网络游戏:万人在线

2000-06-14 07:25
三联生活周刊 2000年24期
关键词:联众客户群笑傲江湖

记者:李 伟

“互联网的力量”如何成为“互联网的消费”。

12月6日,由中文之星开发的网络游戏——《第四世界》推出了试玩版,接下来的一个月内在全国征集网友试玩。就在此前,韩国游戏《黑暗之光》在国内建立服务器,开始进军大陆市场。而我国最早的网络游戏《笑傲江湖》已经在网民中默默流行了一年,如今注册用户已达150万,每天平均万人在线“比武论剑”。紧随其后的《万王之王》、《网络三国》以不同的文化氛围吸引着网民们的视线。最早开发棋牌游戏的“联众”已经声势浩大,拥有600万用户,从早到晚总有四、五万人同时打牌下棋,以午休时为甚——对上班族来说它与新浪搜狐同样重要。

值得注意的是,12月以来18元一张的《笑傲江湖》的会员卡挤进了“卓越网”的畅销商品榜,每天卖出近千张,两个月来发展5万收费会员;“联众”每天都为中国电信创造80万小时电话消费;与游戏网站捆绑的上网卡也将在近期发售。热闹的网络游戏开始给疲软的网络打了一剂强心针。

免费时代的“资本积累”

《笑傲江湖》的CEO胡俊峰做网络游戏前已经进行了一次市场试验。1994年他开发了一种电话互动游戏——80条线的容量、电话键操作——在北京、上海开通后生意十分火爆。胡俊峰的结论是:“游戏产业能形成最稳定、最忠实的客户群,这种爱好是长期的主动的,会‘上瘾。”1999年,他把这种游戏移植到了网上。用户范围更大了。有华人的地方就有金庸,他的游戏定位于开放的武侠模式——有基本的游戏规则,大家在一起习武练功,自主发展剧情。“网络游戏也让我们摆脱了盗版的困惑”胡俊峰说,“以前程序员、美工辛辛苦苦写了一年的游戏,一周之后就会在中关村的民工手中买到,但网络游戏不存在这种情况,他最多盗我的客户端,想玩的话必须上我的主页。有人认为我们连民工都不如,一点收入都没有;这个市场需要耐心再耐心的呵护。”

联众在一段时间内比《笑傲江湖》还要凄惨,“我们都不拿工资,有出无进衣食无着”副总简晶回忆,“98年时我们想发展收费用户,贴出了一个广告,但遭到强烈反对,最后不了了之。在上网费每小时二十元的情况下,谁敢再收费?那时网民比农民脆弱。”随着中国网络大发展,联众也看到了转机,虽然没有大红大紫,但却拥有了一大批忠实稳定的客户群,“不是每个人都会炒股,但每个人都会打牌下棋——不妨午休上联众。”

免费时代为“联众”和“江湖”完成了第一轮资本积累——客户群与娱乐习惯。接下来就是寻找聚财途径。

电信分成与会员制

“联众”每月都能从中国电信的虎口中分肉,拿到一笔分成。虽然比例如何不得而知,但这却是一笔长期稳定的实际收入。“江湖”不仅要和电信分成,也要和263等ISP分享接入费,上网卡会员卡两卡和一。“我们的客户每次都会带来1小时的网络消费,”胡俊峰不无得意。

另一种经营是发展收费会员,提供小众特殊服务。“联众”有七十多位专业棋牌手定期指点,而“江湖”为会员提供更轻松地升级和更酷的装备。小众并不排斥大众,非会员仍旧可以得到基本服务。区分对待也曾引来不满,曾有网民发帖子:“现实中已经是有钱人的天下,网络社会也要树立不平等吗?”但会员制的发展还是比想象中的顺利,“网络社会也是社会,如果想玩得更好还是拜托大家破费一点吧”,胡俊峰说“如果销售渠道更广泛结算更方便,会员制的发展可能快。”

严格地说每一次上网行为的是一次消费行为,如何把“互联网的力量”变成“互联网的消费”,如何把把爱说闲话的网民变成斤斤计较的消费者……网络游戏的上升势头,给低迷的气氛带来一些新意;也许盈利还要时间,也许赚钱要一个一个轮过来网络需要启动消费。

游戏商人的蛋糕

电子娱乐业已在全球创造了巨额产值。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software)1999年的统计报告中,当年的总销售额是66亿美元,比上一年增长15%,即使是美国娱乐界首屈一指的电子工业总销售业绩也只有73亿美元;连续3年,有35%的美国人认为电视/电脑游戏是最有趣的娱乐活动,而第二位电视为18%、上网15%、读书13%,去影院看电影11%、租录像带6%。IDSA不久前发布预测,称20001-2004年全球电玩业将有每年15%的成长率,20001年北美电玩产值可达到100亿美元;2004年大约有4500万人倾向网络电脑游戏,欧美的总产值可望达到49亿美元,美国将成为最大的在线游戏市场。

在电子娱乐业高度发达的日本,六大开发商之一柯那美(Konami)去年的的软件总销售金额是1466亿日元,成长了29%。在台湾,近两年的游戏产值也稳定在20亿台币左右。

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