看见、构建、迁移:从游戏到数学思维的脚手架

2024-12-30 00:00:00林梅
小学教学(数学版) 2024年10期
关键词:思考力棋子切入点

数学家陈省身说:“数学是自己思考的产物。”因此激活思考力是培养学生核心素养的抓手和落脚点。但思考发生在大脑内部,隐蔽不可见。培养思考力就是让学生能意识到自己的思考过程,有能力反思、调整自己的思考策略,进而实现模型化和可迁移。

一、看见思考"

思考过程是抽象的,看不见、摸不着,因此思考力培养的第一步就是借助介质,把抽象的思维过程呈现出来,就如同舞蹈演员借助镜子检视自己的动作是否正确、是否标准。介质在教学活动中起桥梁的作用,可以帮助教师引导学生学习知识和技能,促进学生的参与和理解,激发学习兴趣,并提供实际的学习体验。“游戏是儿童获取和运用生活经验的必需品,也是释放天性、发展能力的原动力,也一直被认为是有效训练思维、培养思考力的介质。”

师:如图1,请同学们根据信息提示,找到三颗红色棋子在九宫格中的位置。(注:非棋子涂色方框代表相应棋子所在的相对位置,下同)

生:我通过观察发现,由信息③可以确定三角形棋子在B3。

生:因为三角形棋子确定了,所以圆形棋子在C3,正方形棋子在B2。

师:答案是正确的,但你们刚才是如何分析的呢?(板书“信息解读”)信息①提示正方形棋子有几个可能位置?

生:2个,B2和B3。

师:根据信息②可以得出圆形棋子有几个可能位置?

生:2个,B3和C3。

师:信息③呢?

生:1个,B3。

师:先确定哪颗棋子的位置?为什么?

生:三角形棋子,因为它的位置唯一。

师:三角形棋子的位置是根据确定信息直接确定的,我们把三角形棋子叫作解决问题的切入点。(板书“切入点”)其他两颗棋子的位置如何确定呢?

生:B3处是三角形棋子,圆形棋子在C3,正方形棋子在B2。

师:信息①②也就从不确定信息变成了确定信息。

思维游戏创设了学生可以面对的具体挑战和情境,将抽象的思考过程转化为实际的行动和解决方案。学生在游戏中收集信息、解读信息、提出假设、验证答案,并从中汲取经验。游戏的互动性和乐趣,使学生更加专注和主动地参与思考过程,并在与同伴的交流和互动中不断提高自己的思维能力和表现。在教学过程中,教师要重点关注学生的思维过程,引导学生思考自己是如何解决问题的,如哪条信息是确定的,可以先确定哪颗棋子的位置等。学生明白自己的思考方式后,在面对问题时思路会更清晰。

二、构建思维模型"

郑毓信教授认为:“数学学习决不应停留于任一特定情境,而应很好地实现‘去情境’,即上升到应有的抽象高度。另外,尽管直观经验确实可被看成为数学学习提供了有益的背景或基础,但教学中我们显然又应更加重视‘活动的内化’,即应引导学生深入思考,而不应停留于纯粹的运作,包括满足于活动经验的简单积累。”

师:如图2,这次我们要为四颗棋子找位置。

师:还记得我们解决问题前要先做什么吗?(指板书“信息解读”)

生:信息解读。

师:请同学们根据信息提示,找到所有棋子的可能位置吧。

生:蓝色三角形棋子有2个可能位置,B1、B2;红色三角形棋子有2个可能位置,A2、B2。

生:黄色圆形棋子有3个可能位置,A3、A2、B2;黄色正方形棋子只有1个位置,B2。

师:你们发现问题的切入点了吗?

生:黄色正方形棋子是切入点,因为它只有1个位置,可以直接确定,是B2。

师:还有棋子变成唯一位置了吗?

生:有,蓝色三角形棋子的位置为B1,红色三角形棋子的位置为A2。

生:黄色圆形棋子也可以确定了。

师:回想一下我们刚才解决问题的过程。解读信息,找到问题的切入点,问题就迎刃而解了。我们把通过找切入点来解决问题的思考方式,称作“定锚策略”。

“定锚策略”,模拟船舶在海上停泊的情境,对学生来说,生动、形象,容易记忆。思考法则是将思维过程具象化呈现的工具,为学生探索和分析问题提供一种结构化思考路径,即思维建模。思维建模可以帮助学生更加深入地了解自己的思维过程,从而提高思维的严谨性、一致性和创造性。思维模型不仅能帮助学生思考,还能让学生观察自己是如何思考的,并从中得到反思和改进的机会,即提升元认知能力。

三、迁移"

迁移发生在表面结构相同的问题之间是相对容易的,如用在游戏中建构的思考法则解决游戏问题。表面结构相同的问题在具体形式和表示方式上非常接近,这种共性可以帮助学生找到问题的关键要素,从而将之前积累的经验、方法、策略用于理解和分析新问题,且无须进行大量的调整或改变。真正的迁移指的是在面对表面结构不同的问题时,能够从已有的经验、方法和策略中提取核心的深层结构,并将其成功地应用于解决新问题。以跨情境迁移为例,对于游戏问题和数学问题,需要学生发现问题之间的深层联系和共通性,这种发现和迁移的过程需要思考力。

师:(出示图3)根据甲的表述,我们得到什么信息?

生:丙是第一名,甲是第三名。

教师板书:丙1,甲3。

师:我们还得到什么信息?

生:乙1,丁4;丁2,丙3。

教师板书:乙1,丁4;丁2,丙3。

师:哪些信息有较大的关联性?

生:“丙1,甲3”“丁2,丙3”都说了丙的名次。

生:还说了第三名是甲或丙。

师:丙可能是第三名吗?

生:不可能,如果丙是第三名,甲说的“丙是第一名,我是第三名”就都是错的。

师:那我们能得出什么结论呢?

生:丁是第二名。

生:那乙说的“我是第一名”就是对的。

生:那甲说的“我是第三名”就是对的。

师:那丙是第几名呢?

生:丙是第四名。

师:我们刚才在解决问题时为什么先找关联性更大的信息?

生:因为甲、乙、丙三个人各说对了一半。

师:对,根据有关联的信息更容易找到信息间的矛盾,从而帮助我们快速排除错误信息。

师:我们刚才运用“定锚策略”了吗?

生:关联性更大的信息就是切入点。

这是一个复杂的“矛盾”问题,解决这类问题的思路通常是假设、列表。对于这道题,如果运用假设、列表,就需要多次假设,列多个表格,对四年级的学生来说有些难。先让学生解读信息,充分熟悉已知条件,再引导他们关注信息间的关联,发现解决问题的切入点,从切入点入手解决问题,为他们提供思考问题的不同角度,这样可帮助学生发展求异思维,培养创造性解决问题的意识和能力。教育就是要超越知识,发展具有迁移能力的综合性思维。迁移能力可以帮助学生学会学习,使他们的学习更加高效。

通过游戏将隐性的思维过程外显、通过思考法则建立思维模型,为提升学生的思考力搭建脚手架。但搭建脚手架的意义在于拆除!当思考法则、思维模型成为学生解决问题时的本能反应时,也就实现了迁移能力的培养。

(作者单位:江西南昌市广南学校教育集团)Y

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