试析网络暴力游戏之恶名及由来

2009-05-17 05:33
西南政法大学学报 2009年6期
关键词:网络游戏暴力定义

傅 宁

摘要:网络暴力游戏是一个未经科学定义的、内涵模糊的词语,但却被人们普遍的使用。当网络游戏与暴力这两个语素组合到一起的时候,网络暴力游戏就被赋予了浓重的消极色彩。它成为了人们强烈抨击和谴责的对象,甚至成为未成年人暴力行为直接的、重要的诱发原因。社会形成了一场声势浩大并持久的对网络暴力游戏的讨伐运动。这场运动是以家长、老师对孩子的失望情绪和追责需要为前提和基础的;我国主流媒体则将这些情绪和需求聚焦并放大,使之成为强势主流话语,而最终形成了这场对网络暴力游戏的批判运动。

关键词:网络游戏;暴力;定义;暴力犯罪;样本;研究

中图分类号:DF02文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1001-2397.2009.06.14

为了搞清楚网络暴力游戏与未成年人暴力行为(或暴力犯罪)是否存在着某种程度的因果关系,有必要首先对“网络暴力游戏”这一概念进行理性深刻的分析,尽可能准确地界定其内涵,概括其主要特征,描述其主要表现形式,以便将网络暴力游戏与暴力行为或暴力犯罪进行比照——法律对暴力犯罪或暴力行为的界定应该是严谨的且具有可操作性的——比照之后才有可能对二者之间有哪些共同之处以及二者之间关联程度作出较为准确的、并被广泛接受的判断。

事实上,已有不少人对网络暴力游戏的界定进行了尝试:

定义之一:有学者把以直接或者主要展现“武打”、“警匪”和“战争”等内容的游戏类型视为暴力节目类型(“武打片”:片中内容以打斗为主,与港台等地所称“功夫片”、“动作片”相类似;“警匪片”:片中内容以现代惊诧破案情节为主,不乏枪战、格斗、凶杀等暴力场景;“战争片”:反映战争题材,以重大战役或战争年代军人生活为背景,描述战争带给人和社会的影响)。

定义之二:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。

定义之三:网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,以荒诞的无理性原则的武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本内容,并由众多参与者扮演虚拟人物同时参加的网络互动游戏。

上述定义中的第1条,因其文本不够规范、语言不太严谨、内容缺乏应有的抽象程度而不应视为定义;不过,条目中对“片中内容”的列举,却反映了文章作者对暴力的认知状况,换言之,作者认为主要展现武打、警匪、战争等内容的游戏即暴力游戏。后两条的表述较为规范,具有了定义的表述形式,同时对网络游戏的界定也是相同的。区别仅在于对暴力内容的表述,即第3条在“武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件”前加了修饰语“荒诞的无理性原则的”。这是否意味着还应对武侠故事、神话传说或军事冲突进行理性的非理性的、荒诞的和非荒诞的区别呢,这是一个比较庞大的复杂的话题,此时暂不涉及。那么,上述3条都将武侠、战争、警匪、神话等故事确定为暴力的内容。上述3条关于暴力内容的表述,可以被归纳为这样的判断:武侠、战争、警匪、神话等内容即暴力内容。显然,这样的判断是不容易被广泛接受的。

相对而言,学者们对网络游戏的界定较为一致,也较为严谨:

其一,中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。

其二,网络游戏就是我们所说的“在线游戏”,它是利用TCP/IP协议,以互联网为平台,允许多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达成交流和娱乐休闲的目的。

其三,网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的的新型游戏项目。

上述定义都明确了网络游戏的载体为互联网络,游戏的目的是娱乐、休闲和交流。其中游戏的目的与游戏的词典意义是高度吻合的。既然网络游戏是以网络为平台进行的,这就说明,游戏的角色、游戏的环境、游戏的过程和结果都具有虚拟的性质,即游戏的全部内容都是以声光色彩等符号构建的拟态模型,所以,网络游戏具有虚拟性、模拟性、描述性及互动性等主要特征。如果对网络游戏的界定没有更大的争议的话,那么对网络暴力游戏界定的主要问题还在于对暴力的界定上。

对于暴力的界定,最具权威性的定义可以见《现代汉语词典》,该词典将暴力定义为“强制的力量;武力。”无疑,此处的“力量”应该是客观的、物理意义的而非虚构性和描述性的。笔者在承认这种解释的权威性的同时,也注意到这样的解释具有高度的抽象性和概括性,在实际使用这个词时,因其解释没有明确的施者、受者、行为目的和后果等的规定,所以这样的解释操作性并不强。考虑到法律条款文本的严谨性和可操作性,我们不妨参考法律文本中关于暴力的定义。问题在于,我国的法律条款和司法解释中,没有对暴力进行专门明确的界定。在相关的法律文本中,针对不同的罪名,暴力的内涵存在着一定的差异,相关法律条款往往采用列举的方法从形式层面对暴力进行解释。相对而言,比词典解释具体、较我国法律条款文本解释更严谨抽象的关于暴力的定义,可以参考日本法学专家前田雅英所归纳的关于暴力的定义:“国外学者常常将暴力分为四类,即最广义的暴力、广义的暴力、狭义的暴力以及最狭义的暴力。最广义的暴力,是指不法行使有形力量的一切情况,包括对人暴力与对物暴力;广义暴力,是指不法对人行使有形力或物理力,但不要求直接对人的身体行使,即使是对物行使有形力,但因此对人的身体以强力的物理影响时,也构成广义的暴力;狭义的暴力,是指不法对人的身体行使有形力或物理力,这种暴力也不要求物理上接触被害人的身体;最狭义的暴力,是指对人的身体行使有形力量并达到足以压制对方反抗的程度。”

前田雅英所归纳的关于对暴力的定义中,暴力行为被区分为直接暴力和间接暴力。显然,网络暴力游戏中的暴力不属于直接暴力,那么,它属于间接暴力吗?“间接暴力表现形式的特征,除前述当场性、强力性、攻击性(均是对物实施)特征外,间接暴力表现形式最本质的特征是通过对相关财物的打砸、毁坏等有形物理力,对人的身体以强烈的物理影响:即传递给他人的信息是极有可能转化为直接暴力。”这说明,即使在间接暴力中,也必须具有“有形物理力”和“人的身体”等要件。(此处对“人的身体”未作特别解释,因此应被理解为客观的物质化存在的人。)

综上可知,暴力被定义时,“有形力或物理力”是不可或缺的要件,另一要件是对受暴力者产生身体的强力影响。而被称为网络暴力游戏的过程和结果,并没有上述要件出现,即游戏过程中游戏的参与者自始至终都没有行使有形力或物理力,同时

也不存在肉体或精神受到痛苦、伤害的现实客观的被暴力者。

如果将这样定义后的暴力作为一个语素,在对涉法事件或法律条款的叙述中,将它与指代客观物化的、对行为对象造成客观威胁伤害的词语组合为一个名词性的短语时,也许这个短语的内涵可以被广泛地接受,例如“暴力伤害”、“暴力侵犯”、“暴力抢劫”等。但是,当它作为一个语素去和指代非现实客观的、由声光色等符号建构的对行为对象造成拟态威胁或伤害行为的词语相结合,而组成名词性的短语时,将会产生什么样的结果呢?

在此,不妨参考学者龙耘对暴力电视的定义。该定义表述为:暴力是指“运用肢体或工具,以对生物(一般指人或其他动物)或物品构成肉体上的痛苦、伤害或损害为目的的威胁或行为。以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力。”这个定义中的前一部分关于暴力的界定,其要件与前田雅英的界定没有本质上的不同,只是较前者更具体一些,这样的界定是可以接受的。可是当他将暴力与电视两个元素相结合,试图定义暴力电视时,就出现了问题。如果以“以电视的方式对这种威胁或行为过程的公开描述即电视暴力”作为前提进行推理,那么就会推出“小说暴力”、“电影暴力”、“游戏暴力”等描述性、展示性、虚拟性的带有暴力的名词性短语群(集合),这种集合可以称为“文学艺术游乐暴力”。如果将其具体化,那么《水浒传》就会因为公开描述太多的这种威胁或行为过程而被称为“暴力小说”,同样,因为《亮剑》十分形象而且也多次公开描述了“这种威胁或行为过程”而被称为“电视暴力”或“暴力电视”,显然,这样的推理结果是难以被广泛接受的。

有一些合法化的,被人们广泛接受的体育项目,例如拳击比赛,从另一个角度让我们认识到推导出诸如“暴力文学艺术作品”结果的荒谬性。拳击比赛是在规定的时间内以击中对方有效部位的次数来决定胜负的,有效击中对方次数多者为胜。如果以一记或多记有效的重拳击中对方,而被击中方因身体的剧烈疼痛或所受伤害较为严重,在规定的时间内失去了继续对抗的能力,那么攻击方为胜,失去继续对抗能力的一方为负。拳击的全过程是客观现实的,是物质化的。应该说,比赛的过程和结果都具备了暴力定义的几乎所有要件。然而事实是,没有任何人在正式的场合和正式的文本中称之为“体育暴力”或“暴力体育”,也没有谁对其大张挞伐,说它导致了人们的暴力倾向或暴力行为。

用符号虚拟了打斗、战争场景和过程的网络游戏被扣以“暴力”之冠,而客观真实地完成了整个暴力过程的体育项目却不被称为暴力,这个荒谬的现实说明,人们在赋予某事物的意义时,往往带有明显的强烈的主观色彩。问题还在于,人们往往不会追问赋予意义者是基于什么目的这样做的,便随大流地认同了某事物的某种意义。

在阐述宣传策略中关于“辱骂法”的相关问题时,沃纳·赛佛林(Wemer J·Severn)和小詹姆斯·坦卡德(James W·Tankard)引用了这样一段话:“我们所谓的恐怖主义是什么?很不幸,这个词并没有精确的或被广泛接受的定义。由于恐怖主义已经成了一个时髦的词,泛指各种暴力,这使下定义变得更为复杂了。”他们的思路这样延续下去:因为恐怖主义这个词界定的复杂性和不确定性,恰恰使它成为一个极富生命力的非常实用的词,谁都可以把这个难以定义的词和某人、某群体甚至更大的组织及某种行为放在一起,以建构一种特殊的语境,并赋予某人、某群体、某更大的组织和某行为一种特殊的意义,进而实现对这些人、群体、组织和行为进行否定的目的,甚至作为对其进行攻击(打击、限制、控制)的理由。但人们会发现,在另外一些人的眼中,那些被打击的人或组织,可能正是正义的、英勇的,那些行为是高尚的、悲壮的。

沃纳和小詹姆斯对“辱骂法”(Name Calling)是这样表述的:“是给某思想赋予一个不好的标签,使我们不检查证据就拒绝和谴责这种思想。”在他们的阐述中,被辱骂的对象显然不仅仅是“某种思想”。在他们所归纳的7种宣传策略中,还有一种方法叫“光辉泛化法”(Glittering Generality),这种方法也被称为“晕轮效应”、“光环效应”,它被表述为“它将某事物与好字眼联系在一起,借好事物的光,使我们不经证实而接受或赞同另一个事物。”如果反其意而用之,将某事物与坏字眼联系在一起,我们会不会不经证实就拒绝接受甚或抨击、反对另一个事物呢?这是可能的,前述网络暴力游戏与拳击运动的例子为我们提供了证据。事实是人们还没有来得及对网络暴力游戏这一词语(概念)进行严密论证或者哪怕是认真思考,就普遍迅速地接受了这个概念并抨击之,甚至将之视为青少年暴力行为或暴力犯罪之源。

1997年12月30日,经国务院批准,由公安部颁发的《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》第5条第6项规定:任何单位和个人不得利用国际互联网制作、复制、查阅和传播宣扬迷信、淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖、教唆犯罪的信息。该《管理办法》的第20条规定:违反第五条所列行为之一的,由公安机关给予警告,有违法所得的,对个人可以并处5000元以下的罚款,对单位可以并处15000元以下罚款。如果网络游戏中所传播的内容确属对暴力的宣传和对暴力行为的教唆,那么这种游戏的创作、制作和传播必然受到上述《管理办法》的惩处,因而它不可能至今还如此肆无忌惮地存在着传播着。这是否意味着,“网络暴力游戏”之所以还在流行,是因为它的内容并未构成宣扬暴力的罪名。因此,我们可以从法律的视角认识网络游戏中暴力罪名的莫须有。

接手《网络暴力游戏对未成年人犯罪的影响》这一课题,并认真思考后发现了两个问题。第一,首先承认了网络暴力游戏这个词存在的科学性和严谨性,并确认它对未成年人暴力犯罪产生了影响;第二,研究方法的问题,即只要求得暴力犯罪的未成年人中玩过网络暴力游戏者的比例就可以得出网络暴力游戏引起未成年人暴力犯罪的结论。第一个问题的荒谬性已在前文中进行了阐述;第二个问题的荒谬性在于,我们犯了有罪推论的错误,即首先肯定网络暴力游戏会引发未成年人暴力犯罪,然后用所求比例支撑这个结论,研究就完成了。再对有暴力犯罪行为的未成年人进行参与网络游戏状况调查,是会很好地支撑上述结论的。然而我们一旦进行换位思考,对未犯罪的未成年人进行同样的调查,会显示出与上述调查截然不同的结论:网络暴力游戏不会导致未成年人进行暴力犯罪。同样的调查方法之所以会得出两种完全不同的结论,是因为人们忽视了两个重要的前提:第一是网络游戏的高普及率;第二是网络游戏与网络暴力游戏之间没有划定经过科学论证的明确而严谨的界限,事实上,网络暴力游戏本身就是一个未经严谨科学论证而内涵与外延都模糊不清的名词。

所以,引起我们进一步探索思考的问题是,谁首创了网络暴力游戏这个词,谁聚焦然后放大了这

个词的影响,谁策划了这场对于这个难以定义的词所进行的持久的、声势浩大的讨伐运动?

事实上,要找到网络暴力游戏这一概念的首创首用者是不可能也是不必要的。家长、老师渴望孩子成才,但诸多的个人因素、社会因素会在难以预知的时间内以难以掌控的力度影响孩子,使得孩子的发展趋势和状态非家长、老师所能预期,很多时候这并不是坏事。可是因观念和价值取向的差异,会让家长、老师认为是自己的教育失败和孩子的选择失败,因而急于寻找失败的原因以进行补救。在追责的过程中,一个不容忽视的文化因素可能会影响我们的问责方向。“业精于勤而荒于嬉”,这是我国教育工作者的座右铭。韩非子将“游戏饮食”与“大物”对举,就可见游戏在人们心目中的地位。在我国漫长的封建社会历程中,戏剧、小说、游戏(游乐)都几乎扮演着失败责任承担者和劣行教唆者的角色。更何况网络游戏以其互动性、多变性、趣味性、叙事性、思考性、主动参与性甚至教育性等特点吸引着游戏者,让他们在网络游戏中耗费了大量的时间精力(事实证明,成年网游者的人数急增);因此,不少家长、老师把孩子的所谓不良变化归咎于网络游戏就不难理解了。他们在人际和群体间交流着对网络游戏的否定性情绪和判断,特别是在手机、网络普遍使用的今天,这种情绪和判断更容易形成强势话语。

但是,在我国特有的传播环境中,这种交流还不足以形成真正的强势话语,当主流媒体和权威教化者参与到这个话题中时,对网络暴力游戏的否定性批判最终才会形成强势话语和主流话语。但这仅仅是一种推测,这种推测尚待证据支撑。

为了弄清这一问题,本研究小组选取了在我国较权威并且发行量大的5份报纸,将其中关于网络游戏的报道作为研究样本,旨在通过对该样本的分析、总结,探索和思考权威的、传统的大众媒介在网络游戏和网络暴力游戏身份确定过程中所起的作用,分析重点集中在以下几个方面:

5家报纸对网络暴力游戏的报道量。

5家报纸在对网络暴力游戏的报道时所关注的主要问题。

5家报纸在对网络暴力游戏的报道中对网络游戏的态度倾向及倾向性的体现方法。

在采集的1512份报纸中,专门针对网络暴力游戏的报道样本量很小,这样会影响到分析结果的有效性和说服力;因此,在本研究中,对网络游戏的有关报道也被纳入样本范围之内。

本研究运用内容分析法,选取《人民日报》、《中国青年报》、《中国教育报》、《南方周末》、《华西都市报》五家报纸中关于网络游戏的报道作为分析样本,以2006年12月一2007年11月共12个月作为分析时间范围。根据调查的数据进行分析,我们注意到了以下的情况:

一、5家报纸对网络游戏的关注程度

5家报纸在2006年12月-2007年11月期间共出报1512期,其中涉及网络游戏报道的106篇,2007年8月27日的《中国教育报》上有2篇涉及网络游戏的报道,共有105期报纸上有关于网络游戏的报道,因此,涉及网络游戏报道的报纸占样本总数的6.94%。此数据表明,媒体对网络游戏的关注度较高,受众在通过报纸阅读这一途径能够接触到网络游戏的相关信息的可能性较大,同时说明了媒体有可能对受众在形成对网络游戏的态度和认知的过程中产生一定的影响。

二、5家报纸对网络游戏报道的主题分布

从表中可以看出,关于网络游戏报道的主题主要分布在网络游戏的消极影响、对网络游戏及影响的分析评论、采取的措施等。其中直接反应出网络游戏消极影响的报道占25.47%,采取措施的报道比例最高,占30.19%。要注意到这是一种表达的技巧,因为出了问题,所以要采取措施应对,这样,就设定了网络游戏负面形象的前提。因而“采取措施”看似中立,但实际上却是对网络游戏作出了否定性判断。提倡健康游戏,也是基于某种游戏不健康而提出来的,因此,它也暗含着对网络游戏的否定性判断。由此可知,上述主题对读者产生的导向作用是显而易见的。

三、对网络游戏态度的语义分析

网络游戏报道的语义分析主要是指报纸报道呈现对网络游戏的态度和行动的评价,包括3种评价:正面、负面和中立。正面评价是指报道对网络游戏的态度主要是正面的,承认网络游戏的积极作用;负面评价是指报道认为网络游戏主要是消极的、不好的事物;中立的评价也就是客观的评价,不带感隋色彩,认为网络游戏本身利弊兼有,它只是一种工具性的东西。

样本显示,其中正面评价仅有3篇,占报道总数的2.83%。例如:《中国教育报》中的《重视网络游戏的道德功能》,在这篇报道中,作者肯定了网络游戏的积极作用,认为“网络游戏极具道德传媒性”,“传播内容的丰富性”,并且“以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众”,对网络游戏表现出正面的肯定。中立态度有43篇,占报道总数的40.57%。负面评价有60篇,占报道总数的百分比超过半数,达到56.60%。语义分析显示,媒体对网络游戏的态度和行动的评价大多是负面的态度。

通过对2006年12月-2007年11月,5家报纸关于网络游戏的报道分析可知,5家报纸对网络游戏的报道占了较大比例,关注度较高,而且呈现出明显的倾向性。

(一)报纸报道倾向于报道网络游戏的消极影响

数据分析显示,报纸对网络游戏的报道主题主要集中于网络游戏的消极影响、对影响的分析评论及采取措施,占报道总数的多数。但是,媒体却很少关注网络游戏的积极作用及网络产业的发展。

(二)报纸报道呈现出对网络游戏的偏见

语义分析显示,在106篇对网络游戏的报道中,媒体对网络游戏的态度和行动的评价大多是负面的态度。有些报道中如果提及的网络游戏是健康的、有意义的,还特别要冠之以“健康网络游戏”、“绿色游戏”,仿佛这样就跟“网络暴力游戏”划清界限了。

报纸作为一种大众传播的媒介,它具有社会事件的解释与规定的功能,即“大众传播并不是单纯的‘告知活动,它所传达的信息中通常伴随着对事件的解释,并提示人们应该采取什么样的行为反应。”由于报纸报道倾向于报道网络游戏的负面影响,报纸的报道对网络游戏的这种解释与规定,有力地支持了前述判断:网络暴力游戏之所以成为一个内涵消极的被普遍使用的词,对网络游戏进行强烈否定的强势话语的最终形成,我国主流媒体都起到了举足轻重的作用。

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