教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略

2009-02-18 09:11
现代教育技术 2009年1期
关键词:动机学习动机学习者

魏 婷

【摘要】文章分析了教育游戏这一具有游戏特性和教育功用的电脑游戏对学习动机的激励效应,并列举相关实证研究。继 而,文章从个体心理因素、群体心理因素两个方面分析了教育游戏中激发和维持学习动机的主要因素,提出激励学习动机的教 育游戏设计策略。

【关键字】教育游戏;学习动机;动机设计

【中图分类号】G40–057 【文献标识码】A 【论文编号】1009—8097(2009)01—0055—04

一 学习动机及其影响因素

学习动机是影响学习的重要内部因素,是教育理论和心 理学研究的一个重要主题。学习动机是指个体由一种学习目 标或对象引导、激发和维持学习活动的内在心理过程或内部 动力[1]。学习动机能够使学习者对所学的东西有一定的指向 性,对学习表现出浓厚的兴趣,学习动机能够激励学习者以 主动、积极的学习态度去学习,促使学习者在学习过程中保 持注意状态和兴趣水平。

学习者的需要、兴趣和情感因素是影响学习动机的重要 方面,主要涉及好奇心、对活动本身的兴趣、愉悦享受、胜 任感、成就需要等[2]。学习者在活动中感受到的乐趣越多,他 就越愿意主动参与和积极完成活动任务,其动机水平就越高。 而且,具有挑战性、创造性和自主性的活动往往更能激发学 习者的动机。

二 教育游戏及其激励效应

荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中,客观地分析了 游戏的特性。他认为,游戏是一种自愿的活动或消遣,这种 活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游 戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的 而又伴有一种紧张、愉快的情感以及不同于日常生活的意识。 从胡伊青加对游戏的分析中,我们可以得到:游戏是自觉自 愿进行的,没有外在压力的强迫,具有自愿性;游戏是在一 定的时间、空间中进行的,离开了固定的时间和空间,游戏 就不可能进行,具有时空性;游戏伴随着紧张和愉快,具有感受性;游戏有别于日常生活,它只是对生活的一种模仿,具有模拟性;游戏的目的就在游戏本身,不在游戏之外,具 有自为性。

教育游戏是一种具有游戏特性和教育功用的电脑游戏。 它通过创设的虚拟情境,引发学习者的好奇心,激发学习者 的幻想、激励学习者去探索和冒险;它通过富于知识性和趣 味性的游戏内容激发学习者的认知需要;它通过不断升级的 挑战满足学习者自我成就的需要;它通过虚拟的交互平台, 促进有效的社会交往,实现学习者归属和认同的需要。

教育游戏能够对学习者产生强大的吸引力,激发和维持 学习者的学习动机。Chile & Rosas(2003),Malouf(1988) 等人从实证研究的角度也证实了这个结论。

Chile & Rosas(2003)通过实证研究发现,将教育游戏应 用于课堂教学,能够有效的激发学习者的动机,对于课堂教 学产生积极的效果。实验选取了 1274 个来自经济贫困地区学 校的一年级和二年级的学习者。选择的教育游戏主要用来发 展学习者阅读、拼写以及数学技能。实验样本分为实验组和 控制组,分别设置不同的实验条件进行研究。结果显示实验 组在学习动机、技术迁移能力方面较之控制组有显著提高[3]。

Malouf(1988)等人采用对比实验的方法证实,教育游 戏能够有效地维持学习者的学习动机。研究者选取了 25 名六、 七、八年级的学习者作为被试。其中一半的学习者被分配在 实验组,使用教育游戏进行否定前缀与词根的匹配学习,另 外一半的学习者被分配在控制组,使用非游戏的电脑程序来 训练同样的学业技能。在被试体验学习完成之后若干天,研究人员测试两组学习者的持续动机。结果发现,实验组的学习者较之控制组的学习者在学业技能上的持续动机更高[4]。 另外,Terrell & Rendulic(1996)在小学生的学习过程中

引入教育游戏,结果显示,教育游戏可以增强学习者的内在 动机与成就[5]。Hakan Tuzun(2004)在网络教育游戏中观察 和测试学习者的动机,结果同样显示,游戏能够激发和维持 学习者的学习动机[6]。

三 教育游戏激发和维持学习动机的因素分析

教育游戏通过创设学习情境,优化学习者学习的外部条 件,激发学习者强烈的学习需要和兴趣。本文拟从个体心理与 群体心理两个维度,探寻教育游戏中激发和维持学习者学习动 机的影响因素,揭示游戏过程中学习者学习动机的产生与变化。

1个体心理因素

个体心理是作为个体的人其大脑对客观世界的主观反 映,指每个人依据自己的认识、情感、意志所表现的相对独 立的心理。一般地,个体心理主要表现为:感知、记忆、想 象、思维、兴趣、情感、意志、气质、性格等。

Malone 和 Lepper(1980,1987)对教育游戏中个体心理 动机的研究最具代表性。他们通过测试学习者在不同版本的 教育游戏中的动机诉求,寻找电脑游戏为何如此吸引人的原 因。基于一系列的实验结论,Malone和 Lepper 提出了一套 完整的个体“内在动机”理论,分析得到激励学习者学习动 机的四个因素:挑战,好奇心,控制和幻想[7]。

挑战是一种最佳的心理体验,非常容易或者非常难完成 的活动都不会带来挑战,具有一个适中的挑战难度的活动将 会给学习者带来最大的内在动机。具有挑战性的游戏任务, 首先具有明确的目标;其次,具有不确定的结果;而且,游 戏任务需要提供与学习者学习绩效相关的反馈。适度的挑战 能够增强学习者的自尊心(Malone & Lepper,1987)。

好奇心来自于两个方面:感官的好奇心和认知的好奇心[8]。 感官的好奇心指向感觉的变化,像光、声音或者其他感官刺 激的变化。感官的好奇心能够激发游戏中学习者的注意水平。 认知的好奇心是通过改变学习者的认知结构产生。一般,在 学习环境中不完全的、矛盾的、不和谐的事件能够激发学习 者的认知好奇心,激励学习者的认知需求。

强大的控制感可以激发学习者的学习动机。控制感的获 得可以通过学习者对游戏环境的操纵来实现,学习者对环境 变量自主选择的程度越高,学习者获得的控制感就越强。学 习者对游戏环境变量的控制可以通过学习者自主选择游戏角 色、游戏路径、角色装备、交互方式等来实现。

幻想的环境,在游戏中可以理解为一个激发学习者产生 实际上并不存在的物理或社会情境的环境[9]。幻想的环境可以 通过两种方式来激励学习者的内在动机。第一,满足学习者 情感的需要,幻想能够帮助学习者体验权力、成功、名誉以 及财富。第二,满足学习者认知的需要,幻想可以促使学习 者掌握类推技能、理解隐喻,在新信息与旧知识之间建立联 系(Malone & Lepper,1987)。

2群体心理因素

群体心理是指普遍在某个群体成员的头脑中存在,并反映这个群体社会状况的共同心理状态与倾向。一般地,群体 心理主要表现为:群体气氛、凝聚力、社会助长以及仿效、 从众、竞争、协作、相容、冲突等。

马斯洛认为,人有社交的需要,包括爱、归属、接纳和 友谊。人们希望在社会生活中受到别人的注意、接纳、关心、 友爱和同情,在感情上有所归属。同时,人还有尊重的需要, 这种需要得到满足会使人体验到自己的力量和价值,而这种 需要得不到满足会使人产生自卑和失去自信心。

游戏之所以具有吸引力的重要因素是它的社会性。教育 游戏通过互联网建立起虚拟的游戏学习空间,学习者在这个 空间中与其他学习者展开交流和合作,在社会活动中获得体 验。学习者在游戏中具有的社会存在感,能够有效地促使学 习者持续性地进行游戏。

Malone和 Lepper 通过实验研究总结出在网络教育游戏 中激发和维持学习者学习动机的群体心理因素,包括尊重、 竞争与合作[10]。Hakan Tuzun(2004)采用定性研究的方法, 总结出网络教育游戏中影响学习者的动机的因素,包括身份 表达,社会关系,玩,学习,成就,奖赏,幻想,独特性, 创造性,好奇,控制和所有权。同时,Hakan Tuzun 在研究中 还发现了选择对于激励学习者的重要性,据此进一步提出在 网络游戏情境中创造性、学习者的身份表达、社会关系能够 激发学习者动机[11]。

学习者在游戏环境中,有归属需求、尊重需求,自我实 现的需求(陈怡安,2001)。在游戏中,学习者需要获得更多 的生命值,更多的智力、体力,得到较高的地位,获得一种 成就感,受到他人的尊重,满足尊重需要和自我实现的需要。 Nic Crowe 和 Simon Bradford 博士对网络游戏“Runescape” 的游戏者做了三年的跟踪调查,结果发现:玩网络游戏的青 少年与各个国家的其他游戏者接触,使得他们学会了如何与 不同的人相处。Crowe 表示:“由于父母的担心,现在青少年 的活动范围很小,虚拟的环境为其中的青少年形成了一个重要的新的学习空间。在这个空间中青少年可以建立自信心和存在 感,这些东西也许在他们的日常生活中是没办法做到的。” [12] 另外,一些学者在 Malone 等人研究的基础上,进行了补 充和扩展。例如,James Belanich(2005)在对军队培训时, 总结出电脑游戏中对军人的动机产生影响的因素:挑战、现实主义、探险、控制。Garris(2002)等人认为:幻想、规则、 目的、感官刺激、挑战、神秘和控制是影响游戏者动机的六 个因素。Asgari与 Kaufman(2004)认为,交互、竞争、控 制、幻想、好奇、挑战与反馈是影响游戏者动机的主要因素。 综上,将教育游戏激发和维持学习动机的因素汇总,见表 1。

四 教育游戏中的动机设计策略

教育游戏中动机设计策略的运用,能够激发学习者在游 戏过程中积极的心理体验。BECTA(BritishEducationaland Communications Technology Agency,英国教育与传播技术部) 在 2002 年结束的 CGE(the Computer Games in Education)项 目中,对教育游戏中激励学习者学习动机的设计内容进行了 分析,见表 2。

作为教育游戏的设计者,需要深入理解和把握影响学习者 学习动机的心理因素,善用动机设计策略激励学习者的学习。 结合上文分析,本文提出教育游戏中的动机设计策略,如下:

1帮助策略

游戏的交互平台要能够支持学习者积极地投入游戏。在游戏空间中,系统能够给学习者提供一个吸引学习者注意的 指南演示,可以帮助学习者逐步熟悉系统、系统的组成部分 以及系统的特性。当学习者迷惘或不知所措时,系统能够提 供线索或反馈。系统能够提供符合学习者习惯的个性化的色 彩、声音、音乐、背景、速度和语言等的设置选择,满足学 习者的控制感。

2反馈策略

心理学研究表明,来自学习结果的种种反馈信息,对学习效果有明显影响。这是因为,一方面学习者可以根据反馈信息 调整学习活动,改进学习策略;另一方面学习者为了取得更好 的成绩或避免再犯错误而增强学习动机,从而保持了学习的主 动性和积极性。游戏系统提供的反馈可以是内在的,即正在执 行的游戏任务本身具有的反馈。例如,与任务中的其他人物之 间的交流反馈。也可以是外在的反馈,即完成游戏任务后获得 的奖赏或者处罚。学习者通过游戏系统提供的及时的、明确的 反馈,随时诊断、评价自己的学习效果。通过反馈结果学习者 可以了解到自己在学习过程中出现的失误并及时改正和完善, 同时也看到自己学习的成果,增强继续学习的信心。

3挑战策略

游戏要具有清晰的、难度适中的挑战。“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动机关键在于当面临挑战的 时候能获得成功。”(BECTA,2001)。美国心理学家 Yerks 和 Dodson 认为,中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的 提高。同时,他们还发现,最佳的动机激起水平与任务难度 密切相关:任务较容易,最佳激起水平较高;任务难度中等, 最佳动机激起水平也适中;任务越困难,最佳激起水平越低。 游戏中,非常容易或者非常难完成的游戏任务都不会给学习 者带来挑战,具有适中的挑战难度的活动将会带来最大的内 部动机,满足学习者的胜任感。

4新奇策略

游戏要提供多样的、不确定的任务结局。在游戏中,学习者对游戏的情节的发展要有控制权,尤其是游戏故事的结 果,学习者需要在不断变换的结局中寻找到一种新奇。挑战 后带来的不确定的结果,更能引发学习者的好奇心,提高学习者对任务活动本身的兴趣。

5情境策略

游戏不仅要通过多媒体技术创设丰富的情境,增强学习者学习的趣味性,激发学习者的好奇心和求知欲。而且,游 戏要能够提供给学习者适宜的角色。角色扮演不但代表学习 者对他人的了解,而且也表明了学习者对角色特点、角色间 的关系以及适当的角色行为方面所具有的知识(Garvey ,1979)。在游戏中,角色扮演可以带给学习者更强烈、更真实 的感受,让游戏者将自己内在抽象的感受更具体地表现出来。 通过扮演不同的角色,学习者以一种创新的方式想像自我、 控制自我。这种身临其境的感受会维持着学习者在游戏中的 兴趣(Prensky,2001)。

五 结语

学习动机是促使学习者从事学业活动的动力源泉。游戏 具有的自愿性、时空性、感受性、模拟性和自为性使游戏充 满了魅力,让人乐此不疲。教育游戏的激励效应使得学习充 满了乐趣,学习不再是一件苦差事。教育游戏中激发和维持 学习者学习动机的因素是多方面的,本文选取学习者的动机 心理视角,探寻教育游戏激励学习者学习的个体与群体心理 因素,洞察游戏过程中学习者的动机心理的变化与发展,并 提出动机设计策略,为教育游戏设计中教育性与娱乐性的平 衡提供借鉴。另外,教育游戏中的媒体技术因素,如技术的 流畅性,交互的多样性等等;情节叙事因素,如情节的发展, 叙事的手法等等都会影响学习者的学习态度和情感。因此, 教育游戏的动机设计需要综合考虑相互作用的多种因素,这 样才能够为学习者创设一个激励动机的学习环境,以保持学 习者良好的学习动机,促进有效学习。这也是今后教育游戏 动机设计需要更进一步探索的方向。

参考文献

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