摘要:在中学心理课堂中,教师设计的同一内容在不同班级活动效果存在差异,结合场域理论,有助于理解活动、学生、教师三者互动的重要性。引入无限游戏理念,通过即兴戏剧、体验式学习等手段,灵活调整活动设计,注重课堂生成与多元观点碰撞,为心理课堂注入活力。实践表明,该理念有助于营造稳定、安全的学习环境,促进学生自我觉察与成长,把活动的隐喻功能发挥到极致,使心理课不是为了活动而活动,允许多元观点的碰撞,给课堂留白,为心理健康课提供了新思路和新方法。
关键词:无限游戏;隐喻;即兴戏剧;体验式学习
中图分类号:G44 文献标识码:B 文章编号:1671-2684(2024)31-0021-04
一、问题提出
在中学心理课堂上,心理教师通常会设计一些活动环节,让学生在活动中体验、感受、总结,最终把所学知识迁移到生活中。
心理教师预先设计的活动,有固定的规则、玩法,但是在现实心理课教学中,心理教师通常会发现相同的活动在不同班级中的授课效果不一,有些班级学生对该活动很积极、很投入,而有些班级学生参与活动很无感、参与度低。
是活动本身的问题吗?是教师授课技巧的问题吗?是学生素质的问题吗?在我看来,这是一个整体场域的问题,也就是说,活动、学生、教师三者相互作用,构成了一个场域,共同实现这堂课的效果。
在这个层面上,当心理教师走进一个班级,在这一节课中,学生群体是确定因素,能灵活调整的是活动,所以,活动的边界可以在哪里打破?活动的规则可以在哪里变化?活动的结果还重不重要?此时此地活动生成的隐喻是否需要讨论和处理?这些引发了我的深度思考。
无限游戏正是基于库伯的体验学习圈理论[1],注重此时此地的生成,把活动的隐喻功能发挥到极致,使心理课不是为了活动而活动,允许多元观点的碰撞,给课堂留白。
二、无限游戏相关理念
美国纽约大学教授James P. Carse在《有限与无限的游戏》一书中提出两种游戏观,一种是有限游戏,在边界内玩,以取胜为目的;另一种是无限游戏,以延续游戏为目的,探索改变边界本身,希冀创造无限可能性[2]。主要使用的技术如下。
(一)即兴戏剧
即兴戏剧是一种没有事先编排剧本的戏剧形式,在活动中给出相应的情景或故事,由参与者直接演绎出来,这种表演形式强调创意、反应能力和团队合作,它不仅可以用于娱乐,还可以作为提高个人沟通技巧和团队协作能力的工具。
(二)PA体验式团体动力活动
PA是一种通过团队合作完成特定任务的活动,旨在增强团队成员之间的沟通、信任、领导力和解决问题的能力。团队成员需要有效沟通,以协调行动和解决问题。
(三)隐喻
隐喻是心理学、哲学等人文学科非常重视的认知形式,更是重组个人内心世界的工具,被看作是各种沟通对话中极其重要的表达技术和咨询技术。隐喻直接传达在意识层面无法有效传达的信息,让人们用新的视角来看待问题,重新建构,进而产生顿悟。
(四)体验式学习
大卫·库伯的体验式学习是指通过精心设计的活动、游戏和情景,强调以学生为中心的学习过程,认为知识并非由教师通过讲授的方式传递给学生,而是强调学生在学习环境中通过“做中学”来掌握和运用知识。学生要经历“体验—发现—反思—运用”四个步骤,从而实现有意义的学习。
(五)受教时刻
受教时刻通常指的是一个人获得新知识、洞见或技能的时刻,这可能发生在任何学习和成长的过程中。在无限游戏的背景下,受教时刻指的是参与者对于游戏规则、策略或其在社会文化中作用的新理解。
三、无限游戏理念在心理健康课中的应用
(一)心理教师的在场
心理教师在课堂上的角色由过去的教授者逐渐转变为引导者和带领者,课堂上心理教师的在场主要有以下表现形式(见表1)。
心理教师的在场功能是为学生营造一个稳定、安全、抱持性的环境,能够涵容课堂发生的一切,下面以一个课堂片段作为示例。
在“进击的龙子——你能成为更好的自己”一课中,心理教师运用戏剧的手法,以“进击的龙子”游戏作为主线,引用“龙生九子”的神话故事,创设情景,虚构九位龙子的六项人设配置(学习能力、自控力、颜值、爱好、人际、自信心),通过抽签,让每组的学生代表其中一位龙子,即兴演绎符合该龙子人设的生活故事片段。
在这个大情景中,关于个人的优势与劣势问题被“龙子”身份安全地承载了,学生们在戏剧氛围中畅谈学习能力、自控力、颜值、爱好、人际、自信心六大方面对龙子的影响,降低了防御。谈论龙子的同时,学生可以觉察自己,反观自己,比如有同学谈道:“龙子都不是完美的,那我也可以是不完美的”“自控力非常重要,我就是自控能力不足,导致学习效率不高”等。在受教时刻,教师提供WOOP思维行动模型,学生通过自我审视,接纳自己的不完美,发挥优势,改善劣势,成为更好的自己。
(二)在课堂场域搭建三核模型
一堂心理课构成一个场域,心理教师主要关注场域的三个方面:容器、能量、秩序。场域中的这三者处于一个动态平衡状态(如图1),不断地波动,心理教师要能够在授课过程中敏锐觉察三者的平衡,适时作出调整。
1.容器
一节课无论在物理空间还是心理空间上都装得下所有学生。
2.能量
在一节课的过程中,所有人释放的参与热情的总和。
3.秩序
在一节课中,学生对课堂公约的遵守程度。
例如,在“小美小帅的心事”一课中,青春期孩子情愫萌动,当他们刚一看到这个课题时,班级就开始“炸锅”,在教室空间中,一个能容纳很多相关话题的无形容器出现,能量一下子高涨起来。这个时候,心理教师拉动场域平衡的点可以放在秩序上,但是要求太严,就会减少心理课的乐趣,缩小容器的容量,降低能量的流动。所以,此时此刻,恰当的秩序拉动可以放在再次重申心理课的三约定——“倾听、分享、尊重”,让课堂回到既有活力又有秩序且能量充沛的平衡点。
心理教师:同学们,刚刚咱们这节课的话题一出现,我发现大家都很激动,仿佛大家都有很多话想说,班级一下子有点混乱。所以,老师想问问大家还记得咱们心理课的三约定吗?
学生:倾听、分享、尊重。
心理教师:是的,大家说得没错,今天的话题是很有意思的,我在课堂上也会尽量给大家更多表达观点和展示自己的机会。我在这里温馨提醒一下大家,如果你想表达,请先举手,他人发言时请认真倾听,对他人的观点不评判,让我们在心理课上做到互相尊重。
(三)活动过程与结果的阴阳平衡
一堂课从效果的角度来说,大家更关注的是教学目标的达成,也就是结果如何,这个结果在“阳”面,是大家都能看到的部分。而实际上,一节课过程性的部分,比如师生、生生间情绪的流动、想法的碰撞等也很重要,这就是“阴”面的部分。尤其在心理课堂上,学生如果在上课过程中出现一些“意外”状况,就会更考验心理教师处理“阴阳”平衡的功力。
例如,在“五只鸡的人生”一课中,心理教师借助最近刷爆全网的“五只鸡”短视频作为一镜到底的素材,通过戏剧扮演,让学生体验在现实生活中,面对学习生活的困难,猜测“五只鸡”的想法、感受、应对行为,总结“五只鸡”对待人生困境的不同看法和观念,以及它们未来可能出现的结果。其中,在讲到第四只过河的大公鸡时,班级出现了两种不同的声音和看法。
心理教师:刚才我们观看了第四只大公鸡过河的动图,大家觉得这只大公鸡有什么特点?
学生A:大公鸡看到别的鸡往前冲,自己往后退,我觉得它是胆小、不自信的。
学生B:大公鸡不是不敢过河,它第四个过河,它是飞得最远的,所以我觉得它不是胆小、不自信,而是谨慎,它懂得蓄力。
心理教师:在我看来,两位同学的观点没有绝对的对错,或许我们可以现场调查一下,更认同第一种观点的请举手……更认同第二种观点的请举手……好的,我们在课堂上能听到更多的声音,有多种想法的碰撞是特别好的,我们可能暂时没有办法证明谁的观点更高明,但是我想请大家思考一下,你的想法和你自己日常生活中的应对方式有没有相同或者类似的地方?
学生A:我在学习中碰到难题时,也会有退缩的情况。而且我也觉得自己不够自信。
学生B:我在日常生活中非常谨慎,很多时候我会先观察别人的行动再行动,我爸妈也说我比较谨慎,对我比较放心。
心理教师:当我们看待一个事物时,头脑中的想法和感受不是无缘无故出现的,它可能反映着我们内心的世界,外界的事物像一个镜子一样,帮我们把内心映照出来。刚才我们花了一些时间讨论两位同学的观点,我是想让同学们看到同一个事物大家的观点可能截然不同的现象,你是否允许不同的声音存在?我也请大家好好思考一下这个问题。
四、无限游戏理念在心理健康课中的应用反思
(一)关注活动与情绪的联结
无论使用哪种无限游戏的理念来设计活动,活动本身就是一个载体,活动承载的情绪和感受可能向下走或者向上走,心理教师需要更关注活动与学生情绪的联结。特别是当心理教师觉察到课堂氛围的情绪在向下走时,可以停一停,先在秩序上做一些调整,比如利用小组加分或者随机抢答等方式调动情绪。如果是活动内容偏深层,需要学生有较高的认知水平和领悟能力,而学生的思维能力暂时达不到,进而导致课堂卡顿、情绪向下走时,可以利用设问,帮学生搭建思维的脚手架,按照“现象—感受—发现—概括”的流程层层递进,缓解课堂情绪的低迷。
(二)允许结果的不完美
一堂心理课或一次心理辅导的本质都是人际的互动,因此存在各种不确定性。带着此时此地的觉察,贴近学生的需要才是最重要的。一堂课的目标是预设的,课堂目标达成度高当然是最理想的,但是心理教师不能为了达成目标而生拉硬拽,这会失去心理课的本真。课堂上所有学生和教师的意识、潜意识在相互触发、相互作用,课堂是一个巨大的能量场,一切的发生都是有意义的,值得稍作停留,心理教师要具备处理过程与结果的平衡功力,并在课后做好后续的跟进工作。
(三)启发学生对现实平行关系的觉察
活动的隐喻功能体现在对现实生活的觉察,课堂与现实生活存在平行关系,也就是说,学生在课堂活动里的所思、所想、所感,很可能与现实生活情景发生时的所思、所想、所感相通,心理教师要具备启发意识,适时地点拨,引导学生把在活动中得到的收获向日常生活迁移,这才是接地气的心理课。
参考文献
[1]西蒙·斯涅克. 无限的游戏[M].石雨晴,译. 天津:天津科学技术出版社,2020.
[2]詹梅斯·卡斯. 无限与有限的游戏[M]. 马小悟,余倩,译. 北京:电子工业出版社,2013.
编辑/卫 虹 终校/黄潇潇 黄偲聪
注:本文系中国教育发展基金会、国家心理健康和精神卫生防治中心、教育部学生服务与素质发展中心共同开展2024年中小学心理健康工作研究课题“中学心理健康服务医校家协同模式研究”(课题编号:XS24A016)研究成果。