VR出版物版权保护规则研究

2024-08-21 00:00:00闫宇晨
中国版权 2024年3期

摘要:虚拟现实(VR)技术与行业应用融合发展催生出多种新业态、新模式。近年来,随着VR出版物的推广与探索发展,“VR+出版”模式成为推动出版业转型升级和高质量发展的重要力量。然而,学界与实务界对于VR出版物作品属性认识存在分歧,VR出版物版权归属方式尚不明晰。以VR出版物画面内容独创性作为作品属性认定根据,通过全景拍摄技术制作的VR出版物属于录像制品,宜通过邻接权保护投资者利益;通过建立数据模型技术产生的VR出版物可纳入视听作品范畴。在权利归属方面,出于尊重保护VR出版物原作者与使用者利益的目的,其版权宜整体归属于制作者享有。

关键词:虚拟现实;出版物;连续画面;作品属性;版权归属

引言

在人类从碳基文明迈向硅基文明的时代,历经多年经验积累的虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)技术,近年间迸发出改变人们社会生活方式的巨大力量。例如,在工业设计领域,汽车工程师利用VR技术操作图像,优化汽车外观设计和内部空间,从而大幅度降低厂商在原型设计阶段的成本支出。在医疗领域,医护人员可以在沉浸式的虚拟环境中接受医疗培训、模拟手术场景等,有效提高临床医疗水平。在出版业中,VR实现了数字出版的新维度,出版商借助VR技术将图书内容相关知识信息进行场景式还原并为阅读者提供自主解读视角,阅读者可以根据自身需求改变阅读时间、顺序、形式,甚至参与到图书内容构建当中。

出版业的数字化转型并非简单地将新技术嫁接于传统出版模式上,而是突破了传统印刷本位的出版思维,实现网络技术化的彻底转型。VR与出版业的有机结合催生出全新的出版客体——VR出版物,并成为互联网时代新型作品形态的典型代表,也是新质生产力在出版领域的表现形式之一。

然而,围绕VR出版物版权保护的相关问题,尚未得到充分重视。VR出版物的作品属性认定及权利归属问题仍处于争议当中,理论界与实务界对此尚未形成统一认识。具有代表性的观点有三。第一种观点认为VR出版物经由计算机程序生成,本质上是数据代码运算分析的结果,故应将其归入计算机软件作品类别中。第二种观点认为VR出版物在表现形式上与电影画面最为接近,可认定为以类似摄制电影的方法创作的作品(类电作品)进行版权保护。第三种观点认为VR出版物由各种类型作品组合而成,可根据文字、视频、音频、图像等不同表达要素对应的作品类型予以保护,此观点实际上将VR出版物视为汇编作品。VR出版物在现行版权制度体系中的定位问题,是关系“VR+出版”新业态能否健康发展的基础和核心问题,相关问题研究决定着著作权人的权益维护,也影响到数字出版事业的创新发展。

一、VR出版物作品属性认定争议及其理论缺陷

(一)计算机软件说

从VR制作方式上看,其本质是利用现实生活中的数据,通过计算机技术将数据与输出设备结合,让计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,并生成能够让人们感受到的场景。VR技术集成了计算机图形、仿真、人工智能、网络并行处理等科技成果,目的是为用户带来沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction),构想性(Imagination)的“31感受”。由于VR具有明显的计算机程序运行特征,故有学者将由VR生成的出版物(某种计算机程序)划分为计算机软件作品。本文认为,这样的观点既是对计算机软件作品保护对象的误读,事实上也会造成VR出版物版权保护的不足。

按照我国《计算机软件保护条例》的有关规定,计算机程序是指为了得到某种结果而由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。计算机软件属于功能性的技术产品,其主要保护对象是计算机程序中的“结构、顺序与组织”,即由代码组成为完成某种功能性目标的独创性表达。换言之,这里所指的“代码指令”并不包括能够被计算机调用的数据或其他类型作品,仅限于指令计算机完成某种工作任务的代码本身。若将VR出版物认定为计算机软件作品,将导致除代码指令外的其他作品内容无法获得版权保护。

以VR电影作品为例,2019年借助VR技术拍摄的“真人版”《狮子王》上映,该片导演乔恩·费儒(Jon Favreau)曾言:“影片中几乎每一帧画面都由计算机程序渲染生成”。从影片画面生成来看,大致分为两个步骤:第一步,制作者将影片数据转化为Unity游戏引擎可读取的格式,实现数据与游戏引擎的计算机软件兼容;第二步,技术人员利用游戏引擎渲染出360度电影场景、虚拟角色、角色对话、背景音乐等影片所需要的画面内容。在著作权法意义上,真正能构成计算机软件作品的只有驱动游戏引擎完成画面渲染的代码指令,而不包括游戏引擎调用的场景、人物、对话等影片数据。若将VR电影作品认定为计算机软件作品,会导致影片中场景、人物、对话等内容无法获得版权保护。然而,这些内容事实上很可能属于版权保护的对象。例如,电影场景因线条、色彩、构图方式构成具有审美意义的美术作品;虚拟角色之间的对话因具有文字表达上的美感而构成文字作品等。综上可知,尽管VR出版物制作与计算机软件代码指令密切相关,出版物的画面呈现也离不开计算机读取运行软件,但考虑到计算机软件作品保护对象范围的自身局限性,表达软件“结构、顺序与组织”的代码指令无法涵盖VR出版物中丰富的叙事内容。

(二)汇编作品说

互联网环境下,信息技术搭建的虚拟世界成为人们日常交流的平台,VR的出现则进一步强化了人们在虚拟世界的视听体验,要实现对客观世界的虚拟再现必须借助文本,声音和图像等多种媒体形式的综合运用。以阅读场景中的VR图书为例,制作者不仅需要借助计算机技术模拟虚拟环境,还要将图像、视频、音频等素材融入出版物。

读者发现,他所处的这个环境是一个综合阅读环境,既可以阅读图书的文字部分,也可以单独欣赏图书中高清的动物图片……在这个虚拟空间中,图书中的各种动物从读者身边经过,形态各异,当读者把目光集中在某个动物身上一定时间时,动物侧面出现了图书相关的文字介绍。

若要营造以上这种高沉浸感的用户使用场景,VR出版物须以丰富的素材内容作为支撑。有学者认为,VR出版物可被视作各种素材的有机组合,可根据美术、音乐、文字等不同素材对应的作品类型分别进行版权保护。该观点实际上将VR出版物认定为汇编作品,即制作者对作品素材具有独创性的编纂和整理。

本文认为,上述观点是对汇编作品适用方式的一种错误认识。根据《著作权法》第十五条的规定,汇编作品是指包含若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品。从法条字面意思理解,汇编作品保护对象是信息集合的独创性表达,就此而言,VR出版物似乎符合汇编作品的构成要件。然而,这样的理解忽略了汇编作品的适用场景,混淆了汇编作品与《著作权法》第三条各类作品的关系。有学者指出,汇编作品对《著作权法》第三条各类作品具有“兜底”保护的作用,应谨慎适用,只有各类素材组合无法因其文学艺术美感形成独立作品时,才能寻求汇编作品的保护。例如,张择端的《清明上河图》以长卷形式表现,画轴左右可以分为多个独立的汴京城内外场景,画面内容中也有多处具有文学艺术价值的书法题跋。若将《清明上河图》视作信息集合的独创性表达,那么整体画作应为汇编作品,画作中的独立场景、题跋等内容可分别构成美术作品、文字作品。如此,不仅人为分割了画面内容,有损作品的整体艺术价值,还会造成同一作品作为汇编作品、美术作品、文字作品的重复保护。

值得注意的是,著作权法意在保护作品整体上的美感,特别是能够直接展现作品审美意义的内容部分。以VR游戏为例,游戏中用户操作驱动游戏人物在场景中不断展开游戏剧情,进而产生一系列连续动态的游戏画面,由游戏画面给人以审美体验。虽然VR游戏是由文字故事、图像、音乐等素材组合而成的产物,但直接带给用户美感的却是画面内容本身,而《著作权法》第三条对此设置了独立的作品类型——视听作品,专门保护那些经过衔接、选择和编排表达出独特美感和思想感情的画面,汇编作品作为兜底保护的作品类型并无用武之地。

(三)视听作品说

研究发现,虽然VR衍生画面从根本上改变了传统影视艺术的语言体系及叙事方式,但本质上仍是通过动态画面来表达作品的情感、思想与主题,只是构建了一种全新的影视叙事逻辑而已。实践中,VR出版物制作过程、表现形式与电影作品有诸多相似之处,《狮子王》导演乔恩·费儒(Jon Favreau)也曾表示,VR电影的拍摄过程如同一个“多人VR游戏”。因此有观点认为,VR出版物是以类似摄制电影的方法创作的作品,该作品主要由一系列有伴音或者无伴音的画面组成(以下简称“连续画面”)。在现行著作权法的框架下,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品可进一步纳入视听作品的保护范畴。笔者认为,该观点注意到了VR出版物作品内容与视听作品保护对象——“连续画面”两者间的内在统一性,但忽略了“连续画面”能否上升为著作权法保护对象的具体判断过程。VR出版物的作品属性认定需要更为细致的可版权性分析,主要涉及两个方面问题:第一,“连续画面”独创性问题,是否所有通过VR技术制作的出版物,都能构成视听作品;第二,对于那些只呈现出非独创性“连续画面”的VR出版物,如何进行版权保护。下文以VR出版物形成的技术路径为切入点,类型化分析不同技术路径下“连续画面”的独创性问题,并在此基础上讨论VR出版物的作品属性认定。

二、VR出版物制作的技术路径及画面内容特征

实践中,VR出版物“连续画面”目前有两种制作方式,一种是全景拍摄制作场景,另一种是通过数据模型来建构虚拟场景。由于两种制作模式的技术路径明显不同,最终呈现给用户的画面内容特征也存在较大差别。

(一)VR出版物制作的技术路径分析

1.全景拍摄技术

从技术制作过程来看,首先,制作者须站在全局角度策划整体的拍摄思路、场景切换方式、画面光影效果等;其次,摄影师利用全景拍摄设备采集360度图像,每个图像都包含了视角中的所有信息,尽量记载真实的空间场景;最后,程序员对采集的图像信息进行融合、拼接、后期处理,添加语音解说、视频、导航等功能,打造出一个线上真实立体的三维可交互场景空间。

从技术呈现效果来看,全景拍摄技术依托于实地、实景、实物,先将真实景物固定为静态画面,再通过计算机软件将静止的画面进行拼接和叠加等操作处理,使之呈现出动态的画面效果,经处理后的“连续画面”有着更为宽广的视野和能自由选择的视角,由此带给用户临场感的审美体验。

从技术应用场景来看,全景拍摄技术制作的VR出版物主要应用于真实现场的数字化场景再现,其目的在于,让用户对真实的判断从二维平面转向三维立体的世界。例如,2020年初武汉正式“重启”,央视网“VR浸新闻”栏目采用360度全景模式构建VR虚拟空间,以全景图片上的锚点为视角将新闻报道提供给用户,打破了常规新闻报道文字、视频结合叙述的传统纪实方式,引导用户主动关注图片内容,深入武汉的每个角落自由观察社会生活细节。

2.建立数据模型技术

目前成熟的VR不仅能综合利用多媒体元素营造身临其境的环境效果,还能借助体感设备实现人机交互,让用户成为画面内容的主宰。而要让VR出版物真正带给用户“31感受”,仅通过全景拍摄技术是难以实现的。现实中,制作者大多依靠建立数据模型技术制作更为复杂的画面内容,其技术路径可概括为以下步骤。

第一步,数据收集。制作者广泛收集与出版内容有关的各种文字、图片、视频、音频,甚至包括与内容呈现效果有关的动作、触感等信息,并将信息数据存储于特定数据库中。第二步,数据清洗。制作者对收集来的数据进行预处理,删除重复的数据,统一数据格式,去除不相关的、不准确的或者损坏的数据,提高之后数据使用的精确性和可靠性。第三步,建立数据模型。根据出版内容和用户使用方式,制作者为经过清洗的数据建立相适应的模型架构,利用计算机三维数字技术制作近似真实的虚拟环境。第四步,实现数据输出与人机交互。VR出版物在计算机系统的运算分析与图形处理功能支撑下,将视觉、听觉、触觉等信息整合于数据模型,最后将经过渲染的“连续画面”通过传感器传递给输出设备。

(二)两种技术路径下VR出版物的画面内容特征

1.全景拍摄制作的“连续画面”

第一,画面制作过程属于拍摄行业的常规性操作,制作者很难通过拍摄技巧改变影像效果。在全景拍摄中,拍摄角度固定为360度或720度,拍摄距离为某一拍摄中心点的一切可视环境,拍摄剪辑是对相邻重叠照片进行规律性的拼接。第二,画面动态效果来自于二维图片,本质上是已提前固定的图片组合,用户观察该画面的视角极为有限且对动态画面内容的表现方式毫无控制权。第三,画面制作目的是为了对真实场景进行一次实景复制,将真实场景中的人、物、地点等要素进行技术还原,尽可能地满足用户挖掘画面获得真实感和临场感的需求。

2.建立数据模型形成的“连续画面”

第一,画面制作过程能够体现制作者的个性化选择与判断,包括前期对各种素材的筛选;对生成特定画面数据模型的设计;后期对输出画面的渲染方式等。第二,画面动态效果来自于文字、图形、声音等多种素材的组合,这些素材存储于数据库中并未被提前固定,画面往往是计算机根据用户操作指令临时生成的内容。第三,画面制作目的是利用各种视听元素为用户营造出独特的审美空间,用户不仅可以通过观看画面获得视听享受,而且可以随意改变画面呈现方式得到心理、行为上的满足感。

综上,通过全景拍摄技术制作的“连续画面”,是为了记录并“还原”真实场景,制作者不具有创造美感的主观意图与客观技术基础。而在建立数据模型技术路径下,VR出版物“连续画面”能够塑造一个全新的、富有美感的虚拟空间。

三、VR出版物“连续画面”的独创性分析

(一)基于“选择空间理论”的作品独创性判断

独创性是作品获得版权保护的基本前提。独创性中的“独”是指智力成果源自于作者本人,是由作者独立完成而非抄袭而来;“创”是指智力成果应达到一定程度的创作水平,至于作品须达到何种水准的创作高度,是学界长期争议的焦点。有学者发现,理论界对于独创性标准分析存在“空洞化”问题,具体表现为“体现了作者创作构思、创作风格”等表述具有模糊性,也很大程度上依赖主观陛判断,这一问题在科技类作品领域尤为突出,而借助“选择空间理论”有助于独创性判断标准的客观化。“选择空间理论”是指作品的独创性可以客观地从特定类别作品的表达空间进行界定,即根据创作当时有无自由的选择空间做出判断,具体可分为两种情况。

第一种,创作空间非常有限,创作结果甚至只有唯一的表达方式。由于此过程没有给制作者留下智力创作空间和个性化发挥余地,所谓的“创作”也就不存在任何个性化的判断和选择。值得注意的是,某些“创作”看似拥有较大的选择空间,而事实上不论谁做出选择都会得出唯一或实质性相似的结果,那么该“创作”行为同样因不具有独创性而无法获得版权保护。例如,对于电话号码簿的收集整理。虽然如何编排特定对象的电话号码拥有多种可能性,但不同的编排结果并无实质差别,不同人从事“创作”活动,其差别仅存在于人力、物力、财力等劳动投入的不同。

第二种,作者拥有较大选择空间,在多种可能的表达方式中,作品体现出作者的个性化选择。例如,以小说、散文、诗歌等文字形式表现的文字作品。文字是人类语言的表达工具,不同的文字组合能够形成千变万化的表达效果,该类作品为作者提供了广阔的创作空间,不同作者基于其偏好、选择会创作出千差万别的作品。本文无意探讨广义上的作品独创性标准,运用“选择空间理论”旨在阐明不同技术路径下VR出版物具备独创性要件的可能性,并结合“连续画面”特征确定VR出版物的作品属性。

(二)VR出版物“连续画面”的独创性分析

依据上述理论,制作者在不同技术路径下制作VR出版物时,选择空间大者,则肯定其创造性;选择空间小或是只有一个选项时,则应否定其创造性。

第一,通过全景拍摄技术制作的VR出版物,制作者受选择空间的客观限制,其生成的“连续画面”不应认定具有独创性。如近年文化遗产数字化浪潮中出现的VR文物展示、VR博物馆游览等,则属于此种类型。博物馆利用VR技术突破物理空间限制,通过全景拍摄制作文物三维立体影像,生动展示文物原貌并让观众零距离地观摩与研究。对于制作者而言,以全景拍摄技术制作VR出版物,其目的是为了制作与实体博物馆中真实存在的文物相对应、高真实度数字文物,制作者选择不同的拍摄角度、距离、光线等并不会对文物展示效果产生实质性影响。又如,在VR校园展示中,运用全景拍摄技术展现学校的全貌,学生可以实现随时随地参观“真实”校园环境,帮助学校展示实力,吸引更多生源。然而,这些拍摄制作都是为了尽可能地记录并“还原”真实,无法体现出制作者的个性化表达。换言之,无论何人来拍摄被“还原”的场景都不存在客观差别。

第二,通过“建模”技术制作的VR出版物,制作者不再受限于拍摄技术,可以利用大数据时代海量信息与强大的计算机软件任意塑造虚拟空间,制作者的个人选择维度被无限放大,VR出版物“连续画面”也具备了独创性表达的可能。此处仍以VR游戏为例,VR游戏作品的核心内容可以分成两个部分。一部分为游戏资源库,是指经过数据收集、数据清洗后储存在游戏软件中的各类素材片段,如游戏物品、角色、对话、景观、声音等内容。另一部分为游戏引擎,它是为运行某游戏而设计的能够被机器识别的代码集合(即前文所指的数据模型)。当游戏引擎收到用户操作指令,瞬时调用游戏资源库中的各类素材,并根据数据模型设计方案完成渲染,最终会形成不计其数的个性化“连续画面”。

四、独创性视角下VR出版物的作品属性认定

(一)全景拍摄技术制作VR出版物的属性认定——录像制品

在全景客诉同创蓝天案中,全景客是一家VR研发公司,运用全景拍摄技术创作完成《故宫》和《中国古动物馆》两部VR出版物,同创蓝天未经许可擅自将两部作品上传于该公司网站。法院认为,两部VR作品具有一定的拍摄和创作难度,属于可360度全景再现客观物体和场景的摄影作品,全景客是相关摄影作品的著作权人。本文认为,该认定未关注到VR出版物的画面内容特征,将创作方式与作品属性相简单等同,忽视了著作权法对作品进行保护基于其表现形式而非创作方式。单从摄影作品的法律定义上看,全景拍摄技术制作的VR出版物似乎符合“借助器械在感光材料或者其他介质上记录客观物体形象”的摄影作品构成要件。但从作品表现形式上看,摄影作品所保护的内容是作者对摄影角度、距离、光线和明暗等拍摄因素富有个性化的选择。前述分析指出,通过全景拍摄技术制作的VR出版物,制作者并不具备上述个性化选择空间,此时将VR出版物认定为摄影作品有违立法本意。

与普通摄影作品不同,全景拍摄技术制作VR出版物的作品表现形式,是照片重合叠加产生的三维立体动态画面,通过该“连续画面”客观真实的记录事件。我国著作权法对于“连续画面”的保护,采用了一种视听作品与录像制品二分的立法模式,具有独创性表达的“连续画面”可归入视听作品保护,而视听作品以外的录像制品则是邻接权的保护对象。笔者建议,对于那些运用全景拍摄技术形成非独创性“连续画面”的VR出版物,可认定为录像制品并以邻接权保护。这样做,不仅符合录像制品“保护制作而非创作”的立法目的,也体现了邻接权“与他人的权利相关,且未创作出全新作品”的制度价值。其一,从录像制品的作品表现形式上看,录像制品是将照片机械地转化成客观事件的空间形象流,其过程仅为单纯的机械“记录”而非“创作”。实践中,虽然此类VR出版物难以达到个性化选择的创作标准,但若不对制作者在制作活动中付出的技术、资金、组织性投入予以保护,其录像制品将面临被非法复制、传播的风险。其二,与视听作品不同,录像制品作为邻接权保护客体并不以独创性为构成要件,通过邻接权制度对那些未构成作品的非独创性信息产品提供保护是一种务实且低成本的做法。这一方面避免了出现新型邻接权客体的独创性争议,另一方面避免将本属于邻接权保护的客体不适当地认定为作品或彻底排除保护。

(二)“建模”技术制作VR出版物的属性认定——视听作品

如前所述,在“建模”技术路径下,VR出版物制作者拥有较大的选择空间,能够借以“连续画面”进行独创性表达,进而符合视听作品的一般构成要件。问题在于,2020年修订的《著作权法》将视听作品具体分为“电影作品、电视剧作品和其他视听作品”,并分别规定了不同的版权归属规则。具有独创性的VR出版物应属于上述视听作品中的何种类型,不仅决定着VR出版物在著作权法中的定位,也影响到不同创作主体之间的权属利益分配。

本文认为,在认定某一表达是否构成某类作品时,不必过分拘泥于作品制作方式和存在形态的要求,应当从表达效果出发,只要在表现形式与某作品类型相同即可做出认定。在“建模”路径下制作的VR出版物与电影作品具有很大的相似性,可参照电影作品相关规范予以保护。不可否认,VR出版物的表现形式与传统电影作品存在不小差别。例如,在镜头运用方式上,VR出版物以视角全自由/半自由形式呈现曲面三维空间,而传统电影只能以固定视角表现平面二维空间;在镜头叙事语言中,VR出版物仍保留了道具、场地、人物等元素,但用何种结构组织、表达叙事语言的话语权却部分转交给了用户,VR技术的交互性使得用户可以在数条主线及支线剧情中穿梭往返。然而,从作品表达效果上看,VR出版物仍是通过文字、图像、音频等素材组合而成的“连续画面”,为用户提供高沉浸感的视听感受,这与传统电影作品的表达效果高度相似。

从相关司法裁判经验来看,美国、日本等发达国家对非典型“连续画面”作品的版权保护,也采纳了上述原理。较为典型的做法是,将网络游戏画面纳入电影作品类别予以保护,其判断逻辑为:从制作流程与创作分工上看,网络游戏研发与传统电影拍摄过程十分近似。更为重要的是,在表现效果上,由玩家操作生成文字、图片、声音等组合而成的“连续画面”,给玩家带来了沉浸式的视听体验,这完全符合电影作品的含义。

从实用主义的角度出发,将VR出版物认定为电影作品还具有现实必要性与可行性。其一,学界与实务界围绕视听作品版权规则体系已进行了长期深入的讨论,对于版权客体认定、利益分配等问题初步形成一致看法,如此VR出版物版权保护有着较为成熟的、可参考的做法。其二,有观点认为,将VR出版物纳入现有作品类型面临着不同程度上的制度障碍,容易引发多种法律风险,应在《著作权法》中增设“VR作品”类型,并围绕该新作品类型重塑版权权属与利用制度。笔者反对上述看法,因为新型计算机技术快速发展与版权立法滞后性之间的矛盾冲突必然存在,贸然增设作品类型并不具备立法现实性。创设新的作品类型只是VR出版物版权保护的一个方面,新作品类型的出现将导致与其密切相关的著作财产权、版权归属规则等都需要重新设计。例如,如何处理“VR作品”与其他作品类型的关系;如何为“VR作品”设置放映权、摄制权、出租权;是否须调整版权归属方式等,由此会产生“牵一发而动全身”的法律效果。

五、VR出版物版权归属的制度安排

《著作权法》第十七条为视听作品所包含的“电影作品、电视剧作品、其他视听作品”规定了不同的版权归属方式。视听作品中的电影作品版权由制作者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权和获得报酬的权利。本文认为,当VR出版物构成电影作品时,鉴于其制作流程与创作分工与传统电影作品高度相似,作品版权权利归属规则无需重新进行立法设计,即VR出版物版权归属于制作者,同时保障其他参与创作主体的著作人身权、财产权;当VR出版物为录像制品时,其版权归属则相对明确,录像制品的邻接权属于录像制品的制作者,即录像制品的首次制作人。

需要指出的是,所谓制作者并非一定是作品的实际创作人,而是指组织制作并承担责任的主体。例如,传统影视行业中的电影制片人,其主要承担电影的融资、统筹制作及发行工作,也通常被视为电影作品的制作者(即著作权人)。VR出版物由制作者享有并行使完整的版权,具有一定的合理性。一方面,从出版物制作角度看,虽然制作者没有在画面形成过程中付出创造性贡献,但其对出版物的整体完成往往起到关键作用。例如,在前期准备工作中,筹集资金、组织人员、拟定执行计划;在后期制作中,从出版物整体效果出发调整字幕、声音、画面剪辑;在出版发行中,负责送审、宣传、发售等。另一方面,从出版物使用角度看,若将版权归于不同创作主体享有,那么使用者对作品的每一次利用都需要征得所有著作权人的许可同意,若其中有一人或数人拒绝许可,出版物都无法被合法使用,擅自利用作品则面临版权侵权风险。由“制作者统一行使权利更有利于实现作品的市场价值,最终为作者带来更大的经济利益”。此外,我国有着较为特殊的视听作品版权归属利用方式:视听作品与它所含其他作品相互独立,如果故事情节、文字、音乐、美术等非画面内容从视听作品分离后仍具有独创性,则可以获得独立的版权保护。VR出版物中经常包含多种独立的作品类型,如驱动VR程序运行的计算机软件作品,组成VR画面的文字、音乐、美术等作品。这些作品作者在不影响出版物整体正常使用的情况下,可以就自己创作的部分进行单独利用。

六、结语

本文首先对VR出版物作品属性认定相关理论进行梳理与评析,进而对VR出版物“连续画面”独创性问题进行阐述。其次,以VR出版物形成的技术路径为切入点,类型化分析VR出版物的画面内容特征,并借助独创性判断标准中的“选择空间理论”得出如下结论:第一,通过全景拍摄技术制作的VR出版物,制作者“选择空间”较小进而无法在“连续画面”中产生独创性表达,制作者因画面拍摄付出的组织、技术、资金等投入,应作为录像制品给予邻接权保护;第二,通过“建模”技术制作的VR出版物,制作者拥有较大的独创性选择空间,其作品表现形式与表达效果类似于电影作品,可进一步纳入视听作品保护范畴。最后,在解决作品属性认定问题的基础上,确定VR出版物版权归属规则。笔者建议,从出版物制作形成原理与许可使用效益角度出发,VR出版物版权宜由视听作品、录像制品制作者享有。

(作者系安徽工业大学公共管理与法学院副教授)