再媒介视域下桌面电影认知框架的构建

2024-10-29 00:00:00闫涵之
美与时代·下 2024年9期

摘 要:桌面电影作为一种新奇的电影叙事,观众在观看时需要完成对桌面电影这一新文本认知框架的再搭建。其认知框架搭建基于在电影观影时的具身认知下从真实生活中提炼的社交媒体及计算机使用的感知体验,再加上对于类型惯例的“逆向搭建”而完成。前者为了让观众更深刻地意识到媒介生产出的新叙事可能性,后者则是为了遮盖其与原有叙事之间的区别,从而让观众产生一种自己在看一个从未曾出现过的全新事物的幻觉。尽管桌面电影这种新式的媒介融合构建了全新的叙事框架,但是其依靠的也仅仅是类似于“奇观”的新鲜感而需要进一步发展和验证,结合观影形成一种类似于“文体”的先在框架或原经验。

关键词:桌面电影;认知叙事学;认知框架;经验叙事

随着电影制作到发行、放映的全面数字化,电影的物质基本单位从胶片变成了以0和1组成的数字化代码。电影因此得以在不同物质形态中自由转换,吸收不同媒介为其注入新活力,产生了全景电影、游戏电影、VR电影等新形态。桌面电影也在其中,一种将电脑屏幕作为镜头构造方式的电影模式。桌面电影的命名来源于《解除好友》导演提莫·贝克曼贝托夫于2015年的一次访谈,他将这种电影类型命名为“桌面电影(DesktopMovie)”,其特征是用社交媒体(Facebook、YouTube等)作为叙事推进、视频素材(视频聊天、监控、手机拍摄视频等)作为电影画面,颠覆了观众对于电影是由镜头组接而成的经验性认识,将影片的画框与电脑桌面重合,继而把观影感受代入使用社交媒体的日常生活经验中去,由此实现了电影作为媒介与社交媒体的融合和跨越。

相对于经典叙事学而言,认识叙事学所理解的叙事不仅仅停留在叙事的话语层,也是对故事讲述方法的研究,通过与心理学、神经科学、计算机学等学科的结合,探究叙事结构在什么语境下建构而成,也就是读者怎样通过心理和经验的认知资源生成符号结构模型进而影响叙事文本的阅读。德国学者莫妮卡·弗鲁德尼克的自然叙事学将读者的这一认知过程理解为“叙事化”或“自然化”的过程,是通过认知框架的搭建而形成的。认知框架又可以大致分为“真实经验”而形成的基本层次认知理解框架;五种不同的“视角框架”,即“行动、讲述、体验、目击和思考评价”;文类和历史的框架三种[1]。读者以这些框架作为基础,通过固有的认知参数将不完整、不连贯的叙事文本“叙事化”。桌面电影在叙述方式上与传统电影有了媒介差异造成的表达区别,因此叙述理解方式也要进行相应的改变。在读者进行故事理解的过程中,需要完成对桌面电影这一新文本认知框架的再搭建。

一、文本书写:再媒介背景下叙述话语重构

再媒介化是波尔特与理查德·格鲁辛在《再媒介化:理解新媒介》(Remediation:Understanding New Media)一书中提出的概念,“Remediation”一词原意为“补救、整治、调和”,在新的概念中还包含了改革、重塑和重建的意义。“再造(Remediation)是一种改革(Reform),再造的目标是重塑(Refashion)或重建(Rehabilitate)其他媒介。”[2]56也就是说,再媒介化视角下的新旧媒介之间并非简单的线性更替关系,这些媒介之间更存在着相互依赖和塑造的互动关系。“新媒介所谓的‘新’来自于它们重塑旧媒介的特定方式以及旧媒介重塑自身来应对新媒介的挑战的方式。”[2]56同样旧媒介也可以从新媒介中获得动力从而确保自己不会被抹去、淘汰。在与数字媒介的“同源性”条件下,电影自然而言地借用了其他媒介,比如《黑客帝国》中以代码为载体的叙事和大量电脑特效;观众们的观影方式也从电影院这个封闭的空间转向各类或大或小的“分屏”中。而桌面电影的再媒介化方式则要更深更彻底,其引发的并非是旧媒介的简单再造,而是以社交媒体概念引入的方式更新了电影的镜头语言。

从表象上来看,桌面电影将电脑屏幕迁移到电影银幕之上,镜头的景别区分被镜头取代,推、拉、摇、移等多种强调纵深感的镜头运动,在桌面电影中也仅仅剩下放大与缩小两种在平面背景下能够2fjfvyJkCe3t5n5m+AtHSXty/tEOcDGxBwV/y/R5cJo=使用的强调方式。而当互联网技术进入生产生活之后,人类的神经系统和感知能力得以无限度地延伸出去,甚至可以在互联网上拟造出超越真实的虚拟感知世界。可以说,计算机的发明重写了自20世纪以来的时间概念,改变了时间与空间的原本存在,同时创造了区别于“自然时间”与“钟表时间”——即人所规定的工业时间之外的“媒介时间”概念。技术的革新在实践中不断改写着其本身所携带的时间性,从而潜移默化地影响了人对于时间的概念和看法。因此,在数字媒介中的时间性也不再单纯以线性的方式存在,而是碎片地、可逆地为人类所感知。

社交媒体的时间属性同时具有即时性和无序性两种可能,前者指向了直播、视频等SUiZyMdHi7iWlLHbSP/k1g9Zz56fcV6qbfhgMDePfmA=不加掩饰的粗糙影像的同频在场感,而后者代表由Facebook、Youtube代表的个人化时间的不断重构和无序性,形成了对线性时间切割而成的原子化、零散化的时间观念。基于社交媒体的时间特性,提莫·贝克曼贝托夫曾为桌面电影写下“三一律”式的创作原则:统一的地方(电脑屏幕),统一的时间(此时此刻),统一的声音(来自电脑)[3]。虽然桌面电影的时间以电脑中的系统时间的方式显现,但叙事时间本身仍然是社交媒体影响下碎片化的时间产物。他所创作的两部桌面电影《解除好友》与《解除好友2:暗网》都严格遵守了他所制订的叙事规范,并且可以根据叙事的不同介质分为两个不同的叙事维度:前者是由视频会议软件连接在一起的主要人物之间的互动,是组织形式类似于网状叙事的影像叙事,它表现出来的也是具有即时性的在场影像风格;后者是由facebook、youtube、谷歌、iMessage等社交软件构成的碎片化叙述,在不同软件中的时间是不同频的,也因此体现出类似于倒叙或插叙的无序性时间特征。

即时性带给观众和主角同样的惊悚反应,主角的朋友一个个在视频中被“处决”,因此带来了一种宛如真实的模糊感知。提莫·贝克曼贝托夫要求桌面电影故事在“此时此刻”之下被叙述,想追求的正是观众与影片中的人物似乎是在同一时间中的“在场感”。而社交媒体本身带来能让时间感知来源于真实的世界,在体验中,不同时段发布的信息以相等的状态被推送到我们眼前。因此桌面电影以一种非常好理解的方式形成无序的乱流,将观众拖入其中。两部《解除好友》都遵循着“此时此刻”的时间原则,却忽视了媒介时间能创造的更大可能。在《网络谜踪》的两部曲中,遵循的则是追踪失踪者的叙述模式,叙述也是在通过不断摆动的时间中反复游离整理,因此时间上比起较早创作的《解除好友》有了更多的突破。在时空乱流中寻找信息,既是现代人的生活实践步骤,同样也是故事的主角在叙事中所做出的行动。在社交媒体中的时间可以被反复地、自由地“摆弄”,比之蒙太奇等手段具有天然的断裂性,能够迅速地进行时空的转换。《网络谜踪》第一部开头就以一段从windows系统到苹果系统的“桌面蒙太奇”,从视频、邮箱、系统日程的切换之中感受到家庭的建立、女儿的成长以及母亲的患病与死亡。

传统的电影时空中,镜头内部所展现的蒙太奇快速并置要考虑观众能否从画面的提示中获取想要的信息,最常用的信息提取方式仍然是对话。而在桌面电影的塑造方式中,一部分对话社交媒体的方式替代,将对话拓展成无序时间下不同的数字化空间,让对话可以以同构、并置的方式进行,还能由数据化进行历史性的回溯。同时,在桌面电影中,我们都可以看到不同形式的声画对位方式运用:一种情况是电脑的使用者在与别人视频聊天的时候,还在同步地进行社交软件中的搜索或者交流;另一种情况则是将检索到的信息配以无源声音的解说,这时画面上的空间坍缩为图片,也不再具有空间的实感。由此可见,个体经由社交媒体日渐脱离实体空间的羁绊,通过身体实践进行空间的可见化生产[4]。桌面电影中的空间不再具有纵深感,也不再以恒定的真实空间的方式体现在电影中。观众观看桌面电影时,不再深究电影场景中所处的空间究竟是什么样的、又是否具有真实性。桌面电影在镜头语言以及叙事方式上的种种改变表明重构过后的电影文本对于观众而言是一种新鲜的体验。在观看时,他们会试图按照自然讲述、体验或目击叙事的方式来重新认识在文本里发现的东西,借用之前的认知框架并将其进行再组合,以此将与电影叙事不尽相同的文本能动地组成“最低程度的行动和事件结构”[5]。

二、真实体验:

具身性认知下的经验性感知同构

桌面电影以再媒介化的方式将现代人生活的日常“搬演”到屏幕上,将熟悉的生活想象性再现出来。传统电影使用蒙太奇的手法排列和构建影像,桌面电影则常用“分屏”的手法来构建多信息流的互联网交互情景。大部分桌面电影的系统都选择观众可见的、会操作的苹果电脑系统,只有《弹窗惊魂》《巢穴》以及《解除好友2:暗网》的最后才设计了使用者独创的更高级系统,刻意体现出与日常观众所进行的网络操作之间的差异性。桌面系统的使用不仅仅关乎电影的环境选取,也影响了沉浸感的呈现。在现实生活中,对于电脑系统的掌握是人们操控和使用电脑的第一步,“大多数电影‘m0QFZ7Y4fFRlePAwm41Pjg==用户’虽然‘懂得’电影语言,但不会‘使用’这种语言(即拍摄电影)。与电影不同的是,所有的计算机用户都会‘使用’计算机交互界面的语言——他们使用交互界面语言执行各种操作:发送邮件、组织文件、运行各种应用程序等。”[6]这便是一重由“体验”视角进行的观看,观看的条件正是根据观者从“自然叙事”中获得的经验而来。弗鲁德尼克认为,自然叙事是所有叙事的原型,包含了最基本的认知参数[7],它指的是人类口头上的故事讲述。

在媒体技术日益发展的今天,人类的口头叙事也从人—人互动转向了人—机互动的语言,而人与人之间的交流方式也不再以语言的形式表现,开始以文字的方式呈现。在《网络谜踪》中,聊天框承担了比传递信息更要深刻的表现情绪和人物心理的作用。尽管弗鲁德尼克定义的叙事化内涵中并不包括主题意义,仅限于将文本组成具有含义的事件组合,但《网络谜踪》想传达给观众的远非一个寻人故事那样简单,而是试图要给观众呈现一段紧张的、有隔阂的父女关系,仍属于叙事不可分割的一部分。这些情感化的、非具象信息要通过数字媒介呈现,需要观众真实生活经验搭建的框架进行辅助理解。父亲大卫在得知女儿并未去上钢琴课的时候,先是打出了一大长串谴责的文字,光标闪动、却又完全不动似乎代表大卫在犹豫,片刻之后又全部删除换成了冷静的质问。而在人—机互动中,诸如《网络谜踪》中以切换的系统用户代表家庭不同成员的视点、《解除好友2:暗网》中用反复猜测密码作为开头引起观众对于电脑主人的猜测都是建立在系统操作行为上,也就是交互中产生的信息,是依照经验做出判断的。而《弹窗惊魂》的操作界面则只是信息的承载容器,其本身的操作行为不带有任何信息含义。一个没有使用过计算机的观众,在面对前者传达的叙事功能可能有所疑问,但是都能没有隔阂地了解这部影片文本承担的叙事含义。

“后电影”时代的电影艺术对于“沉浸感”的终极追求,不仅仅止于观看,还更希望观众达到一种全情投入的具身性认知。具身认知最早是一种哲学思辨,进而发展到心理学范畴。电影中的具身性是梅洛-庞蒂将哲学上“具身的主体性”——也就是人作为主体与客观世界的不可分割性,发展到“电影是将知觉与世界相结合的整体模式”而产生的。他将电影视作由声音和画面共同构成的视听艺术,电影并非是影像或元素的叠加,而是一种时间形式,通过创造性地蒙太奇提供m0QFZ7Y4fFRlePAwm41Pjg==有节奏的视听体验。桌面电影难以避免地限制在了内聚焦视点内,现代人对于数字和电脑媒介的敏感度和共有的网络使用背景将银幕上的虚拟空间的互联网情景补完,在二维的界面上营造出使用者般的沉浸感。这时,在内聚焦视角中的叙述者与人物无限重合,人物在面对摄像头的时候,既是叙述者,也是电影角色。而观众在面对电脑桌面的时候往往也会产生“我即是操作者”的错觉。这时叙述者与观众、叙述者与人物之间达成了认知上的错位,银幕也因此宛如“镜子”一样将自己与角色“误认”,这样往往会陷入主角所困入的情节中。“电影像镜子一样。但它在一个根本点上不同于原初的镜子:尽管如在镜中,一切都可以反映。但只有一件事,不能在其中反映:观众自己的身体。”[8]麦茨所认为的镜像认同是观众与摄影机、电影机制之间产生的认同,而桌面电影将屏幕与银幕嫁接,恰是打通了电影将观众“置身于外”的界限。

在以“体验性”为视角的桌面电影认知框架中,除了运用类似于人在社交媒体中的自然叙事经验或人机互动的经验之外,具身性所带来的情感体验也要加入到叙事框架的建构之内。其对于认知的建构是由信息传递出对应的情感,再将情感加入进叙事建构的复杂过程而实现的。在《网诱惊魂》这部影片中,女主角艾米以记者的视角深入ISIS内部,而观众在这个过程中逐渐代入到操作者艾米的视角中,随着她一起与恐怖分子比勒尔聊天、交流,对他放下戒心。尽管有着先在的经验,让大部分观众都对比勒尔对自己的描述有所怀疑,可由具身性引发的经验仍然让观众将故事拼凑为某种“不可靠”的完整故事但没有怀疑艾米的动机继而丧失对故事的信任,当反转最终来临,比勒尔果然图谋不轨。在这个过程中观众与艾米的共同体验才是建构叙事的关键性因素。因此,在叙事中,由电脑屏幕搬演到银幕上的桌面电影带来的是感性与理性的双重经验,既来源于真实,又依靠在银幕中镜像一般的具身性体验的转化。

三、文体框架:电影“返古”遮盖的类型惯例

尽管桌面电影将社交媒体“再媒介化”进入影片,运用许多电脑中常见的操作形式,可是在影片整体上仍需要大量依靠影像。从最早的桌面电影《梅根失踪》开始,影片中大部分推动叙事进程的内容仍然被放置于影像中,桌面的形式似乎只是衔接影片、制造恐怖感的工具。随着桌面电影潜力的不断发掘,桌面的含义在电影中有了叙事元素上的体现,但影片仍然需要与传统电影相近的影像来呈现人物特写或交代动作——环境反而不在影像的展现范围内。相信桌面电影影像潜力的导演提莫·贝克曼贝托夫在他的两部曲中也借用了电脑的摄像头以电影特写的方式交代了人物心理的变化,同时保留了影像叙述的冲击力和画面带来的恐怖、惊悚感。排除这些,影片的内容也无外乎是一部叙事和悬念上普通的惊悚影片。而在叙事上更成熟的《网络谜踪》和今年上映的《网络谜踪2》反而在影片的后半部分依赖起摄像头这样的全景式、固定镜头式的低清影像呈现,脱离了桌面的内聚焦视点,从而弥补了桌面电影在叙事上无法完全解开谜题的困境。从其历史源流和影像风格可以看出,桌面电影其实是“伪纪录片”或是“数据库电影”的发展,其刻意呈现出的影像风格可以追溯到《女巫布莱尔》中。这种伪装出来的低清劣质影像更具真实性,在数字高清的电影时代很显然是一场电影的“返古”运动。

麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》这部影片中提出了冷媒介和热媒介的概念,他认为热媒介具有“高清晰度”的特征,而冷媒介则是“低清晰度”的。冷媒介在传播过程中需要接受者更积极地参与进来、对故事进行填补。在镜头运动稳定、焦点固定的高清画面制作下的电影,已经完全被“收编”到大制片厂时代之下,对于电影作者的迷恋和影片的猜想被过度膨胀的填鸭式信息取代。而“劣质影像”——短视频、手持摄影等低清的、无聚焦的、混乱的影像高高扬起了反叛之旗,而反叛的素材来自于电影的发展。低清影像回归到电影的胶片时代,以低画质、无中心的风格使在叙述中加入了观众自己的参与,而“坏影像”或是“弱影像”伪造出来的宛如记录片拍摄一样的手法让人觉得有一种历史感或真实感。如果说优质影像追求的是一种针对影像再现空间无意识的沉浸,那么劣质影像所要做的就是充当事件性的闯入而打破既有的沉浸状态。劣质影像只有在比较的语境下才能凸显和确证自身,而正是这种对自我身份的强调使其拥有了激发主体反思的力量[9]。而在桌面电影的认知框架中,劣质影像所带来的“间离”感正是其“反”文体框架的一部分。

在桌面电影中,劣质影像占据了摄像头、监控等地方。观众在接受影像的安排之余也开始思索起摄像头“凝视”背后的惊悚感。譬如《解除好友2:暗网》的最后,马迪亚斯被人投票在公众视野之下决定了生死,摄像头背后是无数数不清的暗网。观众很快由影像本身联想到了现实,由看似自由的认知参与,模糊了电影的刻意“安排”感,从而与高清影像的叙事模型有了背道而驰的假象。

除了《解除好友》,现在的大部分桌面电影都以主角在被未知力量推动、毫无知觉地加入一场死亡直播为线索,在逃离控制的过程中证明人物未必无罪,却始终无法摆脱被操纵的命运,陷入背叛与死亡的两难境遇。可以看出,桌面电影在影片叙事、人物塑造上的创新乏善可陈,内容和题材无外乎暗网、社交媒体、网络舆论而导致的危机,整体的类型构造仍然是查·德里总结出的六种悬疑片类型中的“无辜者逃亡类惊险片”[10]。传统的悬疑片致力于依靠复杂的情节制造悬念,靠复杂的情节产生观众的恐惧和疑虑,或是依靠镜头之间的调度来制造画面之间知觉上的恐惧。传统悬疑惊悚片大师希区柯克擅于利用镜头来制造悬念,他曾使用关于炸弹的比喻来解释自己制造悬念的手段:当影片的观众得知主角的桌子底下有个炸弹,而这个炸弹即将爆炸时,原本无聊的对话也会变得有趣。他的影片《精神病患者》中观众知道玛丽恩即将被害,只能透过墙上的小孔观看不知何时将被谋杀的玛丽恩,窥视的视角是制造悬念的一部分。当桌面的二维影像只能单纯以视频、监控或者是新闻报道来记录动作,牺牲了正反打、特写远景以及运镜等具有表意性的镜头语言;零散化的时间打乱了构建悬念的连贯时间线,制造希区柯克式的“小孔”变得无比困难。桌面电影的导演不得不寻找另外的方式制造惊悚与悬念。《解除好友2》将冲突全部置于一场直播之上,比之第一季“死神来了”式的外置因素推动故事发展的剧情,第二部诸多的悬念和反转则需要观众自己在阅读信息、新闻时给出判断和选择,从而完成故事的隐形叙事和揭秘。尽管影片的光标作为桌面电影引导性的“窥视孔”出现,实际上观众仍然受到了引导才做出这样的判断,但被引导阅读信息之后进行逻辑判断的观众仍然会认为是自己掌控影片,从而忽略了叙事本身所惯有的、类型化的惯例模式。因此尽管桌面电影在电影语言上有所更新,甚至在影像上也对自身进行了考古。这些考古都是为了掩盖其所具有的类型上“文体”固有的框架,而观众虽然对此也有所意识,但最终都让位于劣质影像“考古”所带来的新鲜感。

四、经验颠覆:认知框架建构的新吸引力幻觉

桌面电影的认知框架搭建基于在电影观影时的具身认知是从真实生活中提炼的社交媒体及计算机使用的感知体验,再加上对于类型惯例的“逆向搭建”而成。前者为了让观众更深刻地意识到媒介生产出的新叙事可能性,后者则是为了遮盖其与原有叙事之间的区别,从而让观众产生一种自己在看一个从未出现过的全新事物的幻觉。而弗鲁德尼克认为,可以存在没有情节的叙事,但不会存在任何一个叙事层次都没有(具有人类特征的)经历者的叙事[11]。由之前的推论也可以得出,毫无经验的新奇事物是不存在的,但如同早期电影的魅力之于“活动视盘”或是“摄影术”一样,这种纯粹基于吸引力的新叙事文本仍然流传开来。

1896年电影诞生之初,卢米埃尔兄弟放映了他们拍摄的影片《火车进站》,画面右上角的火车轰鸣着开进车站,竟然引得观众四处逃窜。汤姆·甘宁在《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》提到了最早的电影吸引力:“早期的观众去放映场所,是去看被展示的机器(这个在已被广泛展示的诸如X射线和照相术之类的机器和奇迹之后出现的最新的技术奇观),而不是去欣赏影片。”就如同在电影放映广告上的不是《贵妇失踪》而是维太摄影机一样,在观众看来这种可以记录运动的摄影术是一种新奇的“杂耍”[12]。而此后的特写镜头、运动镜头,也成为一种令人兴奋的奇观,满足了观众的心理快感和好奇心。在这些新兴事物“叙事化”过程中,经验性的认知框架肯定也在不断地起着作用,但观众能辨认的最终也是这样的吸引力因素。随着电影的不断发展,一种稳定的、具有一定文体稳定格式的认知框架最终被确定下来,观众前往影院不再是因为形式上的吸引力,除了其约定俗成的认知框架内的故事内容能够吸引观众外,更多的仍然是新吸引力的生成。

尽管桌面电影这种新式的媒介融合构建了全新的叙事框架,但是其依靠的也仅仅是类似于“奇观”的新鲜感。当认知框架被稳定为一种文体的、能够被预测的框架时,似乎才代表着这种媒介的成熟。而在这之前,桌面电影仍未探索出来一条既不属于电影又不属于媒介的认知经验,也就没有真正地获得主体性。这一方面是因为其发展不久,加之桌面电影制作周期冗长,目前还没有相当数量的同类电影问世,投入院线的也仅有《网络谜踪》一部,它2018年12月在内地上映,票房仅仅达到3094万。也就是说,仍有相当一部分观众无法认可这种电影的表现方式,从而不愿意为其捧场。桌面电影比起大众化院线电影,更加需要“挑选观众”,只有具有足够互联网使用经验的观众才能完整具身化的真实经验搭建。而影院中的巨大荧幕本身就违背了观众日常的使用习惯,从而破坏了自身认知的建构。桌面电影的认知框架搭建基于屏幕,其最终的潜力也应该跳出院线去寻找,以期借助各种数字流媒体,留在大大小小的“屏幕”上,构建新的电影观影体验。

参考文献:

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作者简介:闫涵之,上海大学上海电影学院戏剧与影视专业研究生。