【课前慎思】
苏霍姆林斯基曾说过:在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,那就是希望自己是一个探索者、发现者。而人类也正是在这样的观察、探索和发现中认识世界的。“穿越侏罗纪”是探索类游戏,学生需要结合关卡要求合理规划路线,在规划路线的过程中发现格子数与步数之间的数量关系,并运用数量关系解决问题,渗透模型意识。都说“数学是思维的体操”,低年级的学生仍然以形象化思维为主,如何将抽象的数学思维具象化,让学生的思维外显?我想,活动化是不错的选择,游戏可能更具吸引力。
基于素养导向和学情,我确定了如下教学目标:理解游戏规则,能按要求正确规划路线;在观察、分析、交流、调整中,找到步数与经过的格子数之间的数量关系,初步感知数学模型;经历模型构建、运用的过程,感受解决问题策略的多样性,发展模型意识和推理意识。
【课中慎行】
一、谈话引入,回忆规则"
以学生熟悉的恐龙世界为话题,引入游戏,回忆游戏规则:维思在没有阻挡的情况下必须走最短路线;剑龙阻挡2个格子间的通道,火山占据整个格子。
设计意图:回顾上节课学习的游戏规则,强调两种不同障碍物的不同作用,唤起学生已有经验,同时进入游戏情境。
二、尝试探索,渗透模型"
1.游戏初体验,发现数量关系。
出示关卡(如图1),引导学生观察并回答:维思几步到达时光机?有的学生说“6”,有的学生说“5”,教师问:“6和5指的分别是什么呢?”学生通过数一数确定6步到达。教师又问:“经过了几个格子?”学生回答并记录数据。
设计意图:这一环节引导学生辨识路线,辨析6和5表示的意义,初步感受“(走的步数与经过的格子数)差1”的数量关系。
2.游戏共挑战,构建数学模型。
出示关卡(如图2,左上角的“8”表示需要走8步到达),学生自主摆一摆、画一画,完成后与同桌分享方法、验证并展示(如图3、图4)。
师:维思几步到达时光机?
生:8步。
师:经过了几个格子?
生:7个。
师:步数和经过的格子数相同吗?为什么经过7个格子需要8步呢?请仔细观察我们的记录(如表1),你有什么发现?
生:我发现步数是几,经过的格子数就要少1。
教师板书:步数-1=经过的格子数。
师:同学们可真厉害呀,不仅找到了两种不同的路线,还发现了数学秘密。
设计意图:这一环节引导学生通过尝试找到不同路线,并用不同颜色的箭头展示不同路线间的区别,让学生的思维外显,感受方法的多样性。最后通过追问使学生明确格子数和步数之间的关系。
三、模型运用,策略多样"
1.模型运用,探索策略。
出示关卡(如图5)。
师:关卡上有几个格子?
生:10个。
师:几步到达时光机?
生:10步。
师:需要经过几个格子呢?
生:9个。
师:你这么快就找到路线并数出格子数啦?
生:还没有,我不是数出来的,而是算出来的。
师:咦,怎么算的?
生:我们刚刚已经发现了这个游戏中的数学秘密就是经过的格子数=步数-1。这一关维思10步到达时光机,10-1=9,所以他要经过9个格子。
师:把刚刚找到的方法用在新的游戏中,会思考。现在,大家试着规划一下路线,看看要经过哪9个格子,障碍物又该如何放置。
学生尝试自主寻找不同路线,并和同桌一起交流、验证和展示。
展示学生作品并提问:还有别的路线吗?
设计意图:在闯关之前先引导学生思考,通过提问,给学生提供思考的路径,并联系刚刚发现的数量关系为学生搭好解决问题的脚手架,引导学生逐步形成思考方法,学会思考,有效避免盲目尝试。随后鼓励学生自主尝试多种方法,思考确定9个格子后如何放置障碍物以达到闯关要求,帮助学生运用数量关系解决问题,同时为自创关卡打下基础。
2.利用模型,自创关卡。
出示小组合作要求:
(1)同桌两人合作完成一次关卡创作,并检验是否合理。
(2)与另一桌同学交换闯关。
师:先确定什么?再确定什么?
生:先确定一共有多少个格子,再确定需要走多少步和提供什么障碍物。
师:如果确定有12个格子,我们能确定哪些步数呢?为什么?
生:10步、8步、6步、11步……
师:确定12步可以吗?13步呢?15步呢?
生:按照经过的格子数=步数-1,可得步数=经过的格子数+1。一共有12个格子,就算全部走完,也只能走13步,所以15步肯定不行。
师:还有别的想法吗?
生:先确定需要多少步,再确定一共要多少个格子。
师:如果确定是10步,至少需要多少个格子?
生:经过的格子数=步数-1,至少需要9个格子。
师:还有别的想法吗?举例说一说。
生:为了确保我们的关卡是合理的,还可以先把步数和障碍物都确定好,然后确定一共多少个格子。
师:利用步数与格子数之间的数量关系先思考,后行动,能够让我们更快更合理地创关,赶紧试一试吧。
出示创关工具单(如图6),提示:在需要用的格子里写上序号,简单画出维思和时光机。学生创关、闯关、展示。
设计意图:这一环节需要学生逆向思考,同时是对模型的灵活运用。在自创之前同样要先引导学生思考如何合理利用模型进行创作,明确格子数与步数之间的数量关系,强化思考方法,展示理解和运用的多样性,创作完成后再次进行游戏体验,提高积极性和趣味性,在创与闯的过程中发展模型意识、创新意识和应用意识。
(作者单位:重庆市巴南区融汇小学校)Y