“无负担深度社交体验”:密室逃脱与青年新型社交行为的改变

2024-12-24 00:00:00章艺玮方金晶梁骏
北京文化创意 2024年6期

摘要:密室逃脱已成为青年群体新型的线下社交方式之一,既往对于密室逃脱的研究主要聚焦于故事内容、场景设计等客观因素,而忽视其背后所体现的青年社交文化。本研究通过参与式观察和半结构式访谈的研究方法,探讨在密室逃脱所创造的异质空间中青年群体如何重塑社交行为。本研究发现,在社交媒体倦怠的背景下,密室逃脱给青年群体提供了摆脱日常人际交往约束、建立新型社交关系的线下社交新场域以及“无负担深度社交体验”。当青年群体从“密室”空间抽离时,“游戏印记”使得其在现实空间中与熟人、轻熟人和陌生人玩家的社交产生一定联结。然而,“密室逃脱”在提供了新型社交可能的同时,也存在青年群体间价值观冲突的问题,需要引起关注。

关键词:密室逃脱 青年社交 异质空间 拟剧理论

一、引言

(一)研究背景与意义:密室逃脱的发展进程

密室逃脱作为线下沉浸式真人实景游戏,最早可以追溯到美国线上解密游戏。这些线上解密游戏的主题多源于经典电影、网络小说等,可以根据不同的设计思路衍生出诸如科幻类、盗墓类、惊悚类、悬疑类、爱情类、武侠类等不同主题的密室,玩家可以在自己喜欢、想挑战的主题场景中扮演不同的角色,通过缜密的逻辑推理、玩家间的协助共同完成挑战,“逃出”密室。2008年我国首次出现线下真人密室逃脱实体店,2019年芒果TV推出综艺节目《密室大逃脱》,密室逃脱开始逐步走进大众视野,进入蓬勃发展阶段。

作为新兴的休闲娱乐方式,密室逃脱深受青年群体的喜爱。根据2020年珍爱网联合美团发布的《95后单身人群白皮书》,密室逃脱已高居中国“95后”最喜爱的娱乐方式第五名,成为吸引年轻消费群体的重要娱乐方式。随着线下实体经济的复苏,密室逃脱的发展重新焕发活力,密室逃脱的主题也不断更新迭代,根据艾媒咨询《2022-2023年中国密室逃脱行业发展及消费洞察分析报告》(下文简称“2022-2023报告”),预计2026年密室逃脱的市场规模将达到175.9亿元。此外,“2022-2023报告”提到有真人非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)参与的互动式沉浸密室风格①最受消费者欢迎,占比59.4%;其次是半沉浸式密室②,占比57.8%。③目前,有部分密室逃脱实体店加入全息投影技术,带给玩家更好的视觉体验和沉浸感。

《中国密室逃脱行业现状深度分析与未来前景研究报告(2022-2029年)》显示,大多数密室逃脱玩家年龄为18-30岁,占比约74%,④根据国家统计局对青年群体的定义(15-34岁),目前我国大多数密室逃脱的玩家为青年群体。综上,本研究选择“密室逃脱”作为研究对象,通过半结构式访谈法以及对28名年龄在15-34岁之间的密室逃脱玩家进行参与式观察(表1),探寻密室逃脱在青年群体中爆火的原因,以及青年群体是如何在这一异质空间中重塑社交行为。

(二)文献回顾:密室逃脱与青年社交

自2019年芒果TV推出实景解密体验秀《密室大逃脱》系列节目以来,学界对于该节目研究较为深入且多元,包括节目叙事策略、①广告传播策略、②网络综艺的伦理问题③以及节目优化路径④等问题。本研究的研究对象“密室逃脱”,通过给予玩家不同的角色身份、塑造不同背景的剧本,为玩家建构了一个区别于现实空间却又真实存在的第三空间。有研究发现青年群体“虚实两境”的双栖心理、沉浸式的场景设置及社交媒介的“推波助澜”,是构成密室逃脱火爆的重要外在原因。⑤此外,“密室逃脱”的设计概念也被运用于电影《扬名立万》中,使电影的空间叙事方式呈现出多样化趋向。⑥

随着媒介技术的不断变革,社交媒体对青年群体的社交形态、时空秩序与心理体验均产生了嵌入式的影响,社交媒体在创建“更为自由的关系”的同时,也导致了青年群体面临“孤独社交”的问题。⑦由此,具备精准陪伴、互不打扰等特点的“搭子社交”开始成为近年来青年群体的新型社交趋势,⑧与传统的亲密关系不同,“搭子社交”具有典型的碎片化特征,⑨在发展过程中也让青年群体面临新的“弱关系”社交困境。而对于近年来兴起的密室逃脱、剧本杀等沉浸式真人游戏,对青年群体“熟人+轻熟人”的关系加以维系,顺应了当代年轻人渴望与朋友深度社交、渴望释放压力等需求。 ⑩

综上所述,以往关于青年社交的研究多集中于青年群体的社交行为选择和面临的困境,而关于密室逃脱的研究则多集中于密室逃脱本身的主题、故事内容和场景设置。虽然既往研究涉及一些密室逃脱中所隐含的青年社交追求,但在“密室逃脱”这样的非主流社交空间中,青年玩家之间如何建立社交关系,仍是目前国内外研究尚未深入分析的部分。基于此,本研究将从社会关系的角度出发,试图挖掘福柯“异质空间”更多的社会意义以及“密室逃脱”火爆背后所体现的新型青年社交行为。

二、解构“密室逃脱”:异质空间的形成

社交媒体的出现和发展,在极大程度上拓展了青年群体社会互动和信息获取与分享的边界,但随着信息过载、社交媒体的过度链接、个人时间被割裂消耗,青年群体开始对社交媒体产生厌恶、疲倦的心理,产生社交媒体倦怠(Social Media Fatigue)现象。在此背景下,青年群体会出现关闭朋友圈、屏蔽群聊消息等行为,而密室逃脱的出现,为青年群体创造了新型社交空间。线下密室逃脱通过提供装修完备的几间封闭房间、给予玩家不同的角色身份、塑造不同背景的剧本,为青年群体建构了一个区别于现实空间却又真实存在的第三空间,也称为“异质空间”。

(一)规则与类型

密室逃脱的本质玩法是逻辑推理,注重玩家间的合作与互动体验。如图1所示,在游戏开始前,玩家需要根据自己的喜好确定想玩的密室,然后根据相应密室的人数要求进行组队拼车,前期准备完成后即可开始。不同的密室有相应的剧本和角色,玩家根据各自喜好或性格特征选择角色,并需要熟记各自身份所要完成的任务,且在触发支线任务、使用角色技能时按指示推进游戏。密室逃脱需要玩家在规定时间内进入封闭空间,搜寻线索并讨论解密,最终获得密码/钥匙顺利逃脱。

不同类型的密室逃脱侧重点和玩法存在一定的差异,密室环境和道具也不一样,因此给玩家带来的游戏体验和建构的游戏空间大相径庭。随着密室逃脱的发展,剧本内容成为其玩法的核心,根据不同的剧本内容,本研究将密室逃脱大体分为以下5类:

恐怖惊悚类型。这一类解密难度并不大,主要以渲染恐怖氛围为主线,需要高度冒险精神,是众多密室发烧友追捧的类型。

谍战对抗类型。这类密室的玩家身份多样,玩家的演技是否“精湛”、能否代入角色沉浸式游玩是游戏体验感的关键所在。

欢乐解密类型。这类密室逃脱适合密室新手游玩,不需要太多的烧脑环节。此类型的密室对人数限制不多,适合熟人间游玩。在游玩过程中,玩家会产生更多脱离剧本的交谈与互动,沉浸式不高,但社交属性凸显。

情感沉浸类型。这类密室主要以亲情、爱情、友情等情感为主要线索,在解密的过程中讲述动人的故事,玩家能在密室中沉浸式感受角色的故事,获得极好的情感体验。在这类密室中,通过装修布置、音乐气氛等的烘托,玩家“出戏”的概率较低,互动多从角色本身出发,沉浸式体验感较强。

古风实景类型。此类大多会要求玩家配好符合剧本的服装与发型参与游戏,密室场地较大、剧情丰富,通常会有NPC陪同一起游玩。由于服化道的改变,此类密室逃脱,相较于前述4种,玩家的沉浸式体验最强,玩家间的互动也因为剧情的复杂多变、NPC的现场引导而增加。

(二)密室逃脱异质空间的形成

异质空间最早由福柯在《不同空间的正文与上下文》中提出,用以描述现实社会中相较于主流空间具有差异性、异质性和颠覆性的空间。②这一概念既可以指现实空间,也可以指包含体验和想象的虚拟空间。③异质空间与主流文化的差异使其具有排他性的特征,体现于空间表征就是“边界感”。并非所有的人都能进入异质空间,而进入异质空间的人都必须遵守空间内的规则。具体到密室逃脱,边界感主要体现在,玩家需要付费进入密室逃脱游戏中,并且在游玩过程中遵守规则,例如不“跳车”、④除发生意外(火灾、地震等),不向店家直接询问解密答案等。

异质空间的另一个特征是具备创造充满幻觉性和补偿性的空间系统。⑤密室逃脱最大的优势在于其无与伦比的代入感与真实性,玩家高度专注于当前的场景以获得舒适感和满足感——玩家不仅对情境本身特征做出反应,同时对该情境所产生的意义做出解读。⑥密室逃脱所营造的封闭式物理空间,通过其沉浸式的剧本情节、超越现实的视觉效果、特殊的音效和音乐设计等因素的巧妙结合,为异质空间的形成创造了极佳的外部环境条件。

在线下实体游戏中,玩家的社交关系、场域位置、话语权力等,都因为与现实生活的空间隔离而重新被构建。①在密室逃脱游戏开始后,玩家不再被真实的社会身份所束缚,而是披上角色的外衣,原本玩家间的亲密或疏远,都将被剧本中的角色关系所替代。例如,游戏中的双人任务,并不会根据玩家现实生活中的亲疏关系而发布,而是根据角色设定而触发。在这样的封闭空间中,场景和剧本为玩家提供建构想象空间的前提,并“引导”玩家在现实空间中以虚拟的身份线索、剧本背景进行交流互动。

不同于电子游戏②通过科学技术为人类所建构的虚拟世界,密室逃脱的虚拟世界更多是建立在玩家在现实空间中的角色选择、环境影响等因素之上。密室中的社交往往被认为发生在现实世界,但事实上,现实空间承担了等同于电子游戏中“技术”的作用,密室逃脱中的社交互动是建立在虚拟空间基础上的。③由此,本研究认为密室逃脱形成的异质空间实质是由现实空间和虚拟空间共同形成的二元空间(如图2所示),青年群体可以在真实的封闭空间中完成游戏任务、进行交流或互动,也可以根据剧本和角色建构幻想的游戏空间,并在现实世界通过游戏中的虚拟身份进行互动。

异质空间的形成,主要以是否可以产生区别于主流社会的差异作为判断依据,④在密室逃脱建构的异质空间中,玩家可以利用虚拟身份完成现实世界没有做过的事;也可以根据不同的角色,体验完全不同于其真实社会身份的另一种人生。密室营造的特殊环境、剧本故事以及游戏规则等,使得密室逃脱将现实空间和虚拟空间有机结合,形成了沉浸感、体验感极强的异质空间。

三、无负担社交:贯穿密室逃脱全程

“密室逃脱”流行的主因是其出众的社交属性,更具体地说,则由于其无负担的深度社交属性。戈夫曼的“拟剧理论”将戏剧类比人生,认为剧本就是社会生活本身。在现实世界中,每一个个体都需要“表演式生活”,表演者的言行举止必须“表现”的同社会公认的价值、规范、标准一致。而在“密室逃脱”这一异质空间中,参与玩家不需要掩饰违背公认价值规范的行为,能够暂时“摆脱”现实身份,沉浸在剧本所营造的剧情和场景中,进行游戏与社交。

(一)扁平化的社交关系

在传统的社交场域中,熟人关系占据日常社交的绝大部分。熟人关系指的是人与人之间通过地缘关系、日常交往等因素相互连接形成的互动频率高、情感联系强的关系网络。①而在密室逃脱这一新社交场域中,形成了“熟人+轻熟人”的社交模式。轻熟人关系是指来自各个圈层、具有差异性、彼此之间认识不深或之前没有很多交往的人们聚集起来,以此为基础形成的人际关系网络。②相较于熟人关系,轻熟人之间情感关联弱、互动频率低,往往只会在特定情境下,例如共同参与某个活动时,在短时间内建立起一种熟悉但不深厚的社交关系。对于密室逃脱这一社交范围较大的场域而言,轻熟人关系兼具一定的稳定性与开放性,结合密室逃脱游戏本身的设计和特性,形成了扁平化的社交关系,快速拉近青年群体的社交距离:一是共同目标且具有人际的平等性。游戏全程围绕逃离密室的共同目标,每位玩家都持有逃出的关键信息,只有信息共享才能成功逃离,这使得所有玩家在游戏中消除了日常生活中可能存在的社会层级;二是协作沟通凸显社交性。密室逃脱要求玩家之间进行密切协作、高效沟通,在解密过程中,玩家间必须相互依赖,这大大促进社交关系从表面的互动深化为更真实的亲密关系。

希望陌生人组局的话能尊重游戏,最好有一些智慧,注重团队合作。(蝶蝶)

我认为(密室逃脱和其他社交方式)区别在于可以快速破冰,因为大家有一个共同的强目标需要去完成,也就是逃脱密室,这个过程中大家都是平等的参与者啊,必须要协作沟通。(不是可乐)

密室逃脱更强调合作闯关,我和陌生人就组局过,体验感不错。我是被救的,他们争分夺秒破解机关,我很感动!(逸)

扁平化社交关系的形成还需要注意到DM这一重要因素。DM(英文Dungeon Master的首字母缩写),指的是密室逃脱、线下剧本杀等游戏中的主持人。DM贯穿着密室逃脱游戏全过程,从组局(线上建群/线下组群)、根据客户特点适当平衡每位玩家的参与性(如根据性格分配角色)到推动剧情发展(给予玩家解密提示)、游戏结束后的复盘总结,DM全程陪伴着玩家进行密室逃脱游戏体验,关注玩家间的社交言行举止,在一定程度上辅助提高该游戏的参与性和游戏性,确保游戏过程中社交关系的扁平化。

以“拼车”③的过程为例,DM往往负责“拼车”,只有当人数满足密室需求才可开始游戏。“拼车”一般分为两种情况:一种是熟人之间组队,无需DM介入就可以自然形成良好的社交氛围,只需人数凑齐即可“发车”;④另一种则是陌生人之间组队,DM需要将互不熟悉的玩家拉入同一微信群,在引导选择密室类型的过程中充分活跃群聊气氛,加速陌生玩家之间的“破冰”过程。换言之,密室逃脱从入局开始就提供了不同熟悉程度的人群均可参与的两种渠道,这两种组队方式的游戏体验截然不同。

和陌生人玩大部分靠DM组局,一般都是先拉微信群,然后在群里讨论玩什么剧情的密室逃脱。(浮士德)

通关后店家给了通关奖状,大家把名字都写上去,拍照合影还挺开心。(MVP)

(二)去边缘化的规则场域

密室逃脱在游戏规则的设定上有很强的“去边缘化”色彩,本文所指的边缘人既包括边缘的剧本角色,也包含因玩家本身性格特点而导致的在游戏中发言次数不多,或是游戏参与度不高的群体。在剧本杀游戏中,虽然每位玩家都需要分配一种角色,但分配的方式并不一定完全“随机”。正如当下火爆一时的MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)测试所显示的,性格开朗外向的E人⑤往往会主动争取自己心仪的角色,而性格较为内向的I人⑥只能选择剩下的角色。即使DM做到真正的随机分配角色,但每个角色所在故事线仍然有主线和支线之分,在此场域中并不能完全实现玩家的“去边缘化”。

在密室逃脱游戏中,不会存在明显的“主导者”和“边缘人”角色。DM在分配角色时也会强调“团体”概念,且每位玩家的角色都在解密过程中需要发挥一定的作用,如提供线索或支线任务,以保证每位玩家的参与感基本实现平衡。尤其是帮助游戏能力弱、表达能力弱的青年群体感受自己在游戏中的存在意义,增加其自我认同和社交自信。

密室逃脱的空间设置也为“去边缘化”带来可能。如果说剧本杀处于二维平面空间,那么密室逃脱则是处于三维立体实景空间。在剧本杀游戏中,玩家们大部分时间都坐在一张长桌前进行讨论,围绕自身角色的故事线和个人任务进行语言交流,少有肢体动作,也不太需要跑动,同时剧本杀的游戏布置多停留于客观物件的打造(如房间的桌椅和壁纸)上,难以真实还原剧本所提及的多处场景。同时入场座位、角色的选择都在一定程度上影响玩家游戏体验。而密室逃脱的空间往往由多个房间组成,每个房间的装饰和布局都不同,甚至大型密室会出现暗道等多重立体设置,配合着灯光和音效,为玩家营造一个更加仿真的表演空间。在这样一种“无法预测”的密闭空间结构中,每位玩家都以平等的身份参与解密游戏中,不再具备传统社交场合中的尊卑,玩家在现实生活中拥有的社会资本不在决定该场域中的空间位置(如入场顺序),玩家处的场域位置也不代表其在现实生活中的身份贵贱、地位高低。①

剧本杀没有真实的场景,而且我坐不住。(不喝可乐)

密室的空间更大更立体,我就玩过要爬通道的密室,还有各种机关音效灯光加持。(泡泡)

密室需要一定的智商,更3D更沉浸投入,狼人杀和剧本杀更容易划水②。(蝶蝶)

剧本杀整体有点干巴巴的,就是在桌子前面读本子,而且对口述能力要求高。密室更有氛围。(豆豆)

剧本杀线上也可以玩啊,但是密室必须是线下玩。(违章动物)

(三)具身化的即时体验

在社会转型和变革的过程中,青年群体被赋予了社会中流砥柱的角色,成为奋斗与成功的代名词,却同时也被焦虑和迷惘所困。③青年群体逐渐形成了看似在一起实则封闭在自己世界中的“群体性孤独”状态。这与青年群体缺少“社会交往”密不可分,真正意义上的社会交往是在主体间交互体验中生成并不断建构的过程,是具身行动者之间的协调过程,既包括了主体与他人之间的情绪感染、情绪共鸣,也包含了身体姿势、面部表情和语音语调等方面的协调。④密室逃脱这样平等的社交场域,有利于帮助青年群体在短暂的时间内减轻社交倦怠、转移现实生活认同焦虑,通过自身不同的即时体验逐步实现“反群体性孤独”。

现代人对于情感的需求是迫切的,而这种情感需求趋向于通过情感消费来满足,弥补自身现实世界中的情感缺失。而线上狼人杀、线上剧本杀更多是以信息技术手段构建出区别于现实的虚幻体验,通常是赋予青年群体逃离现实的可能,但仍缺少现实的互动(如语言、眼神、肢体交流)。在密室逃脱构建的异质空间和限定时间内,玩家可以具身体会到密室的剧情、机关、特效、音效,以及通过不同角色的演绎尽情宣泄释放自我,将身体沟通和精神幻想作为共同的方式,将现实与虚拟融为一体。而这些情感、逻辑、氛围体验大多数无法持续太久,在玩家逃出密室后不久便随之消失,例如密室过程中个人的表现,队友形成的亲密关系,玩家间的小争执等。换言之,密室逃脱结束后每位玩家都无需对其他人进行“售后服务”,一定程度上实现真正的无负担社交。

我玩恐怖的密室是为了发泄压力,有时候NPC冲过来我会尖叫啊,感觉叫那几个小时后整个人状态有变好一点。(浮士德)

平时就是上课,同学聊的话题我不感兴趣,我喜欢的东西他们也不懂,完全沟通不来。所以有时候挺无聊的,我就一个人去拼过密室,有些密室的情节还挺反映现实问题的,有一次是有点恐怖的剧情,关于逼婚出嫁然后女子喊冤索命。我玩完后还是挺感触的,觉得和父母之间的沟通要注意点了。(泡泡)

四、游戏印记:密室社交转向现实的多重路径

游戏社交的发生也不是先验的,或者始终客观存在的。与线下的人际关系网络相勾连,游戏社交的产生与形态总会受到线下人际关系类型与电子游戏空间情境的影响,经历从弱到强、从无到有,或是从强到弱、从有到无的变化历程。①以往关于“密室逃脱与青年社交”相关研究往往只包括了组队、选择密室类型、解密逃脱这几个过程,而忽略了密室逃脱结束后的相关社交。当游戏结束后,玩家从密室中抽离出来,以真实的身份再次面对先前“并肩作战”的队友时,会有何种反应?密室社交是否能够对现实社交产生一定影响?它的影响路径有何差异?它又遵循着何种交往逻辑?

(一)熟人关系的维系

熟人关系,也可以理解为强关系,普遍包含亲人、舍友、联系频率高的同学、同事等。这样的“关系”具有极强的紧密性,即使在密室逃脱这样的异质空间内,也能迅速形成以解密为核心的交流,实现相似甚至超越现实的互动。在本研究的28位访谈对象中,几乎95%的访谈对象都表示更愿意与线下的熟人一起玩密室逃脱,并表示在密室逃脱结束后对于熟人间的线下社交是有一定促进作用的。

密室逃脱作为一种新型社交空间,将散落在线下不同方位的熟人聚集交汇,在解密过程中重新激活熟人间本该有的社交关系,联系紧密的社交网络在密室逃脱中得以维系。在交往逻辑上,由于熟人知己知彼,信任不言自明,大大减少解密过程中出现竞争性冲突,例如面对线索时不会出现你争我抢的局面,这有利于呈现出更自在和放松的游戏状态,从而降低密室社交关系破裂的风险。当游戏结束后,熟人间关于密室的复盘又是一场“共同记忆”的回顾,再度加强彼此间的情感交流,建构更亲密的关系。

密室结束会和朋友复盘很久,之后的聊天也会偶尔聊起。如果体验感好下次还会想再一起玩一次密室。(小熊)

和朋友们玩完我会去找店家要监控,剪朋友的搞笑视频和做他们的表情包啊!(泡泡)

玩完和朋友之间会更亲近,也算是共患难了。(山药豆)

和朋友会促进关系,这是独特的社交体验,大家彼此陪伴和经历了这场冒险,遇到好的密室一起称赞,烂的密室一起吐槽。(浮士德)

和老朋友好久没见的话,可以通过密室迅速拉近距离。(逸)

在具体考察密室逃脱中熟人关系是否能“保持维系”这一积极影响的过程中,不难发现同伴压力的作用。一方面,参与密室逃脱这样的集体活动,为彼此提供了交流的话题,有利于提高互动频率,提升关系亲密度。一旦与同伴区隔,便面临着被孤立和排斥的风险。另一方面,在密室空间这一特殊场域下,同伴的自我管理能力下降,会在无意中表露出现实生活中不轻易展现的一面,像是熟悉的“陌生人”。这可以对其他个体产生吸引,加深彼此之间的了解。总而言之,在同伴压力的作用下,熟人关系的维系依然是存在的。

其实我胆子比较小,不太喜欢玩,但是基于社交需求,比如社团团建大家说要去,我才会去。(小羊)

和朋友会促进,因为密室环境很能体现一个人对他人的照顾保护以及对待应急事件的反应等。(lena)

(二)轻熟人关系的拓展

前文已经提到,轻熟人关系是指来自各个圈层、具有差异性、彼此之间认识不深或之前没有很多交往的人们聚集起来,以此为基础形成的人际关系网络。社交媒体出现前的轻熟人关系对象多是街坊邻居、同事等,多围绕血缘、地缘等形成。随着QQ、微信、微博、小红书等社交软件的迅速扩张,通过类型多样的媒介平台聚集以共同的兴趣和爱好为纽带,通过信息交流、情感分享和身份认同构建的“趣缘群体”,逐渐筑起一张庞大的“轻熟人”社交网络图谱。通过调研发现,密室社交中的轻熟人不仅包含自身的人脉,还涵盖着好友的人脉。例如玩家A与好友B组队拼车时,该好友从自己的微信列表中邀请任一位好友C加入,而好友C也能够重复此操作。由此好友圈层层拓展,最终在一个密室队伍中形成了多层次的社交圈层。此类关系的形成是以对密室逃脱的兴趣与需求为基础,并没有与个体的生活、工作或学习有密切联系,仅仅是平等参与密室游戏,共享游戏机制,仍然属于弱关系连接的一种。

以一事之缘建立起的弱关系连接,或是以共同朋友为中介搭建的弱关系,一定程度上会比纯粹的陌生人关系多了一层亲切感、熟悉感。但在实际访谈中发现,轻熟人之间的亲密只是表象,本质还是疏离。在密室逃脱所打造的空间和时间内,虽存在一定互动频率,但轻熟人关系仍然缺少现实的支撑,彼此难以充分了解,同时也会顾虑中介人的看法,从而保持礼貌的疏离。换言之,通过密室逃脱社交,轻熟人关系在很大程度上难变为熟人关系。只有经历长时间的密切交流,达到彼此的信任阈值才能够被完全接纳。

和朋友的朋友会有联系,因为有一个共同好友当中介啊,还可以下次约着一起玩。(SCA)

私下不会和朋友的朋友聊天,顶多朋友圈点赞,或者吹点彩虹屁吧。(泡泡)

(三)陌生人关系的发展

陌生人,指的是在现实生活中没有任何关联,互不相识的人。密室逃脱空间具有明显的开放特性,不对参与游戏的玩家进行任何规则限制,有利于个体与各类群体进行自由交往,从而促进陌生人关系的发展。本研究发现,80%的受访者都有与陌生人一起组队玩过密室逃脱的经历。或是主动选择,或是被迫组队,无论是基于社交动机还是游戏动机,在密室逃脱所打造的空间内,玩家不可避免地会与陌生人进行互动。此外,密室逃脱的匿名化特征,能够减轻社交顾虑和负担,玩家之间通常以角色或代号称呼,彼此之间无需知根知底,以虚拟的身份完成解密、演绎过程,这也是部分个体对于密室社交产生极大热情的原因。同时,密室社交富有极大的流动性,组队游戏之后看似建立了亲密的关系,但对方仍可以随时断联消失,终结这段关系。

和陌生人组局体验不错,对方(情侣)很有礼貌,做单线任务的男生很有担当。(瓜瓜)

遇到志趣相同的陌生人会进一步互动。(浮士德)

和陌生人游戏体验好会联系下一次一起玩,但生活上的交流不会有。(小熊)

在具体考察陌生人关系的发展时,也有受访者提到了“玩家失范”导致无法成功建立陌生人关系的例子。在同陌生人共同完成密室逃脱时,由于没有书面的、严谨的道德规范和机制约束,在玩家均处于虚拟身份的情况下,部分玩家会挣脱现实道德的约束,倾向于更加个性与直率的自我表达与社会交往方式,甚至会出现言语以及行为上的失范。①以密室逃脱为例,在黑暗的空间中,常有玩家以肢体随机接触为借口,对他人进行性骚扰的行为。更甚有玩家在组队拼车时,清楚表明本次的组局是“卡颜局”“相亲局”。

陌生人只是游戏搭子,希望彼此停留在浅层社交。(违章动物)

看颜值决定是否和陌生人有后续交流。(小陆)

不会和陌生人有后续交流,线下陌生人组队的环境并不纯粹,有卡颜局、相亲局,所以陌生人的质量也很难说。我觉得享受游戏的时光即可。(图南)

不过,这并不意味密室逃脱中的陌生人社交一直处于杂乱无章的状态,《中华人民共和国民法典》以及上海市文旅局于2022年3月1日出台的《上海市密室剧本杀内容管理暂行规定》,均通过严格的法律条文对密室逃脱玩家的身心安全进行了有效保障。陌生人社交满足了在现代社会中个体追求独立又害怕孤独,寻求认同与归属,渴望与他人建立联系又害怕“掉马甲”的情感需求。然而在面对陌生人关系中的朦胧感和不确定性时,青年群体依然存在着一定的自我防御机制。

基金项目:本文系国家社会科学基金青年项目“粉丝文化视域下青少年的社会参与及其引导研究 ”(项目编号:20CXW030 )阶段性成果

作者:

章艺玮,北京体育大学新闻与传播学院硕士研究生,研究方向:媒介文化研究

方金晶,北京体育大学新闻与传播学院硕士研究生,研究方向:媒介文化研究

梁骏(通讯作者),北京体育大学新闻与传播学院讲师、硕士生导师,博士,国家新闻出版署体育融合出版可视化技术重点实验室研究员,研究方向:新闻传播史论、国际传播、文化研究

Abstract:" Room Escape has become one of the emerging social ways for young people. Previous studies on Room Escape mainly focus on object factors such as story content and scene design, while ignoring the social culture of young people. This study explores how young people reshape their social behavior in the heterogeneous space created by Room Escape by means of participatory observation and semi-structured interview. The study found that in the context of social media fatigue, Room Escape provides young people with a new offline social field to get rid of daily interpersonal communication, establish new social relationships, and a “burdenless deep social experience”. When the young are removed from the “secret room” space, the “game imprint” allows the young to create a social connection with acquaintances, light acquaintances, and strangers in the real life. However, while Room Escape provides young people with new social possibilities, there are also problems of value conflict value conflict among young groups, such as the emergence of “Activities that require a level of appearance” and “blind date event”, which need attention.

Key Words: Room Escape, Youth socialization, Heterogeneous space, Dramaturgy