虚拟财产在网络系统中的法律问题研究

2024-05-16 22:59
法制博览 2024年10期
关键词:林某债权账号

杨 焯

国浩律师(贵阳)事务所,贵州 贵阳 550081

2003 年12 月18 日,一例网游玩家状告经营商的案件成为我国首例在法院开庭审理的盗窃网络虚拟财产案,虽然该案最终以返还玩家在游戏中获得的装备为结局进行了裁判,但总体上看,我国现行法律至今还没有明确的有关网络虚拟财产保护的法律依据。特别是在当前,借由互联网所衍生出有交易价值的各种网络虚拟财产也开始爆发式产生,对于这类型的财产,不能单纯只考虑其物理性质为虚拟的特性,还要结合其交换价值,从法律的角度解决这些物品可能带来的纠纷。

自首案伊始,法学界与理论界便一直尝试对网络虚拟财产做出界定,但因为分歧较大,未达成统一。争议的几个主要来源:

第一,虚拟财产往往体现在各种游戏之中,实践中往往在手机游戏、电脑游戏这种可以通过网络进行联动参与的具有娱乐性质的游戏中出现。而在学术讨论中,有些人认为游戏中出现的这些“物品装备”是通过参与游戏的人用货币充值的方式购买所得,这种具有商品的一般属性的虚拟物品应当属于虚拟财产。而另一种观点则认为,这些虚拟物品本质上是由代码和数据构成,并没有客观实物的属性,不应当认定为财产。第二,在物品客体属性的争议中,一部分人认为虚拟财产的交易可以通过直接交付和占有的方式进行交换,因此其客体应当属于动产的范围。第三,虚拟财产本身是游戏运营者或开发者通过编写代码的方式,在游戏中进行呈现,因此,其财产的归属其实也存在一定的争议。部分人认为游戏中的“物品装备”只能在游戏中呈现,那严格上来说其实是属于游戏的一部分,不应当具有独立性。而另一部分人认为,虽然“物品装备”是在游戏中呈现,但玩家是通过支付一定货币购买取得,那按照市场交易的一般原则,玩家购买的应当是物的所有权,物品应当属于玩家。

本文从虚拟财产的性质、财产属性等方面试图分析其保护的意义和解决途径。

一、网络虚拟财产的一般性概述

(一)虚拟财产的概念

何谓虚拟财产?依据《中华人民共和国民法典》(以下简称《民法典》)第一百二十七条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”网络虚拟财产或称虚拟物,归属于无形财产范围的并未明确指出的其他合法财产。而理论界中所谈论的网络虚拟财产,是指“虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产”。较为狭义地说,网络虚拟财产是“以电脑网络的在线状态的游戏为基础,存在于网络的虚拟世界的环境中,这些可以随时调取使用,且保存在服务器上的涉及创建相关人物或物品的数据资料,其表现形式包括虚拟人、虚拟金钱、虚拟装备及其他虚拟物品”。[1]

(二)网络虚拟财产的范围

因网络虚拟财产只能存在于相应的游戏当中,因此有部分人认为其应当属于账号玩家通过游戏所积累的相应财产,其中包括但不限于“游戏装备”“游戏货币”“游戏物品”等相应具有价值的物品。不过在虚拟财产中,争议较大、纠纷较多的依然是网络游戏及虚拟账号。

二、网络虚拟财产的类型

笔者认为,网络虚拟财产可以分为以下两大类型:一是虚拟网络本身,即提供网络虚拟服务的供应商,如网游经销商所构建的网络游戏服务器平台本身、经注册通行于网络的网址与网站等等。它们在服务于网民、创造虚拟财产的同时,自身便具有财产性质。二是创造且存在于虚拟网络的虚拟财产,其本身又拥有三种形式:第一种是虚拟财产,主要是存在于游戏中的,这部分是通过游戏账号为接口,通过使用者在游戏游玩的过程中逐步积累的相关物品,比如“武器装备”“装饰物品”以及相关的名望、声望等特殊物品等;而第二种则是类似于网络社区性质的网站所产生的其他衍生物品,比如社区账号,通过社区所积累的相关影响力、等级以及其他物品等;第三种就是一些不直接依托某个网络虚拟平台所产生的可以单独运行和使用的某种特殊账号,比如邮箱、云盘、支付宝等特殊虚拟财产。而相对来说,第三种财产所设计的范围更加广泛,它既不属于某种游戏中积累产生,也不需要依托某种专门的社区使用,因此可以算作第三种类型。

当然,随着网络技术的不断发展,肯定会有更多具有财产属性的物品不断出现。

三、网络虚拟财产的属性

我国是属于大陆法系,因此,关于财产权的规定,应当按照法律规定来予以规制,我国《民法典》对于财产的分类主要是由物权、债权和知识产权三个大类所组成。既然我们认为虚拟财产是具有法定属性的财产,那么其应当属于三大类中的哪一种,还是应当单独将其列为一种独立的财产类型吗?我国的法律对于不同的权利在使用时是存在不同的保护方法,并且相关权利的行使也存在不同的方式,在权利的救济方面也有所不同,物权的对世权,债权的相对性,知识产权的合理使用要求等均有所不同。[2]

(一)网络虚拟财产不属于知识产权

知识产权是人们对于自己的智力活动创造的成果和经营管理活动中的标记、信誉依法享有的权利。[3]把虚拟财产作为知识产权的客体的主要理论依据就是,网络虚拟财产和知识产权对象的“知识”都是无形的。但是由知识产权的定义可以知道这是错误的。知识产权包括著作权、专利权、商标权等。

第一,很显然网络虚拟财产不属于著作权的范畴。著作权指作品反映作者思想感情及对客观世界的认识,是一种以语言文字、符号等形式所反映的智力创造成果。而不管是游戏账号还是论坛账号或者QQ 号码,都不是思想和情感的表现,也不是体现玩家、网络所有人的智力创造性。第二,它也不属于专利权的范畴。专利包括发明、实用新型和外观设计。之前已经说了,网络虚拟财产不是一种创造性的成果,而专利包含了创造。第三,虚拟财产不属于商标权的范畴。网络虚拟财产不是一种工商业标记。

(二)网络虚拟财产不属于债权

根据我国《民法典》第一百一十八条,民事主体依法享有债权,债权是因合同、侵权行为、无因管理、不当得利以及法律的其他规定,权利人请求特定义务人为或不为一定行为的权利。

因此,网络虚拟财产与债权行为的实施是有所差异的。有人认为:“网络虚拟财产是一种民事合同行为,即合同之债。玩家以‘点卡充值’的形式向运营商付费,而运营商提供相应的服务,因此玩家实际上是对运营商享有债权的债权人。”[4]笔者认为,债权关系,首先要存在债务,才会有债权人和债务人。而且债权是一种请求权,是一定的为或不为的行为。而玩家与运营商之间并没有存在这样的关系,双方对彼此也没有债权的存在。其次,《民法典》第四百七十条规定明确载明了合同包含的内容,而玩家与运营商之间签订的服务协议并不是在双方平等协商的条件下达成的,显然并不符合“合同之债”的构成要件。

(三)网络虚拟财产是一种特殊的物

为什么说网络虚拟财产是一种特殊的物呢?物权是“物权人直接支配特定的物并排他性地享受其利益的权利”。[5]包括动产和不动产,而不管是动产还是不动产,都是有一定的形态并占有一定的空间,应当具有有形性和独立性的特征。而网络虚拟财产却并没有这些特征。那为什么还把它归为物权呢,还说是一种特殊的物呢?

1.网络虚拟财产具有直接支配性

不管是网络运营商还是网络用户,对其所属的虚拟财产都享有直接的支配权。运营商可以限制时间、限制对象地开放网络,可以对网络上的行为进行约束和管理。网络用户可以对其账号、资料和密码等进行修改和增删。

2.网络虚拟财产是特定的物

不是只有有形的物才算是特定的物。传统的物,即有体物的存在在现实中是需要一定的空间。而虚拟财产作为电子数据需要一定的磁盘空间,这些空间是实实在在的空间,只不过表现形式不一样而已,一个是现实的,一个是虚拟的。但在某些程度上二者具有一定的相似性,这些相似性为网络虚拟财产和现实中的物在使用方式上和保护方式上奠定了基础。

3.网络虚拟财产具有一定的经济价值

网络运营商也要通过劳动和金钱开发游戏或者建立平台。网络用户,不管是游戏玩家还是论坛玩家,都投入了大量的金钱、时间和精力。使其本来一无所有的账户渐渐变得富足起来。而当这些虚拟中的货币和现实中的货币价值挂上钩时,其经济价值也就凸显出来了。我们可以看见,网络上,有很多游戏账号买卖的中介,其账号的价值是以现实货币来衡量的。这充分说明了,网络虚拟财产具有一定的经济价值。那么这个经济价值如何来估量呢?笔者认为应当按照其投入的精力和时间综合考虑才更加合理。

四、虚拟财产相关的案例

(一)案件情况

案由:林某与被告某公司网络服务合同纠纷案

案情简介:原告林某是被告某公司计算机系统有限公司所属网络游戏的玩家。2013 年12 月29日起,被告隔离原告15 个游戏账号并没收游戏币以及账号中的700 元人民币。因此,原告起诉要求被告赔偿其损失170000 元,并要求被告承担因诉讼产生的合理费用。

法院认为:被告公司为林某提供的网络游戏服务,双方服务合同关系成立。游戏公司在不违反法律规定的范围内制定游戏规则。林某合法设立游戏账号参与游戏,表面林某同意遵守游戏公司制定的参与游戏的相关规定,因此,上述条款和守则对林某和某公司具有约束力。林某在游戏期间不遵守游戏规则,以他人身份注册多个账号,且以营利为目的进行网络游戏,其谋取商业利益的行为违反了这些相关的规定,属于违约行为。游戏公司据此有权依约扣除林某出售游戏币所得款项、隔离林某名下账号。涉案其他账号均违反相关规则设立。因此林某本案所诉缺乏理据,本院不予支持。

法院判决:驳回原告林某的诉讼请求。

(二)具体分析

由于我国法律中并未有详细的法律规定予以规制,只有《民法典》第一百二十七条进行了概括性的规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”通过上述案例我们可以相对直接地看出,对于虚拟财产的定位在我国的司法实践中存在一些争议,因此会有不同的看法。

1.研究结论

在我国并未有详细的法律用以规制虚拟财产,司法实践中,往往是以动产的形式处理。因此也导致了现实中解决这方面的纠纷往往只能凭借法官的个人认识,没有一个绝对的解决方案。但这样的方式会给予法官较大的自由裁量空间,可能会导致一些个案失衡的问题出现。

此外,在纠纷管辖上也存在一定的问题,因为事件发生在网络空间当中,而网络本来就不是一个具体的地点,因此在确定管辖上存在很多麻烦。比如按照合同来管辖,那么其就可以自行约定,但往往网络服务当中都是由服务提供方出具格式合同的形式,消费者只能选择同意才能享受服务,对消费者来说是不公平的。

2.权利归属

通过案例分析可以发现,在网络虚拟财产的认定上,可以考虑以物权为基础权利来对物权变动进行具体详细的分析。

在网络游戏中,因为网络服务商在最初制作完成以及发行运作中,其游戏本身作为一种知识产权,其原始权属应当归属于运营商。但在其设定框架运作过程中,消费者通过与其达成一定协议的方式来进入当中,通过感受游戏设计者制定的相关内容获取精神上的满足,那么在一定规则之下是可以考虑应当归属于消费者。

五、结语

从2003 年起的第一个网络虚拟财产案件到现在,关于网络虚拟财产的争议不断涌现,但实际处理的理论以及立法均有所匮乏,对于网络虚拟财产的认定上还存在很多实际问题,是否为物权,算不动产还是动产,又或者属于债权?属于哪种权利,又应当如何处理呢?这些都没有定论,笔者认为,应当加大对于网络虚拟财产权属的研究,结合实践情况,与互联网行业、消费者协会等相关机构联合,吸纳各方的意见建议,才能更好地推进我国网络虚拟财产的保护,通过立法的形式解决实践问题,才是当前的关键。

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