青少年群体参与电子竞技的影响因素研究

2024-06-13 01:11孟艳芳刘德寰胡嘉宁
教育传媒研究 2024年3期
关键词:参与意愿电子竞技影响因素

孟艳芳 刘德寰 胡嘉宁

【内容摘要】电子竞技正在迅速发展并吸引大量青少年参与者,对于学界和业界而言,正确引导青少年对电子竞技形成客观正确的认知成为当务之急,这一引导的核心在于对电子竞技用户进行系统性的观察与了解。本文通过问卷调查和数据分析,探讨了青少年参与电子竞技的现状、意愿及其背后的影响因素。通过模型检验考察了七个重要因素对于青少年参与电子竞技意愿的影响,以及这些因素之间的相互作用。这些发现有利于推动青少年正向参与电子竞技。

【关键词】电子竞技;青少年;参与意愿;影响因素

数字时代,电子竞技作为当今世界范围内迅速兴起的一种新文化现象,吸引着众多青少年群体参与其中。《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,目前中国35岁以下的电子竞技用户占73%,且整体用户年轻化的趋势不断上升。青少年作为国家民族的未来与希望,需要得到来自国家、社会、家庭等各方面的正确价值引领。2023年9月23日,备受期待的杭州第19届亚运会正式举办,电子竞技在此次亚运会中首次成为正式竞赛项目,并且在亚运会首轮预报名中,电子竞技项目成为本届亚运会中最热门的赛事,45个亚奥理事会成员国、超700名运动员、400余家媒体报名参赛。最终,电子竞技项目共产生7枚金牌,其中中国队获得4枚。电子竞技在亚运会中首次成为正式竞赛项目,推动了电竞行业的正规化和职业化发展。电子竞技虽发源于网络游戏,但是随着该项目的专业化与系统化,其发展路径与所承担的功能已远超游戏本身的基础价值,成为集娱乐、科技、社交、竞技于一体的数字娱乐文化体育产业,文化特征与文化属性更加鲜明。电子竞技作为朝阳产业亟须进行系统性的研究与规范,实现政策制度、法律法规、社会认知与意识形态规范化,助力产业内部系统化。而青少年作为电子竞技领域中的重要群体,通过探索青少年群体参与电子竞技的影响因素,可以为相关政策制定者、教育工作者、电子竞技组织者乃至家长提供有价值的建议,引导青少年身心健康成长,促进电子竞技良性发展。

一、分析青少年群体参与电子竞技的影响因素的意义

电子竞技(Electronic Sports)发源于娱乐文化,发展于体育文化,并在两种文化要素的不断碰撞、融合中走向和谐统一。电子竞技从早期的单机版游戏发展为人机对战电子游戏,再随着数字技术的不断发展而演变为当今具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈活动。①根据电竞世界《2022年中国电子竞技行业全景图谱》,电子竞技是一项以电子设备为运动机械、以“竞技”为目的的智力和体力的比拼活动。在电子竞技项目中,参与者的思维反应能力、四肢协调度以及个人意志力均能得到锻炼和提升,并且能够在团体作战的模式中培养参与者的团队精神。

2003年11月,国家体育总局将电子竞技正式纳入国家体育运动项目;2016年9月,教育部将电子竞技运动与管理列为高职高专新增专业;2017年,南京传媒学院正式成立电竞学院,成为全球首个以电子竞技品牌设计、电子竞技项目赛事解说、赛事运营和战队管理等为主要教学内容的本科院校。作为一项正式的体育运动项目,运动员注册制度被引进电子竞技领域,文化部设立了“中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会”②,与此同时,“十三五”“十四五”相关规划也在推动产业持续发展。在多项政策利好下,网络巨头企业纷纷展开电竞布局,电竞行业迎来全面爆发。

电竞产业加速发展的同时却伴有许多争议。耿密③指出,电子竞技能培养青少年的团结协作精神和公平竞争意识、能锻炼青少年灵活的头脑和开阔的思维,但同时会带来消极影响,过分沉湎电子竞技对青少年的身体会带来危害。韩娟、董玮④的研究认为,总体上青少年群体对电子竞技的了解处于一种广泛但浅层次的水平,电子竞技游戏能够成为情绪减压阀与青少年社会交往的补充渠道,也能帮助养成遵守社会道德规则、注重公平、加强社会责任感的积极价值观,但是却也能培养暴力倾向。李洁、袁建华⑤对大学生群体进行研究认为,电子竞技游戏给大学生带来帮助增长知识、陶冶情操、培养团队精神、释放压力、自我实现、培养荣誉感和责任感的积极影响,但同时又不利于大学生身体和心理健康,不利于大学生文明素养的形成、学业的完成和正确价值观的形成。何岸伦在对大学生群体的研究中发现,由于青年大学生群体社会经验和个人阅历的局限性,其价值观一般具有不稳定性、从众性等特征,易受暴力内容、虚拟幻化等因素的影响,而在电子竞技中,具有娱乐性质和合作性质的设定有助于促进其交往知觉,但功利性交往与盲从也会使其“目标—理性行为”发生偏差。

事实上,电子竞技虽然是基于电子游戏开展的竞技对抗,但与游戏仍有本质的区别,电竞拥有与传统体育项目的公平性、竞赛性、观赏性、集群性等相似的特征。随着技术的进步,作为连接体育、文化、科技等多重价值的数字场景,电子竞技正在不断发生着突破性的创新,为个体带来充分的发展机会,推动电竞与更多的垂直领域关联,形成更广泛的生态圈,创造出更积极的价值。⑥电子竞技专业化、规范化和系统化,反而能够有效减少负面影响范围,增强对青少年的正面影响。因此,正确引导青少年对电子竞技形成正确、客观的认知成为当下学界和业界的首要任务,而完成正确引导的基础便是对电子竞技用户进行系统性的洞察。本文将通过一手数据的统计分析,主要考量青少年参与电子竞技的主观规范、态度、家庭规范、感知价值、风险感知、电子竞技成瘾和逃避现实七个因素,对青少年群体电子竞技参与意愿的影响并验证部分变量路径的中介作用。

二、青少年电子竞技参与意愿的影响因素及研究假设

(一)主观规范和态度

由I.Ajzen、M. Fishbein提出的“理性行为”理论(Theory of Reasoned Action,TRA)及其概念延伸,被社会学、心理学、传播学等多个学科领域的学者广泛应用于解释和预测个体的多种行为,个体的行为意向受主观规范(Subjective Norms)和态度(Attitude)的影响。其中主观规范指与个人关系密切、对个人重要且对决策具有影响力的他人对某个体执行或不执行某行为的社会压力,人们倾向于参照别人的行为和依据他人的意愿进行行动,并根据他人对自己行为的评价适时调整自身行为,个体的行为意愿受他人规范的作用。态度是指个体对某行为所持有的信念以及对采取该行为的预期结果,是个人对执行某行为的评价或评价的程度。行为的近端决定因素是行为意图(Behavioral Intention),行为意图是个体努力执行特定行为的有意识决定的体现。已有研究表明,主观规范和态度积极影响电子竞技消费行为。⑦与此同时,已有研究对理性行为理论和其延伸理论——计划行为理论(The theory of planned behavior)进行了扩展,认为消费者的主观规范通过态度对行为意图产生影响⑧,即态度在主观规范与消费者行为意图之间起到中介作用。基于上述依据,本研究提出假设:

假设1:青少年对于电子竞技的态度与电子竞技参与意愿存在正相关关系。

假设2:态度在青少年对电子竞技的主观规范和参与意愿之间起中介作用。

(二)家庭规范

相当多的研究调查了父母的行为和规范对儿童在“健康行为”(例如健康饮食和身体活动)以及“问题行为”(例如吸烟、过度饮酒和吸毒)方面的态度和行为的影响。在青少年电子竞技参与研究中,许多研究都将社会规范纳入考量因素,却很少强调代际社会规范影响的作用。事实上,初级社会化代理人(父母)在某些层面上能比次级社会化代理人(同龄人和学校教师)发挥更大的影响力。家庭作为影响青少年态度的重要因素,需要在考察青少年群体时另行考察并探究态度的中介作用。因此本文提出研究假设:

假设3:态度在青少年对电子竞技的家庭规范和参与意愿之间起中介作用。

(三)感知价值和感知风险

消费者感知价值(Customer Perceived Value)首先由Valarie A. Zeithaml⑨提出并引入服务业领域,以了解消费者的购买行为。他认为,感知价值是消费者衡量得与失的差值并以此决定购买行为的心理感受。后续感知价值理论在大量不同领域研究的应用表明,感知价值积极影响消费者的态度和行为。⑩Sweeney和Souar的研究表明,消费者的感知价值通过对产品价值的评价影响其购买意愿和行为。Kim,Chan,Gupta认为感知价值影响消费者对移动互联网的接受程度,并将消费者选择理论与决策理论相结合,提出了基于价值的移动互联网采纳模型(VAM)。Gordon,Dibb,Magee,Cooper,Waitt验证了感知价值有助于预测个体在社会营销领域的行为结果。感知价值对行为的影响研究同样应用于体育领域,卢苗苗将感知价值概念引入研究中以了解职业电竞赛事中观众的观赛动机、感知价值与行为意向之间的关系,研究表明,感知价值显著正向影响行为意向。

Cox的研究认为:当顾客主观感知无法确保其购物能满足大多数可以接受的对象,或者在购物之后的效果无法达到自己的预期期望,不良后果会出现,即感知风险。许多学者从功能、时间、财务、生理、心理、社会风险等六个方面进行了消费者风险感知方面的研究。Featherman,Pavlou验证了电子服务风险感知和接受使用行为意愿之间的负向相关关系。刘雷、史小强在《我国电子竞技用户参与行为意愿的影响机制研究》中引入了价值感知—感知风险理论,研究得出用户的价值感知对他们参与电子竞技运动的意愿产生的显著影响,感知风险对电竞用户参与行为的负向影响显著。因此本文提出研究假设:

假设4:青少年对电子竞技的感知价值与电子竞技参与意愿存在正相关关系。

假设5:青少年对电子竞技的感知风险与电子竞技参与意愿存在负相关关系。

(四)电子竞技成瘾与逃避现实

近年来,“青少年电子游戏成瘾”一直是社会上的热点话题,随着通信技术的发展,电子游戏的移动化、易用化使得其操作更加便捷,同时伴随各种各样新型电子竞技游戏的出现,新的社会忧思不断显现,网络游戏甚至一度被认为是“精神鸦片”。不少家长认为,电子竞技受众面广泛而复杂,对于青少年群体具有更大的吸引力,然而青少年由于涉世未深、价值观构建还未完善,缺乏自制力和判断力,因此,过分沉溺于电子竞技游戏会导致青少年产生逃避现实、空虚等心理问题,甚至诱发暴力等行为倾向。青少年群体缺乏社会经验和自我控制能力,价值观念容易被电子竞技中的暴力和虚幻内容影响,容易沉迷而对心理和身体健康造成影响。国外也有类似的研究,Thamilselvan Palanichamy,Manoj Kumar Sharma,Maya Sahu,D. M. Kanchana认为电子竞技不仅会导致身体问题,还可能导致不良的心理影响。

游戏成瘾是指“过度和强迫性地使用电子游戏导致社交和/或情绪问题;尽管存在这些问题,游戏玩家仍无法控制这种过度使用”。已有研究证明,对于大多数青少年来说,电子游戏是一种愉快的社交娱乐形式,并不会导致消极的表现结果,只有一小部分青少年会导向病态症状,适当地参与电子竞技能够帮助青少年群体拥有更多的讨论话题和共同点、享受竞争的乐趣、互相学习和共享知识、调节情绪等。电子竞技脱胎于网络游戏,本文对电子竞技成瘾的定义并不是指过度和强迫性使用电子游戏并已有病态的社交和/或情绪问题,而是用“成瘾”表示参与的频率和一定程度上的社交和/或情绪问题。电子竞技参与越频繁,表示青少年群体有更高的电子竞技参与意愿。同时由于电子竞技游戏的享乐价值,逃避现实同样可能导致更高的参与意愿。因此本文提出研究假设:

假设6:青少年电子竞技成瘾与电子竞技参与意愿存在正相关关系。

假设7:青少年通过电子竞技逃避现实与电子竞技参与意愿存在正相关关系。

结合已有文献,本文梳理出以下理论研究模型(见图1)。

三、研究设计与数据分析

(一)基于理论模型的研究设计

本研究综合国内外相关文献及研究成果,编制了用户对电子竞技的参与意愿影响因素和参与行为的问卷。问卷共包括10个部分,其中,B、C、D、E、F、G、H、I部分使用克特五级量表评定(1=不同意;2=比较不同意;3=一般;4=比较同意;5=同意):A是电子竞技参与程度,该部分主要调查青少年用户参与电子竞技的具体情况,包括参与的电子竞技类型、参与的频率、使用的设备和花费的金额等共9个问题;B是态度,该部分调查青少年对于电子竞技的态度,共含4个问项(M=3.60,SD=1.01,α=0.93);C是参与意愿,该部分调查青少年对于电子竞技以及相关活动的参与意愿情况,共含8个问项(M=2.77,SD=1.10,α=0.92);D是参与频率(电子竞技成瘾),该部分调查受访青少年是否存在电子竞技成瘾的情况,共含4个问项(M=2.37,SD =1.08,α=0.89);E是感知价值,该部分调查青少年对于电子竞技能否给自身带来价值的认识情况,共含8个问项(M=3.57,SD=1.01,α=0.94);F是感知风险,该部分调查青少年对于电子竞技给自身带来负面影响或风险的认识情况,包括时间风险、健康风险、心理风险和社会风险,共含有10个问项(M=3.01,SD=1.00,α=0.90);G是主观规范,该部分调查青少年对于来自社会的对电子竞技的支持程度的认识情况,共含有7个问项(M=3.37,SD=0.81,α=0.82);H是家庭规范,该部分调查青少年自身认为的来自家庭成员的对于电子竞技的支持情况,共含有5个问项,(M=2.62,SD=1.02,α=0.80);I是电竞参与(逃避现实),该部分调查受访青少年利用电子竞技逃避现实世界的情况,共含有4个问项(M=3.12,SD=1.02,α=0.88);J是人口学特征,包括性别、年龄、职业、受教育程度和可支配收入共5个问题。其中,B态度、E感知价值、F感知风险以及G主观规范部分采用了Chung,Ou等人(2022)量表并进行了改编,例如E部分“我认为参与电子竞技能带来认同感”、F部分“我认为电子竞技会影响休息(放松、睡眠等)”、G部分“在我的社交圈里,电子竞技是被普遍接受的”等。

为检验题项设计的合理性,确保问卷质量,在问卷正式发放之前本研究首先进行了预调查,共收回63份有效问卷。根据试调查问卷反映的情况,针对问题进行了修改,如问卷逻辑跳转不正确问题;对于参与电子竞技界定存在歧义的问题;以上问题现已得到有效解决。

(二)问卷发放

问卷是研究者通过线上发放的方式收集。本次调查受访者涵盖北京、上海、河北、浙江、安徽、广东、黑龙江、湖北、湖南等地。由于本次调查的受访者年龄要求为14—19岁的青少年群体,因此本次调查开展地点多为初中、高中,通过互联网问卷形式利用问卷星平台进行发放与填写。本研究于2023年1月10日正式发放问卷,截至同年5月2日共发放问卷230份,回收有效样本212份,回收率达92%。

本研究利用SPSS.22进行数据处理,首先针对样本的人口统计学变量计算其个数和百分比。随后通过阶层式回归分析检验了前置因素(主观规范、态度、家庭规范、感知价值、风险感知、电子竞技成瘾以及逃避现实)对青少年参与电子竞技情况正向和负向预测的假设。随后使用SPSS PROCESS插件检验本研究中介作用的假设(主观规范→态度→参与意愿;家庭规范→态度→参与意愿)。本研究数据分析工作严格参照沙阿(2021)所采用的统计分析方法,为研究后续进行假设模型的检验提供依据。

(三)样本基本情况

观察受访者群体的人口学特征,主要人口变量包括性别、教育程度、年龄段、个人月消费。首先性别占比上,男性占57.5%(N=122),女性占42.5%;教育程度占比上,初中23.1%(N=49),高中76.9%;受访者的年龄段上,14-16岁37.3%(N=79),17-19岁62.7%;从个人月消费的情况来看,没有收入19.8%(N=42),500元以下6.1%,500-900元5.7%,1000-1999元22.2%,2000-2999元22.2%,3000-4999元12.3%,5000元及以上11.8%。

(四)假设检验结果

首先,针对直接效应的检验结果发现,青少年对电子竞技的态度(β=0.57,p<0.001)、感知价值(β=0.59,p<0.001)、逃避现实(β=0.33,p<0.001)、电子竞技成瘾(β=0.63,p<0.001)对电子竞技参与意愿有显著正向影响。然而,电子竞技的风险感知与电子竞技参与意愿之间不显著(β=-0.47,p>0.05)。因此,假设1、4、6、7得到支持。

在检验本研究中介假设时(主观规范→态度→参与意愿;家庭规范→态度→参与意愿),采用PROCESS macro程序插件,并选择Bootstrap 5000份样本量,设置95%置信区间进行检验。第一个中介模型的结果指出,对电子竞技的态度对参与意愿有显著且正向影响(β=0.45,p<0.001),电子竞技主观规范对参与意愿没有显著影响(β= 0.44,p=0.67),间接效应为β=0.37,95% CI[0.23,0.54]。因此,态度在主观规范和参与意愿起到了完全中介。从第二个中介模型的结果发现,电子竞技态度对参与意愿有显著且正向影响(β=0.48,p<0.001),电子竞技家庭规范对参与意愿有显著且正向影响(β=0.45,p<0.001),间接效应为β=0.13,95% CI[0.04,0.23]。因此,态度在主观规范和参与意愿上起到了完全中介。可见,上述本研究的假设2、3得到了支持。

导致青少年群体参与电子竞技意愿假设路径结果(见第78页图2)。

四、研究结论与分析

(一)较高的感知价值会促进青少年参与电子竞技

感知价值代表了对与行为相关的收益和成本的主观评价。它包含了个体赋予行为的内在和外在价值,如享受、社会认可、个人成长或实际利益。对青少年群体来说,电子竞技感知价值主要表现在功能价值、社会价值和情感价值上,根据研究结果,感知价值对我国青少年群体电子竞技参与意愿有显著正向影响。青少年群体非常注重参与电子竞技的功能价值和情感价值,通过参与电子竞技能够减轻生活压力,使个体获得满足感。电子竞技作为一项数字化体育运动,因其虚拟场景强大的代入感以及较强的团队属性和娱乐属性,放大了体育运动的集群性、竞争性和观赏性。因此强调与电子竞技相关的情感利益和功能价值,可以帮助提高青少年参与电子竞技活动的兴趣和动机。态度反映了个体对行为的总体评价或好感度,它受到个体与行为相关联的感知价值的影响。态度源于一组更具体、更突出的行为信念,这些信念反映了与目标行为相关的感知结果。在本次研究中,青少年对于电子竞技的态度对青少年参与电子竞技的行为意愿的正向影响同样得到了验证。通过强调参与电子竞技的好处,如技能发展、健康竞争、社区文化、团队合作意识、社会认同、情感共鸣、个人成长机会等,鼓励年轻人对电子竞技形成积极的态度,以及通过展示电子竞技在个人情感、社会联系、认知发展和职业机会方面的潜力,突出电子竞技的感知价值,能够有效促进青少年参与电子竞技。

(二)警惕和监督青少年通过电子竞技逃避现实及电子竞技成瘾

电子竞技能够帮助青少年释放一定的生活压力,然而一旦形成通过电子竞技逃避现实世界的想法,或是过度依赖电子竞技甚至引发社会冲突,这种电子竞技的参与行为便违背了体育运动促进健康发展的初衷。在日常生活中长时间玩电子游戏会导致社交、情感和精神问题,例如抑郁和攻击性。因此,不受控制和过度玩电子游戏会导致社交和情感问题。研究数据表明,青少年通过游戏逃避现实和参与电子竞技意愿之间呈正相关,青少年游戏成瘾也与参与意愿呈正相关。同时,初中生中接近半数每天都会参与电子竞技,高中生可能由于学业的压力和父母的监督,参与频率较低于初中生,很多都是每1-3天参与一次电子竞技。数据同样表明,14-17岁的“叛逆期”少年比18岁及以上的青少年有更多的倾向通过游戏逃避现实,说明青少年早期确实有着较低的自控力和辨识力,长时间过度沉迷电子竞技会带来身体、心理和社会适应等方面的诸多问题,然而即使对电子竞技已有“暂时性地回避现实世界”“因不能参与电子竞技感到伤心”“父母或好友的阻止引发冲突”等社交和情感问题的出现,青少年群体并不会意识到这些带来的身体、社交、情感和精神健康上的危害,而是会保持持续卷入状态,形成恶性循环。与其他已有研究结论不同的是,本研究数据说明,风险感知与电子竞技参与意愿没有负相关关系,即青少年即使了解并赞同参与电子竞技可能带来的时间、健康、心理和社会风险,他们仍会保持对电子竞技的参与意愿。这说明青少年表现出较低的危机意识,往往在了解负面影响甚至产生负面情绪时仍无法进行自我约束。这种早期成瘾状态的形成需要如家庭、学校、游戏平台等组织的介入,以实现提前预警和有效监督,避免青少年通过电子竞技逃避现实及电子竞技成瘾,阻断形成双向促进的恶性循环。

(三)加强家庭和其他社会团体的积极参与和正确引导

青少年群体正处在青春期,心理、生理都处于发展和定型阶段。家庭规范和主观规范都对青少年看待事物的态度起关键影响作用。研究数据表明,态度在青少年电子竞技的主观规范与参与电子竞技意愿之间起中介作用,在青少年电子竞技的家庭规范和参与电子竞技意愿之间起中介作用。主观规范和家庭规范可以通过影响态度对行为意愿产生或积极或消极的影响。受同伴压力和社会规范影响的主观规范对青少年参与电子竞技有实质性影响,享受电子竞技、认为其对自身有益等积极态度与更高的参与意愿相关。本次研究中,超过半数的青少年在参与电子竞技的过程中,自身所处的社交圈对电子竞技的态度对其自身对电子竞技的态度的影响较大,在青少年受到的主观规范中作用较强。因此,通过调整青少年的社交环境,可以对青少年参与电子竞技产生影响,通过改善青少年社交圈,增加合理参与电子竞技的话题,可以对青少年参与电子竞技起到积极引导作用。与此同时,我国社会团体如学校、专业机构等以及家庭对电子竞技的正确、合理、专业的引导和培训处于较为匮乏的状态,青少年对电子竞技的认知仍处于待教育和待引导阶段,一味强调电子竞技的极端负面影响,并采取不恰当的治理手段反而会适得其反。这不仅会阻碍电子竞技行业的发展,还会引发青少年的叛逆心理,最终导致电子竞技成瘾等不良后果。因此,各个组织应相互协调,正确引导青少年积极、适度、合理、有效参与电子竞技,促进电子竞技参与责任意识的形成,保持健康、节制的参与方式,平衡电子竞技和其他社会、学术、体育活动的参与。与此同时,为青少年提供专业的认知指导,正确建立青少年与职业电竞选手等专业人士的联系,能够为电子竞技的技能发展、游戏责任形成和潜在的职业道路提供指导。

五、结语

《体育强国建设纲要》明确指出,大力弘扬中华体育精神已经成为体育强国建设中一项重要的战略任务。电子竞技的发展与传播能够主导电子竞技走向系统化与规范化,同时在体系不断完善和建设的过程中,能够形成更好的价值与文化,对我国青少年思想价值观念产生积极影响。本次研究结合理性行为理论、价值感知理论研究了青少年参与电子竞技的影响因素,并提出了逃避现实、电子竞技成瘾和家庭规范对青少年电子竞技参与意愿的影响,为促进电子竞技行业的良性发展提供了参考。

本次研究还存在一定的局限性。首先,本研究是对青少年电子竞技的参与意愿进行调查,由于电竞比赛的年龄限制等因素,很难对全部青少年群体的电子竞技参与行为进行测量,未来研究应采用更精确的测量方法。其次,本研究采用的是横断面测量方法,很难检测青少年电竞用户群参与意愿及影响因素的持续变化,未来研究仍需要进行纵向调研。

参考文献:

①李宗浩、王健、李柏:《电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究》,《天津体育学院学报》2004年第1期。

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(作者孟艳芳系北京印刷学院新闻传播学院副教授;刘德寰系北京大学博雅特聘教授、北京大学新闻与传播学院学术委员会主任、副院长、北京大学新媒体研究院副院长、博士生导师;胡嘉宁系北京印刷学院新闻传播学院本科生)

【责任编辑:李林】

*本文系北京大学体育教研部课题“青少年群体在电子竞技中的正向价值感知对参与行为的影响研究”(项目编号:HXDK2023038)的阶段性成果。

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