛洛庞帝在其著作《数字化生存》中指出“数字一族的行动已经超越了多媒体。正逐渐创造出某种真正的生活方式,而不仅仅是知识分子的故作姿态。这些网上好手结缘于电脑空间。他们自称为比特族或电脑族。他们的社交圈是整个地球。今天,他们才代表了候选者沙龙。但他们聚会的地方不是巴黎的咖啡厅,也不是位于坎布里奇的贝律铭建筑,他们的沙龙是在‘网上的某个地方”[9]。
5数字媒体的特点
以下所说的数字媒体,是指其通常的意义,即数字化的感觉媒体。
●多样性
数字媒体可以是文字、图形、图像、声音、视频影像、动画等。所以是多种多样的。
●互动性
数字媒体由计算机处理,它可以收集受众的反馈,然后做出改变。这是数字媒体与传统媒体区别的特征之一。人们不再是被动地接受传媒的灌输,而是主动选择自己感兴趣的内容。
●集成性
数字媒体通常不是以单一形式存在,而是由多种感觉媒体复合而成,以便取得更好的效果。
●低成本、易于传播
数字媒体还具有低成本、高速复制/传播等特点,而这些特点通常就是引起新社会问题的原因。
6数字媒体的类型
“数字媒体按其载体不同大致可以分为以下3种类型:以网络为载体,以电子纸为载体和以手机为载体。”[7]
按时间属性可分成静止媒体(Still media)和连续媒体(Continues media)。按来源属性分,则可分成自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media)。如果按组成元素来分,则又可以分成单一媒体(Single media)和多媒体(Multi media)。我们平时所说的“数字媒体”一般就是指“多媒体”。[3]
7数字媒体的起源和发展障碍
随着互联网的出现,首先实现了Ted Nelson提出的“超文本”(Hypertext)的概念,随后数字图像、视频格式相继制定;20世纪90年代逐渐形成了多媒体概念,而数字媒体则是近几年才兴起的概念。
由于数字媒体易于高速传播的特点,引发了大量的新问题。在这些问题解决之前,数字媒体必定会受到各种障碍。
7.1版权障碍
美国的Napster案应该与数字媒体相关的第一桩法律案件。这还引起一系列的知识产权争论。[10]
数字媒体的发展有可能受音乐、电影厂商等的版权障碍。处理这个版权障碍的方法需要解决三个问题:
1) 如何证明版权所属?
2) 如何防止非法使用?
3) 如何防止任意传播?
“数字水印”解决了第1个问题;但仅靠数字水印只能证明版权所有者,并不能防止复制;只能充当证据的作用。版权管理系统(DRM)则是从软件系统上解决第2和第3个问题;但DRM也并不能彻底解决非法使用和传播的问题,因为它无法阻止通过模拟信号的重新录制。可信计算(TPM)则从硬件上实施控制,控制数字媒体中的实物媒体。
由于DRM和TPM以牺牲用户的利益或隐私为代价,所以受到很多专家学者的反对。Richard Stallman的“The Right to Read”[11]以故事的形式描述了实施DRM或TPM将引起的后果,“Can You Trust Your Computer?”[12]则说明了DRM和TPM是如何侵犯用户的权利。剑桥大学的密码学家Ross Anderson的“‘Trusted ComputingFrequently Asked Questions”[13]则指出这会导致强制性垄断。自由软件基金会(FSF)为了反对DRM,已经在2007年发布GPLv3[14]来保护自由软件不被利用。
7.2道德、社会、政治障碍
2008年香港娱乐圈陈冠希与众女星的“艳照门”大丑闻,引发了网络传媒的道德反思;中国政府因此也加大了网络审查力度。这表明数字媒体的传播还有来自道德、社会和政治上的障碍。
7.3障碍原因
数字媒体碰到这些障碍,其实与电子商务引发的问题很相似。都是由于新事物改变了传统的各种关系以及人们的价值观;“个人、企业和政治团体都面临着种种诱惑,但人们对很多问题尚未达成共识,相关法律法规也不健全。”[1]于是就抛出了问题。
无论如何,数字媒体的发展动力很大程度上源于互联网“共享、开放、平等、自由、人本”的特征;如果以违反这些特征的方式来解决问题,必定会阻碍数字媒体的发展。
8理解数字媒体
8.1技术
数字媒体技术是实现数字媒体(感觉媒体即文字、图形、图像、声音、视频影像和动画)的表示、记录、处理、存储、传输、显示、管理等各个环节的软硬件技术,一般分为数字媒体表示技术、数字媒体存储技术、数字媒体创建技术、数字媒体显示应用技术、数字媒体管理技术等。[3]
8.2平台
数字媒体平台是以计算机、网络、数字通信、多媒体及数据存储等技术为基础,集数字媒体内容创建、存储、管理、保护、传输、发布、利用及电子商务等为一体的系统平台[15]。
8.3艺术
数字媒体艺术一般是指以“数字”作为媒介素材,通过运用数字技术来进行创作的具有一定独立审美价值的艺术形式或艺术过程,具体包括:数字艺术设计(广告设计、产品造型与外观设计、环境设计、工艺美术设计等)、数字绘画(数字插图、连环画、非真实感卡通漫画)、数字动画(二、三维动画等)、数字影像(数码摄影、数字视频、数字电影等)、网络艺术(网络游戏、互动网站、网页设计等)、多媒体艺术(互动多媒体、多媒体CAI等)、虚拟仿真(虚拟场景、漫游、虚拟教学等)、数字音频(数码音乐、数字语音)。[16]
9研究数字媒体的方法
9.1技术平台
科学家关心的是数字媒体的表示、创建、存储、传输、利用和管理技术。工程师则关心如何构建数字媒体的平台。
国家广电总局的“下一代通信技术和计算机技术对广播电视发展的影响”项目组,发表的“数字媒体相关技术问题研究”[17],是一个非常值得参考的技术研究指导。
9.2内容创作
艺术家关心的是如何利用技术更方便地进行艺术创作,更准确地表达自己的艺术感受。
9.3伦理道德
社会学家关心的是数字媒体如何影响人们的生活。法律专家关心的是数字媒体的版权问题。政府部门则更关心如何对数字媒体进行监管。
10数字媒体人才的培养
10.1历史
1999年,全国只有两所高等院校开设了以动画为代表的数字艺术教学。[16]
中国传媒大学动画学院的“数字媒体艺术”专业是国内数字艺术领域中第一个由教育部正式批准的本科教育专业。[18]2002年正式批准本科专业,2003、2004年分别设置硕士、博士研究生教育层次。[19]
2004年6月,教育部教育技术学专业教学指导委员会确定“数字媒体技术”作为教育技术学的一个专业方向。[20]
10.2现状
迟静和高珊珊在2007年给出了数字媒体专业的知识体系[21](见图1)。此专业知识体系很好地涵盖了数字媒体相关专业知识;但不够灵活,缺乏转专业和职业生涯的考虑。如果学生想转专业,这将浪费大量的学习精力。或者,毕业时他响应国家号召创业;但学校却没有提供合适的机会让他学习相关知识。另外,工作几年后要转型为管理人才,此体系也缺乏管理技能的培养。
10.3IEEE的CC2005课程体系
IEEE根据10多年的调研,充分考虑了个人职业生涯和企业的需求,制定了计算课程计划CC2005[2]。为展示计算学科不同领域之间的异同,它用了计算问题空间如图2。
然后它用阴影部分来表示某一学科的覆盖范围。图3至图7是摘自CC2005的关于各专业知识的示意图。另外,IEEE还为软件工程专业制定了一份职业道德规范[22]。
每一门课程都可以对应到图上一小块的区域,即课程覆盖的相关知识点。
虽然IEEE的课程体系思路非常有创造性,完全打破了专业界限。但笔者认为还是有考虑不周的地方。此二维问题空间考虑了产品的开发和企业组织问题,但未考虑到最终用户的体验。专业人员是通过创造对用户有价值的产品从而为企业带来利润的,那么专业人员怎么能不去学习理解用户?
10.4计算人才知识体系
体验经济[23]已经来临,产品不再仅仅要求可用、易用,现在更强调用户情感的体验。以前的技术设计人员都缺乏这方面的训练,所以无法做出好用的产品;而艺术专业的人员由于缺乏技术素养,做出的产品又可能毫不实用;比如有些艺术人员做的动画太大,运行很慢,根本没有考虑用户运行环境。“当今社会技术进步的一个副作用是:憎恨与我们打交道的物品,是再平常不过的事情。”“能用的却是难看的!这是一个相当刺耳的判断。”[24]正是由于人为地用专业分割了知识,才使得人才的素质培养不够全面,培养方式不够灵活。所以当艺术与科技相结合产生数字媒体时,就出现了人才匮乏现象,和进行交叉学科研究的提法。
笔者认为,IEEE的问题空间应该加入体验维度去代表与用户相关的知识,变成三维问题空间如图8。只有这样,整个计算知识体系才算完善。在体验维度,接近原点的是比较理性的科学知识,这些知识有明确的对错之分;而远离原点的则是比较感性的艺术性的知识,它不存在对错,与用户的情感、知觉或与民族文化等相关。
这不仅可以将数字媒体知识体系涵盖,还为计算机相关专业提供有益的启发。比如软件工程专业的工程师会明白,不但要做出软件,还要做出易用、美观,以人为本的软件。
在三维问题空间中,可以很容易确定“数字媒体艺术”所处的中心位置的就是(软件,艺术,应用);而“数字媒体技术”所处的中心位置的就是(软件,科学,应用)。如果实行完全学分制,学生可以根据自己的兴趣爱好,修读完成自己的问题空间。
另外,IEEE是将职业道德规范[22]渗透到教学中,而不是开一门课程;这也是很值得学习。职业道德靠说教是没用的,这需要在教育过程中潜移默化地让学生认同。
11总结
数字媒体在国内才刚开始发展不久,学校教育还不够完善。本文通过对数字媒体进行综述,并提出人才培养的新思路;希望能抛砖引玉,促进数字媒体在国内的研究和发展。
参考文献:
[1] (美) Kenneth C.Laudon,Calrol Guercio Traver 著,劳帼龄 等译. 电子商务——商业、技术和社会[M]. 高等教育出版,2004.
[2] IEEE. Computing Curricula 2005 – The Overview Report[EB/OL]. http://www.acm.org/education/curric_vols/ CC2005- March06Final.pdf
[3] 数字媒体 – MBA智库. http://wiki.mbalib.com/wiki/数字媒体.
[4] 2006-2007年中国数字媒体产业投资机会研究年度报告[EB/OL]. http://www.cmrn.com.cn/yjbg/IT/b/200706/3945.html
[5] 数字媒体导论I (Introduction to Digital Media) [EB/OL]. http://idm.pku.edu.cn/jiaoxue-MMF/MMF-1-1.ppt
[6] 吴鸿. “网络多媒体艺术”概述. 美术同盟[EB/OL]. http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/13/ 7733T20061013222232_1.shtml
[7] 王会,田士威. 数字媒体研究述评[J]. 当代传播,2008,(5).
[8] 郭平,樊亚平. 数字化对媒体内容监管的冲击和挑战[J]. 兰州大学学报:社会科学版,2008,(5).
[9] (美)尼葛洛庞帝. 数字化生存[M]. 海南出版社,1997.
[10] 反智慧财产权[EB/OL]. http://intermargins.net/intermargins/YouthLibFront/YouthSubculture/ AgainstIntellectualProperty/
[11] Richard Stallman. The Right to Read[EB/OL]. http://www.gnu.org/philosophy/right-to-read.html
[12] Richard Stallman. Can You Trust Your Computer? [EB/OL] http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html
[13] Ross Anderson. `Trusted Computing' Frequently Asked Questions[EB/OL]. http://www.cl.cam.ac.uk/~rja14/tcpa-faq.html
[14] GNU General Public License[EB/OL]. http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
[15] 赵超,黄孝章.我国出版业数字媒体平台发展方略探析[J]. 北京印刷学院学报,2008,16(5).
[16] 曾栋,张公明. 从数字艺术内涵谈工业设计专业数字媒体教育[J]. 艺术探索,2008,22(1).
[17] “下一代通信技术和计算机技术对广播电视发展的影响” 项目组. 数字媒体相关技术问题研究——计算机技术发展趋势及其对广电系统的影响(下)[J]. 中国传媒科技,2007,(6).
[18] 中国传媒大学动画学院数字媒体艺术专业介绍[EB/OL]. http://www.bbi.edu.cn/animation/digimedia.htmt
[19] 郭蔓蔓. 数字媒体艺术专业人才培养模式初探[J]. 电视字幕.特技与动画,2008,(6).
[20] 莫丽敏,梁斌. 从“多媒体技术”到“数字媒体技术”:一个概念的发展[J]. 广州广播电视大学学报,2008,(4).
[21] 迟静,高珊珊. 浅析数字媒体技术专业的人才培养. 第一届中国图学大会,2007年8月,烟台.
[22] Computer Society and ACM Approve Software Engineering Code of Ethics[EB/OL]. http://www.computer.org/ computer/code- of-ethics.pdf
[23] B. Joseph Pine II,James H. Gilmore. 体验经济(修订版)[M]. 机械工业出版社,2008.
[24] (美)Donald A. Norman. 情感化设计[M]. 电子工业出版社,2005.
Summary of Digital Media and a Computing Professional Training Idea
LI Xu-zhang
(South China Institute of Software Engineering, Guangzhou 510990, China)
Abstract: This paper consulted the e-commerces survey style, thinking on the digital media; analyzed the distinction between digital media and digital art, and discussed why should study on digital media. Made a summary of the characteristics, types, origin and development of the digital media, and suggested some research methods. In the end, This paper referred to the “Computing Curricula 2005” from IEEE, and proposed a training idea on computing professional which covered digital media skill.
Key words: digital media; computing professional training; education; CC2005