刘德超
我的课堂谁做主——信息技术课堂案例分析与策略
看似无恙的课堂,实有游戏“作祟”,是“精神鸦片”,还是“祸水隐患”?
游戏“不约而至”,教学“势在必行”,是“魔高”,还是“道高”?
师生课堂矛盾,是“镇压”,还是疏导?
……
这是一场关于课堂游戏是与非,关于师生关系冷与暖的较量与考验。案例背后的“底牌”即将揭开!
应山东省教育厅要求,今年秋季开学,我校高二信息技术学科增设了《算法与程序设计》、《网络技术应用》两门选修课,学生走班上课。新学期,新的授课内容与模式,还有即将见到的新、老学生……这一切都使我渴望再次走进教室。
《算法与程序设计》选修班的学生对信息技术学习的兴趣和基础相对要好。另外,暑假教师远程培训中曾针对这一选修模块进行充分的研讨。我对这部分内容已经形成自己的教学设计。在此基础上,我借来数学必修3的课本,仔细研究其中“算法初步”一章的内容,并向数学老师了解这部分内容授课及学生学习的情况。然后,我对“算法描述与设计”的教学设计进行“大换血”,计划基于学生算法学习的基础来教授这课的内容,提高课堂效率。“第一堂课一定要用知识的魅力征服学生!”我心里暗下决心。
上课伊始,我用充满自豪的语气告诉学生:“算法的学习重在培养思维的条理性、严谨性,与数学联系密切;而程序设计的学习是让你们学会计算机语言,类似于语言的学习,如语文、外语。因此学习《算法与程序设计》一门课就如同学习语、数、外三大科那么有价值。”学生都笑了,学习气氛轻松愉快,学生对《算法与程序设计》的学习也充满期待。
教学如我的课前预设,顺利进行着。到了“任务驱动”环节,在我出示任务后,学生借助已有的知识,迅速地开始在计算机或者练习本上写算法。当我走进学生中间,观察完成情况时,几个学生慌乱的动作和紧张的表情提醒我,他们在做其他的事情。走近他们,四个人的计算机屏幕都是黑的,并且都刚开始在练习本上写自己的算法。
我走上讲台,用教师机扫描学生的计算机屏幕,发现这几个学生的机器竟然运行着“魔兽争霸”游戏!我脑袋“轰”的一下:心酸——我精心备课,却仍旧没有敌过游戏对学生的魔力;惊讶——在我的课堂上,他们竟然玩起这样的大型游戏;恼火——竟敢在我的眼皮底下,把游戏带入机房传播;好奇——学生玩游戏时的动作、反应真得很快,我还真有点佩服他们。再次走近他们,算法完成情况还可以。我打消了当场揭发他们以正视听的念头,要找出这个“带头”的学生。
课继续进行,接下来的环节要强调算法的三个重要特征,为了让学生清晰直观地认识,我设计了三个小活动作为反例:①“请班上全部高个子的同学起立。”站起来的一两个学生看了看彼此,又茫然地坐下了。这个反例设计的目的是引导学生明白算法的确定性——算法必须有明确的步骤,且每一步唯一确定。②“将一枝花传递给没有鲜花的同学。”传递一会儿后,学生不再传递。这个反例设计的目的是引导学生明白算法的有穷性——必须在有限步骤内完成。③“将花传递给没有脱鞋就进入机房的同学(学生都已经脱鞋进入机房)。”利用这一反例,一方面是要说明算法的可行性,另一方面活跃一下课堂气氛。
第三个活动进行中,我灵机一动,将花交给了一名挨着玩游戏的学生坐的(没玩游戏的)学生,活动改为“将花传递给刚才在课堂上玩游戏的同学”。不出我所料,果然花被传到了一位玩游戏的学生手中。然后我要求他“继续传递给其他玩游戏的同学”。这样传下去的结果是四个玩游戏的学生都被“挖”了出来。第三个活动改动后,同样说明了算法的可行性,每一步应该有效地执行,并得到确定的结果。至此,我让玩游戏的学生同时到黑板上写出“本节课如何瞒天过海,在机房玩‘魔兽争霸的算法”,并且让其他学生评价他们的特殊“算法”。
一位学生的算法描述是:①打开我的电脑,进入C盘“Windows”目录;②进入war文件夹;③运行一个头像图标的文件(文件名不记得了);④进入游戏,选择联机模式;⑤选择地图,等待其他玩家加入;⑤开始游戏。另一位学生的算法描述是:①询问游戏的位置;②进入C:windowswar找到游戏并运行;③加入游戏;④开始游戏;⑤发现老师检查,关闭显示器。
我对这两位学生的算法进行了表扬:思路相对较清晰,表述相对较明确,同时也对他们以及其他学生提出了期望。在学生的欢笑声中,我看到了这四位学生脸上的愧意,也从上面的算法中锁定了游戏事件的始作俑者应该就是第一种“算法”的主人。
课后我与四位学生做了沟通。据了解,游戏是机器里本身就有的,而第一个发现并玩游戏的,就是“算法”中提到选择地图的学生。我很疑惑他为什么知道在“Windows”目录下面有“魔兽争霸”游戏。他告诉我,其实他原本也不知道游戏的位置,当发现机房操作系统的菜单中没有纸牌、扫雷的游戏后(教师做系统时去掉了),就尝试到“Windows”目录下面看看有没有游戏,偶然才发现的。后来,我了解到游戏是假期里组内年轻教师玩后忘记删掉的。
现在,我很庆幸当时自己没有一时冲动,简单地制止学生玩游戏的行为。潜移默化的疏导反而使学生对这节课所学的知识,对教师的讲授都增加了一层记忆和情感。由此我认为,对于学生玩网络游戏的问题处理,疏则通,则利;堵则滥,则溢。如果仅是粗暴地对学生说“不”,会使他们产生更强的抵触情绪。错误的引导不仅改变不了课堂教学的局面,反而容易使更多的学生脱离学习阵营。我曾有过一次教训,在讲述“下载途径”内容时,觉得学生对游戏感兴趣,便想通过下载游戏资料的方式来引导他们学习,结果学生把激情都投入到游戏内容中去了。
其实,教师在课堂上控制学生不玩游戏并不困难,难的是要让学生回到课堂的学习中来。我认为如果让学生增加学习的兴趣,就可以降低或消除他们课上玩游戏的几率。这就像我们在治理自然灾害的时候,首先要对自然灾害了解,同时通过科学研究提高治理手段。因此,对于教学活动中,学生玩游戏的问题,教师应该首先处理好学生、游戏、教师、知识间的关系。针对这四个元素,我尝试了一下做法。
第一,尊重学生,了解学生。信息技术课堂管理难度大,一部分原因是教师与学生的关系生疏,缺少师生情感,缺少课堂的感召力。如果多跟学生聊聊天、谈谈他们的话题、说说自己的事情,对课堂管理很有帮助,同时教师还可以发现学生身上的很多亮点。
第二,以游戏之道,还治学习之身。当我们说“魔兽世界是精神鸦片”,充斥着杀戮和血腥等不利于青少年健康发展内容的时候,学生却觉得“‘魔兽是锻炼交往能力和合作意识的一款很好的游戏,游戏中可以结识到很多朋友”,“……游戏中可以让我体验到人间的冷暖……”。可见,我们与学生对于游戏的认识相差较悬殊。如果跨越这道壕沟,教师首先不能“谈虎色变”,而要把游戏看作一个与教学争夺学生学习精力与时间的对手。“对手”之所以能捕获学生的“心”,很重要的一点在于它的“教育”方式。首先,游戏注重培养“学习”兴趣。通过很简单的方式让“学生”掌握基本操作,获得奖励、升级过关、得心应手,产生满足感。其次,游戏注重培养“学习”信心。游戏中不断有新鲜事物刺激学生的猎奇心理,而且难度的增加是循序渐进的,尝到甜头的学生不会对略微增加的“挫折”感到灰心,反而因“知识”的积累和有效运用而增强自信心。最后,游戏注重培养“学习”耐心。兴趣与自信已充分调动起孩子的好胜心,再困难的挑战或者更漫长的升级,他们都不会甘于落后,因为他们已经喜欢上这种挑战。由此可见,游戏“教育”方式致力于对“学生”兴趣的培养、信心的树立、耐心的形成,一旦以上条件具备,无论是否有人引导,“学生”始终保持对“知识”的极大兴趣,并自觉地探索发现。游戏的这种“教育”方式不正是我们期盼的教育模式吗?
第三,课堂知识设计以学生为本。信息技术与实践联系密切,因此教师在进行知识设计时应充分关注学生需求,帮助学生运用信息技术认识、分析和解决生活中的实际问题,感受它在生活中的实用性,增强学生学习的兴趣和成就感;在教学活动中,教师不妨设计如“舌战群儒”、“英雄闯关”这样具有动感的游戏环节,设置悬疑,引发学生心灵深处“把自己当作发现者、研究者、探索者的固有需要”,在“游戏”氛围中完成学习的同时,也满足学生精神世界的内在需求。
第四,提高教师自身的素养。不同的学生,不同的授课内容,学生玩益智类、竞技类、休闲类等不同的网络游戏……课堂上这些因素组合成无数不同的可能,面对这些充满变数的可能,教师需要区别对待,需要开放的教学格局、动态的课堂设计,需要有足够的知识链应对突发事件。在根据学生不同的兴趣取向,并结合课堂教学的内容做出“灵光一现”的灵活应变,其背后,需要教师不断地加强对知识更深的了解与认识。比如,在学习动画加工时,教师可以与学生探讨一下游戏与动画的技术问题;学习视频处理时,教师可以引导学生猜想一下游戏中保存的回放录像,如何做到一个小时的视频只占100K左右的空间等。这些知识能够把学生的注意力引导到探索学习上来。
课堂上的灵活应变与问题的处理,都需要教师在平日注意知识的悉心积累,需要教师在不断反思的同时,拓展自身的知识领域,从而有能力为学生展现出学科壮丽的风景,带给学生攀登的动力和勇气。
“剑者双刃,愚者沉迷,智者享受”,玩游戏如此,课堂教学亦是如此。只有放下对学生、对游戏的“仇恨”,发现美好的一面,才能享受与学生一起学习知识的乐趣。