苏喜庆
(河南科技学院文法学院,河南新乡 453003)
融媒体是相较于多媒体而言的一个技术概念,约翰·帕夫利克认为,“多媒体是指文本、图片、视频、声音以及这些元素的链接和交互的混合体”[1]。融媒体,是能够带动文学内容跨媒介融合生产、传播、消费的技术化载体,与其相关的术语还有跨媒体、多媒体、全媒体等,这些术语在融媒体文化中经常被混用。麻省理工学院媒体实验室创始人尼克拉斯·尼葛洛庞帝指出:“多媒体一方面代表新的内容,一方面也代表用不同的方式来看旧内容。多媒体即是本质上互动的媒体,随着比特数字通用语的出现而产生。同时,它也与计算机成本降低、威力增大和呈爆炸式增长的局面息息相关。”[2]他所称的“多媒体”,突出强调了媒体间的互动、融合和增值性特征,多媒体是一个集合概念,而融媒体是一个展示技术性统一体的概念,或许这里用“融媒体”更为贴切。融媒体技术通过对模拟数据和数字数据的组合与交融,大幅提升了通信的效率与速度。
融媒体作为一种技术形态和应用装置,受到学界颇多关注[3-4],学界对于其在新闻、影视等传媒领域的传播效力探讨尤甚。然而,从研究的文化触角深入程度来看,融媒体带来的数字审美实践和文化变革,根源于新媒体语言运行组构的新势力,而融媒体组构的语言本质、现实运作能力和叙事变革,才是美学话语探讨的前提和基础。因此,本文试图从“语言—现实—叙事—审美”的技术美学潜在组构逻辑出发,展开延伸性的思考,同时也关注到网络数据库在多元媒体中的加持与深度融合,使“融合美学”的意义和价值进一步突显。融合思维的代入,让新旧媒体之间的信息交流具有了超媒介属性、商业属性和文化再生产属性。由此,关于融媒体中的信息数字化美学建构,就需要重点关注当下文艺所处的媒介环境,考察在媒体语言淘洗与重组中的融合语法和叙事逻辑,通过文学叙事的符号呈现、数码转移和意蕴生发,来全面审视融媒体审美的新变。
融媒体数据库的参与,将融媒体界面的现实主义审美分为元现实和虚拟现实两部分,前者的主体能够清晰地感受现实世界中的物理空间和审美空间,而后者主要靠主体的幻觉来想象,在媒体搭建的虚拟网络时空中重塑现实,虚拟现实和元现实通过主体意志来进行自由切换。“新的元现实主义建立在幻觉与打破幻觉之间的来回切换中,时而将观众沉浸在幻觉中,时而直接对观众讲话。”[5]212元现实与虚拟现实在融媒体中共同组成了融合化的呈现方式,也就是复合现实。
复合现实成为融媒体未来的主要发展方向,它既能完成图片、录像、录音、数码、文字等技术程序,实现对自然的模拟,也会创生、合成诸如三维动画、语言文字、融创符号等人造现实,这种现实一方面导源于对现实的自然模拟,另一方面则指向了人的主观能动性修辞场域和象征性、想象性场域。巴赞曾预言,电影技术风格正走向“整体和完整的现实呈现”。[6]而在融媒体时代,影像创造的风格将会达成虚拟界面场景搭建与真实物理现实操控相互协同的“整一”调配效果,由此,依赖自然的元现实与依托新媒体的虚拟现实经常跨界融合,实现了“总体的现实主义”。
融媒体数据库是构造复合现实的关键,也是一个整合了多种媒体传播形式和内容的数据库,包含了文本、图片、音频、视频等,成为了融媒体时代获取和传播信息的主要工具之一。在融媒体矩阵中,所有参与的媒体可以按照一定的主题进行分类集中存储、统一管理、快速检索和共享利用。
融媒体数据库是存储信息的中枢,由于每个数据库可以承载多个向度的多重索引,因而每条记录数据都时刻处在待命状态,等待用户用定义的字段来筛选,触发它的审美效力。新媒体研究专家列夫·马诺维奇指出,“数据库成为一种隐喻,它把个体和集体文化记忆、文件或实物的集合体,以及各种现象和经验进行概念化的处理”[5]219,然后进行跨媒介编码。
融媒体具有“跨码性”功能,可以依赖计算机跨媒介重新编码,以更为便捷的数字化方式传输信息。例如,“海啸灾难事件”通常会作为新闻信息来处理,而融媒体则可以做出跨码性解读,生成灾难题材电影视频片段、海啸预警机制、难民逃生体验、政府应急救援举措、海啸题材文学,乃至赈灾文艺演出和慈善募捐,等等。媒介信息在融媒体平台被各取所需、按需分发,以模块化、层级性、专题化等方式向计算机、手提电脑、电视、手机等设备,以及应急装备或文艺演出等机构传递。在这样一个模拟的运行过程中,融媒体无疑在信息数据处理中扮演着一个“超媒体”的角色,它不但搜集、加工、整理信息,而且还设计和融合信息,让其更适宜于在不同媒体的文化生态中生存。
融媒体数据库拥有非常庞杂的数码资源和丰富的多元媒介信息处理能力,其中视觉文化资源所占比重最大,仅以流行的短视频资源为例,它作为备选的基础资源,寄存在计算机网络空间数据库中,可为新视频加工和融合提供素材,创作者只需根据自己的意图进行剪辑、绘图、配音,增加特效、蒙太奇和动态渲染,就可以得到新的创制产品。诚如日本传播学专家中山信弘所指出,融媒体“是将外部情报作为素材,不断收录、利用和进行新创作的工具。所完成的多媒体软件,又进一步会成为第三人创作的素材。可以说,多媒体软件就是为无限变化而存在的。做个比喻,就是通过对信息的二次利用、三次利用、四次利用,可以产生信息的自我增值现象”[7]。在融媒体运行中,真正产生价值增值的环节,在于传播手段和策略,也就是作者和媒体运营商需要设置好导航键,让用户以最便捷、最愉快的方式获取链接,产生主动点击、浏览的意识,触发流量效应。在后现代语境下,人们学会了利用碎片资源进行再生产的技巧,而相较于20世初直接摄取现实的影像、记录瞬间美的摄影,当下创造者拥有了融媒体海量信息资源数据库的支撑,可以直接摄取自然界的“回声”,也可以重构已有的数据资源。新的编辑程序为用户提供了对美的印象进行多重比对的可能,因此,美的现实、美的发现和美的创造、美的“对照”融合在一起,激发出对已有之美进行升级改造的潜质。
融媒体经过数据算法运作,实现了对自然现实的再现,它将数据库重新组装的结果提供给交互界面——视窗。透过视窗,用户与数据库可以展开更为直观的交互。交互界面包含了语言、动作、文化等多层面的交互运算,沟通了现实场景与虚拟现实。电子模拟器和触屏接钮是最常见的信息交互手段,界面触控传递的是人脑指令与信息数据的应答和回馈,调用的是数据库中的存储资源。例如在多人合作的冒险类人机游戏中,人的操控手柄与界面复杂的仿真机操作台,形成了简化与繁复的两极双向交互的媒体信息传导机制。对于操纵者而言,操作程序愈简单,表达方式越简便,反应速度越迅捷,越易于接入沉浸式虚拟场景。场景越直观,导航提示和预警愈显明,越便于操作者做出判断和积极反应。也就是说,界面可操控内容提供得越简单易行,就越接近人类需要的融媒体审美文化功效。而复杂的算法、合成机制可以交给后台,呈现在融媒体环境中。界面语言最初是“电影式”的,便于观看,容易理解,而随着新媒体模拟器①的革新,新媒体语言越来越接近人的社会语言。模拟器的重任就在于打通程序语言和社会文化方方面面的跨媒体语言交互通道,让模拟语言无限接近社会叙事方式,为操作界面提供充足的数据信息资源和简捷的人性化策略引导,让人机交互不再存在跨媒介文化隔阂。
在融媒体界面上,用户主体经常处于“超现实”状态,即其在操作中处于一个半自主的状态,一方面受制于用户需求发出的指令,另一方面受制于界面导航键提供的建议和选择。而需求的满足程度取决于“加载项”②的供给。“加载”本身体现着人机的交互性,因为当人的大脑发出指令和得到应答之际,计算机需要完成一系列运算,在数据空间中组合成可感的形象,然后传导向物理空间,供用户进行兴趣摄取、选择和下达计划指令。用户主体由于在“加载”过程中充分享受到了主体性作用的发挥,由此,在融媒体界面前完成了时间性与空间性的异时空媒体重组。
然而,界面所呈现的复合现实审美没有得到应有的重视,其审美的阻力来源于主体受制于技术牵引的程度,这在一定程度上对主体审美反思意识造成了弱化和干扰。打破视窗浅表化审美的运作,对于融媒体接受者而言显得尤为迫切,因为他们不想一方面享受着融媒体带来的福利,另一方面又陷入信息混杂的“迷失域”而混然不觉。“迷失域”(lost domain)是指在媒体中,由于各种原因而被遗忘或忽视的领域或主题,即媒体中被较少注意到或者被遗忘的话题或领域。这些话题或领域可能具有一定的社会、经济或文化意义,但由于缺乏信息黏性,其发展或变化未能引起足够的关注和反响。因此,要突破媒体界面的表达限度,则亟需打破传统的技术化审美惯习。
以往,人们漫步于博物馆或者商店橱窗,只需要静态观审,便可以得出审美判断或购买与否的选择,而在融媒体语境下,静态的选取惯例已然不适用,因为融媒体信息源成为了主体做出主导性选择的干扰项。主体往往被导航键驱使,要想突围,就必须“化静至动”,进行“流观审美”③,回到界面的多视窗中做出能动性的判别、比对,而这需要充分穿透计算机数据库制造的数据奇观,及时使用拣选和推送功能,按照人的主动性设计,在新媒体审美选择、判断和行动之间,楔入一个媒体“触发器”,使它可以随时发出一个声音,来激发主体做出审美判断,按照主体能动性的设计行事。用户只要愿意触发“导航键”这个轨道,便可以通过万维网收放自如,既可以无限度地向外延展,也可以延展传播信息链向深处掘进。
融媒体创造的现实主义风格,是多元媒体数据库深度融合、交互、协同,同时参与组合、重构、复制、再生产的结果。跨媒体的形式变异,是相对低级的模仿和再传播,一般不会产生新的内容本质变异。而融媒体对现实的再生产却不同,它是对数据库整体素材和传播媒介进行融合的再加工,整体的设计理念和表达思想都发生了重大变化。譬如“哪吒闹海故事”可谓家喻户晓,在印刷文本中,“割骨还父”的成长教育故事已经基本定型,而在融媒体中,动画片和电视剧对文本进行故事加工、改造,形成儿童影视剧中极具民族文化特质的代表性作品,其人物对话的童真意趣,其带有娱乐性的时尚妆容,都进一步迎合了现实生活中不同年龄群体受众的审美期待。而电影《哪吒之魔童降世》则彻底颠覆了元故事情节和结构的设定,将灵珠与魔丸之争作为主线,进行再生产、再创造,着力构建哪吒在亲情、友情、伦理方面的坚守和担当。尤其是故事中表达主题的变异,让这一文学经典焕发出新的生机:哪吒形象一改三太子的传统刻板印象,变为生性顽劣、乖张,同时又孤单、勇毅、智慧的形象,他在亲情伦理、师道尊严和友情道义面前有一个逐步历练、成长、进化的过程,故事欲扬先抑,最终完成了指向现实教育的成长励志型人格建构。这在人生价值观建构方面也是一个有益的引导,融媒体不仅在上述内容层协同铸造了影片的接受市场和文化根基,而且在数字影像创造方面更是为其助力良多。数字动漫产业融媒体化的创新发展,进一步激活并带火了融媒体经典人物形象的“元神”再造,其中实际上是融媒体思维的具体呈现,主创有意将神话传说资源进行跨媒介改造升级,黏合不同年龄阶段群体的接受心理,进行故事再生产,促成动画语言与媒体语言的融合,形成了跨屏互动和线下衍生。美轮美奂的视觉效果和设计奇特的机关,画中画场景,三维立体电影效果,都给这一动画大制作提供了展示“复合现实”的舞台。
综上,复合现实表现出融媒体技术强劲的跨界组合能力,也积蓄着对现实素材进行媒体再生产的能量。
组合叙事是现代信息网络中内容传递的主要形式。融媒体带来了多元媒体文化融合发酵的数据库,素材不断地被借用、迁移、调用、征用,像碎片一样堆积和分发,原创和原生的文化事件被不断地复制、衍生、碰撞、融合和交流,不断地打破社会、政治、伦理、文化的界限,线性叙事逻辑与非线性编辑相互交织,将媒体装点成为一个技术权力与艺术象征互相博弈、重组、融合的舞台。
融媒体的语言是构造新媒体叙事和美学的技术载体,它是由数字符号、交互界面和视觉隐喻等形式构造出的跨媒介文化的信息综合体,[8]它一方面依托互联网技术将新媒体与传统媒体进行渗透融合,搭建起新的网络空间,形成网络文艺与用户自由交互的王国;另一方面通过媒体融合的叙事逻辑,强势重构复合现实的生产生活,形成了融合美学的审美特质。
新媒体语言是融媒体叙事的基础。在融媒体中,存在着不同层次的语言载体,如:交互界面——内容,操作系统——应用,网页——HTML代码,高级语言——汇编语言和机器语言。对于用户而言,融媒体语言是直达需求,可被理解、记忆、存储、利用的信息化符号:“何以语言起到了穿越媒介表达意义的作用,就在于人之存在和交流的语言,是瞬时性的、自恰性的和时空超越性的。而融媒体化的语言符号的出现,不仅可以把意义从历史的更迭中打捞上来,而且还可以在人们的‘声觉空间’中再度唤起沉睡的记忆和超验性想象。”[9]在融媒体的多元平台上,用户得到的往往是众多叙事语言的集群。例如,在融媒体平台上点击搜索“盗墓题材网络文学”,显示在交互界面上的是多重叙事的集合,也就是一个显性的聚合界面,而用户最终只会有限度地选取一条或几条轨迹进行界面交互——这个将最终以“组合”的方式呈现在用户面前,形成“聚合”界面,组合性的轨迹延伸了传统叙事的链条,为用户选择提供了最大便利。这也预示着融媒体所使用的是一套新的媒体组合性语言,必然出现一种新的叙事方式。
新媒体语言发展有其内在的逻辑。新媒体的语言并非止于一种,而是融合态的,并指向多元的,比如新媒体设计师创制的语言,用以组织数据、构建用户体验、传情达意的符码和自媒体形式语言等。
数据库提供叙事中的元语言材料,而元素则是推向展示前台的虚构性事件。当然,新媒体语言并不会在融媒体间自动生成叙事,它的内容层、形象层、意蕴层并不存在于媒体之内,而是存在于操作界面的阅览者那里,每一位阅览者从一个界面跳动到另一个界面,从一个字节跳动到另一个字节,一般不会自动构建关系密切、严谨的叙事逻辑,叙事的语法才是构建新的叙事的核心逻辑,它不是内在于媒体,而是外在于掌握数据库的新兴创作者手里。融媒体创作者在客户端这一端熟谙传统的叙事规律,而在控制器那一端则扎进融媒体的运营空间,分辨叙事元素,解析叙事单元和文化图层,用蒙太奇的方式合成并处理新媒体视觉语言,构建出一套非线性叙事逻辑。
融媒体信息组具有独特的叙事逻辑。早在20世纪中叶,就有学者对其进行过探讨。1990年代,格里纳韦曾经做过一套电影叙事的先锋性实验,他将电影影像数据库进行了空间化展览。他把具有年代感的电影元素按照自己设计的方式排列在空间中,置身其中的人感受到的是光影在空间挪移中的别样数据库叙事。他有一件代表作品叫做《100个代表世界的物品》(1992),就是以“装置”的方式分布在三维空间中,像出版“目录”一样展开数字化目标文本故事。他的另一次惊世骇俗的展览名叫《楼梯:慕尼黑放映》(1995),他在慕尼黑城市各处摆放100块银幕,放映100年里每年特定的电影,100块银幕组合成了百年影史。这种早期“概念版”的数据库叙事,具有鲜明的后现代美学意义,同时也在用直观的形式表明,数据库叙事本身和叙事内容在融媒体环境中可以形成彼此相关而又彼此区隔的崭新叙事方式。
融媒体中处理的信息资源可以分为两类,一类是叙事性的材料,一类是非叙事性的资料,这两类资源都以结构化、层级化的方式存储在融媒体设备中。对于叙事性的材料,如影视片段、文学文本,它们具有突出叙事的特性,最易于被融媒体捕获和组接到传播链条上,形成美学逻辑;而非叙事性资源,是碎片化非叙事逻辑的资料,它们的存储主要依据检索词来分门别类,遵循的是科学逻辑。虽然后者是非叙事性的,甚至是反叙事性符号、图像、视频剪辑、代码、图表等,但是在整个媒体文化的架构中,它仍然具有潜在的叙事功能,任何有序的重置连接,都可能搭建新的叙事路径和模型网络,在用户(主体)的查看、导航、搜索、使用过程中,仍然具有连贯性信息叙事欲求。现实场景中,用户审美的眼光始终紧盯着屏幕,搜寻最佳(一定程度上也是最美的)信息接受方案。“作为一种文化形式,数据库将世界呈现为一个项目列表,并拒绝为这个列表排序。与此相反,叙事是在一系列看似无序的项目(事件)中创造出一个因果联系轨迹。一旦形成叙事逻辑,融媒体语言就构成了跨媒介信息组,可以导入合成新的叙事,也可以导出叙事成品。”[10]
融媒体作品往往包含着一个或多个交互界面,叙事具有再生产、衍生性特点,试想一部融媒体版的悬疑小说,一旦发布在平台上,就有可能被新的媒体创作者解构、重组为影视游戏、音频、绘画、动漫、短视频、有声读物等多媒体传播形式,从另一个媒体端口构建出新的交互界面,作品的界面交互性、互文性解读成为叙事常态。交互式叙事或者说超叙事,因为依赖数据库和算法的综合作用,进行有组织性、针对性地推荐和评介,具备了跨媒体的衍生功能,从而重新定义了“叙事”这一概念。
进入21世纪,信息技术融合态势成为大势所趋。上述这种新媒体语言的叙事特点已经在融媒体中变得司空见惯,无需再利用装置实验做出模拟解释。在融媒体叙事活动中,“‘故事世界’的显著特征在于其极具魅力的可钻研性和拓展性”[11]61。在不同的媒体文本传播中,创作者通过设置悬念、隐喻、类比、暗藏线索等叙事技巧,推动多元媒体间的文本相互关联、叙事线索相互指引,形成文本间性关系。这种文本线索互文与悬念的设置,不仅有利于激发受众群体的参与兴趣,也有利于唤起受众的“负性能力”,即“对象愈是不确定,愈是神秘,愈是可疑,受众便愈发感觉妙不可言”[11]61。譬如一款火爆的短视频APP中的影视片段,用户通过点击、轻触、刷新,可以顺势切换到下一个视频。由于融媒体拥有强大的数据库支撑,各个片段既可以独立成篇,又可以根据受众画像进行特定主题的个性化推送。因此,用户置身于单片段自身叙事与多片段组合叙事之中,就会面对这种双重叙事带来的快感。生活中习惯于刷视频的受众喜欢用“欲罢不能”来形容,正是表达了对融媒体运用叙事组合的真切感受。当然,这也带来了负面效应,“既然再复杂再深奥再意味深长的作品,在媒体的视野中都只剩下那些感性的、奇观的、非常的事物,那么何必在别的地方浪费心神呢?于是,形式上浅显易懂的、叙事停留于故事层面的、情感上煽风点火的、主题集中于肉体(性和暴力)的商业化叙事大行其道。只有当作家不仅利用传媒的趣味来宣传自己,而且将这一趣味贯彻到自己的写作当中时,传播对文本和作家的双重改写才真正显示出其威力”[12]。个性化叙事趣味在一定程度上对用户选择产生了技术宰制。
叙事节奏在融媒体中呈现为个性化控制状态。融媒体控制器赋予了人更多自主权,也满足了人们更多的控制欲。例如,当视频呈现在视窗上,人们不仅关注内容,而且还会点击视频的进度条来把控语速,甚至跳转和加速。视频传递信息的能力在信道中是增强的,而输出终端赋予了用户尽可能多的自主权;在接受者(用户)/客户接受端这里,信息反而是衰减的,用户完全可以根据需要,掌控自己的浏览速度和节奏,完全自主控制叙事节奏,并可以对界面信息进行编辑和二次输出。也就是说,我们所看到的视频信息在不同的用户界面那里形式各异,呈现的信息流畅度和信息量充满了个性化和差异性,因而,由此引发的叙事详略也就因人而异了。
融媒体叙事空间具有更为丰富的时空伸缩性和叙事弹性,“电子媒介一边在扩大公共领域的疆界和范围,将越来越多的人卷入其中,但同时它又以单向传播、信息源的垄断以及程序化等形式,在暗中萎缩和削弱潜在的批判空间”[13]2。这正是用户需要高度警惕的,需要避免在融媒体的裹挟下失去基本的审美判断力。但是从未来的发展趋势来看,融媒体叙事完全具有修复和重建的功能。“电子媒介以其强有力的‘符号暴力’摧毁了一切传统的边界,文化趋向于同质化和类型化;但它又为各种异质因素的成长提供了某种可能。”[13]3这些异质因素是融合叙事之后的新生事物,诸如手机与电脑融合后的便携社交办公设备便由此获得了更为广阔的应用场景。
在融媒体信息通道中,“新媒体和旧媒体相互碰撞,草根媒体和公司化大媒体相互交织、媒体制作人和媒体消费者的权力相互作用”[13]30。所有这一切都以前所未有、无法预测的方式狂飙突进。迁移、戏仿和混搭等叙事策略,正在改变着传统媒体单一叙事的逻辑,将其蝶变为多元媒体参与利益角逐的舞台。
总之,融合意味着多元信息传输通道的融合,更多媒体运营商倾向于多媒体的内容分发,而不是局限于单一媒体。无论是过去的电线、电缆、光纤,还是当今的无线电波、wifi,都可以在传输通道、信息内容方面趋向融合。在媒介学者看来,分化和融合是融媒体作用的一体两面,这便是融媒体带来的个性化叙事形态融合:“一种可称为‘形态融合’的过程正在模糊媒体之间,甚至是点对点传播与大众传播之间的界限。过去存在于一种媒介及其用途之间的一对一的关系正在消逝。”[14]取而代之的是在个性化叙事产生之后,融媒体所进行的点对点高辨识度的匹配与分发。
融媒体构造的美学具有鲜明的融合特征,是集结多元美学的融合性美学。如前所述,融媒体叙事是一种个人化叙事,它依靠视窗展映,具有明显的可视化倾向,这也意味着融媒体的融合特性主要致力于对人的直接感官的刺激,由此,视觉审美成为融媒体美学的表现特征。
融媒体审美,是技术媒介与人类神经网络搭建起来的复合型审美感知,它包含技术美学与经典美学的融合属性。视觉作为人类普遍存在的感知,具有跨媒体交往性,它不同于语言的跨域隔膜,也不同于音乐的跨界隔阂。视觉只依赖于外界色彩、光影和动感刺激,将影像传递给大脑并使之作出反应。视觉虽需要与听觉、嗅觉、味觉、触觉协同才能产生完整意义,但是相较于其他知觉,视觉的确在融媒体中更具有优越性④,更具有跨媒介、跨文化、跨语际交流的普适性。当融媒体发挥对视觉传输的技术优势时,这也意味着视觉美学将被重新定义,被纳入到全人类共同感知的历史语境中,视觉观感与数字网络沟通的媒体价值也将被重新审视。
融媒体深度召唤着视觉审美性的诗意建构。在20世纪里,电影的出现曾经重新定义了视觉媒体的诗学,吉加·维尔托夫1923年摄制的纪录片《摄影机背后的人》,标志着电影语言独立于摄像和录音,成为影像审美性语言,这成为了一个标志性的事件。摄影机记录下的语言和摄影机的镜头,明白无误地告诉人们,这是两个空间的事物——前者被视为实景,后者是摄影师的视觉,前者记录留下的影像语言在观众那里势必被忘记,那个摄影者的站位、后期剪辑也被抹平,从而让前者以独立的艺术品方式供人审美观审。本雅明认为,距离丧失使得电影镜头观察下的记录失真,让艺术失去了具有膜拜仪式感的“光韵”。维利里奥将这种影像技术称之为波动光学,他坚定乐观地指出,波动光学的实时透视逐渐占据主导,这种“大光学保证了事件发生的时间与我们做出反应之间存在延迟,给我们适当的时间,做出批判性的反思,从而做出正确的决定”[5]173。这种静态观审是对视觉媒体审美的一种积极肯定,它将在场的现实事件转变为“大光学”中的间离事件,每个用户在事件中作为局外人,审视着视窗中所发生的一切。到了20世纪末,信息技术突飞猛进,“计算机实现了电影作为一种视觉世界语的愿景”[5]13。进入21世纪以来,融媒体又将视觉媒体的虚拟控制性拓展为人机交互的有效接口,人工智能媒体又将文本诗学还原为可体验、可参与、可重构的个性化视觉现实,这表明视觉语言的叙事景观本身就充满了融合性,在审美光韵衰减的地方,也在刺激触发新的审美触点,这就需要用户去重新审视那个曾经被遗忘或被忽略的空间占位所引发的审美意义。
融媒体审美空间中隐含着丰富的媒体话语虚拟空间结构、信息冲浪和信息经济模式。2022年,百度APP携手黄公望纪念馆,推出了AI画笔连接《富春山居图》的小程序。借助文心大模型技术,用户可以轻松补全该画作被焚烧的残缺部分,实现长卷“复原”,并且可以引入舞蹈家裘继戎携手百度数字人度晓晓,进行跨次元演绎残卷的立体时空,让千年古画再现完整神韵。同时,用户可以亲手按照个人理解和AI画笔导航,进行残卷部分的线条勾勒和细部绘制,然后一键生成与原作风格一致的完整画卷,保存在手机中并分享给好友。AI画笔诠释了用户参与带来的美学体验,即只需要简单构思和画笔勾勒,就可将分隔三百多年的《富春山居图》山水合璧,而且个体参与的心愿也得到了极大程度的满足——每个参与用户都可以画出自己心中的山水。[15]美学传承、用户体验和商业运营可以并行不悖地存在于同一个审美虚拟时空,在这个虚拟山水空间中,叠加的是经典画作的文化附加值,传递的是“一在台北,一在浙江,珠联璧合,翘首以盼”的正能量。在这种情境中,“空间-媒介”在融媒体中成为同义语,融媒体美学传递的是正向延伸、精神开拓、情感融入,它召唤着审美社群的交流。它与AI软件制成品的反向设计、用户体验增值、虚拟与实体黏合不同,融媒体美学依赖于虚拟媒介视觉空间的搭建,同时更倾向于超越虚拟与实体的界限,是对现代集聚性美学感知的重新发现,是极具创生性、衍生性和融合性的美学构建。
融合审美空间具有超强的空间容纳性,召唤着受众集群的效应。美国科幻文学作家威廉·吉布森曾在其小说中如此描绘融媒体空间,说它是“一个集聚性的数据库,一个可供用户使用和穿越的空间,它为用户带来了人类知识框架中的水平维度和重直维度”[5]265。用户拥有对这个空间进行叙事流解读、体验和审美的权力。融媒体虚拟空间中提供的视窗文本,可以对用户起到一定的引导作用,能增强其视觉观感和调动其审美经验的纵深度。例如常见的手机竖屏,“就界面内容而言,竖屏催生了一种全新的融媒叙事美学体系。相对于其他媒体而言,手机端口的信息形态以多媒体文本为主,由此形成了一种基于融合语言的文本表达方式”[16]。在这个竖屏空间中,用户的阅览轨迹勾勒出了他独特的审美喜好,也形成了基于用户画像的高适配度数据流,每条轨迹都独一无二,属于用户自己,而相似度高甚至部分轨迹重合的用户,成为虚拟媒体空间盟友——他们或许会有更多交流心得体验的欲望。视觉空间留白和用户推荐,帮助这一批用户找到了盟友,他们组成网络社群,用户从此不再是孤立审美,而是在一个融媒体自由集结的社群中发声,更具有审美社群的感召力。
融媒体催生出了融合态的跨屏互动,多屏联动技术打破了单一界面审美的形式限制。刷屏、切屏让主体拥有了穿越界面、组合信息流进行自主编辑故事世界的能力。随之而来的问题是,如何从“大杂烩式”的收纳中实现有机融合,凝炼出更具精品意识和文化品质的精品力作?如何在内容开发中打通协同开发的创意源,实现融合后的审美改造升级,抑或更新换代?如何从融合衍生的角度实现线上线下有机联动,融合并集聚高效审美资源,更好地满足“一站式”审美需要?
融媒体美学改变了接受美学的文化形态。传统美学接受,是对客观对象的审美,或者称之为主客体间性带来的审美自觉,是无功利的或者是超功利的。而在融媒体接受美学中,信息经济和消费文化始终是一个隐匿的信息美学制造推手,它不仅制造现场的审美感觉,还创造消费的动机。在信息消费中,人们早已对视频中植入的商业广告司空见惯,甚至可能在无意识引导下,成为融媒体虚拟空间中家装设计、摆设、服饰等商家潜在运营和制造广告效应的对象。当人们由“一度”审美生成购买欲望,并尝试进行“二度”审美,即在虚拟场景中体验穿着之美——再度参与体验性审美,新媒体语言的实践激励性和消费文化的刺激性作用,正在转化为潜在的消费美学诱导机制。
从某种程度上看,融媒体接受端是美和欲望的载体,也是“创造美的意志”的展示通道,这也表明,技术美学和主体审美是一种间性关系,例如我们浏览数字博物馆、网页传送的图片和音像介绍时,所有陈列品在用户那里都不仅是展览,同时还是关于历史的、叙事的、美学的、体验的信息串,是充斥着审美判断的“浏览”。但技术美学绝不是泛化美学,或与消费时代合流后的消费美学。融媒体制造的技术景观是具有存储性、记忆唤醒式的美学,是一种人类美学技艺在媒介中重启后的美学。
从现象学来看,融媒体都是界面审美,这个界面不是指单一媒体界面,而是融合了多元媒体的组合界面,共享着庞大数据库的融合化交互界面,如接受者在欣赏界面中的文学故事时,看到了刷屏动态画面中展示的剧场演出、影院式音效、游戏化导航键和互动式参与指令,其美感就不再是单一视效,而是融合性虚拟故事世界。电影《星球大战》30多年来热度不减,原因就在于其不同文本不断地进行跨媒体融合态衍生,通过小说、影视、游戏文本、主题乐园等形式,不断地融合在各类媒体发售平台上,以满足不同接受者的观感体验,进而产生持续不断的关注度和迭代升级的内容。融媒体的长处就在于以庞大的跨媒体数据库搭建起资源共享平台,以多媒体矩阵的形式协同、互融,取长补短,优势互补,搭建起融合审美的大舞台。
在融媒体领域里,人的感知并不限于视觉审美,而是全部官能面向融媒体审美的敞开。从阿尔伯蒂的窗口到丢勒的透视仪、暗箱、摄影、电影等,所有这些基于屏幕/视窗的设备,都曾经将人的视觉固化在视窗上,甚至将观看者“捆缚”在座椅上。而融媒体视镜技术把视窗置于眼镜,成为人的眼球延伸的一部机械对接装置,这种体验是立体的、全方位的动感视点、触点感知,另外还有听觉、嗅觉、触觉的积极响应,“观众不再被束缚、固定、麻醉,任凭设备奉上已经备好的现成影像;现在的观众需要动起来,需要自己发声,才能看到相应的图景”[5]109。融媒体便是提供了这样一种同步对接和运行的人机接口,由此,人的视觉与行动的合一,形成了审美主体运动在媒体端的主体解域。
综上所述,融媒体组构“语言—现实—叙事—审美”的数据库特质,在新媒体环境中生成为文化艺术的增长极。从新媒体语言传播的逻辑来看,融媒体构造出了新的媒体文化,它将数据库与算法融合起来,构造出了“复合现实”,进而将融媒体文化的附加值延伸向“文化的科学”。这种融合文化产生的过程,实际上是技术推动媒体内容融合、带动文化变迁的过程,詹金斯指出:“融合代表了一种文化变迁,因为它鼓励消费者获取新信息,并把分散的媒体内容联系起来。”[13]31列夫·马诺维奇则指出:“这类科学并不试图去发现严格的文化规律,而是尝试揭示各种文化模式。”[5]7数据的分类、归纳、检索,让文化模式变成可集结、可拆解、可组合、可替换的文化模块。模块化集成性的“组合叙事”对人文领域无疑是一个大利好,也是一个新挑战。马诺维奇指出:“虽然我们这个时代的分析文章认识到了计算机接管文化的重大意义,但大多数人都在阐述对于未来的猜想,而非记录与论述现状。”[5]5尤其对于文学现状而言,原来整一的文学结构将被融媒体进行图像、音视频等形式的拆解,重新显露它的语言结构化本象,其能指与所指可以被融媒体文化重新定义、重新编码,形成“组合叙事”,进而拓展为“融合美学”。例如,在传统媒体中,基于符号学、现象学、存在论等理论拆解/阐释下的文本解读,在融媒体技术支持下成为可视化、可量化的直观文学传播景观。又如,在文学传播领域,海量的文学资源及其跨媒介衍生品,将会组装成强大的文学矩阵,在媒体界面上的文本容量、阅读量、浏览量、粉丝量等流动数据,重现了一个被数据化定义了的文本。[9]这让文学由单一媒体传播的单纯视觉化跨界,转向可视化的组合叙事性、全息性融合审美图解。这些视觉图景甚至在不久的将来可以接入神经网络,令作家创作的生命脉息一览无余。
进而言之,虽然融媒体时代已经到来,但新媒体与传统媒体的深度融合还需要一个漫长的过程,尤其是技术体验和技术理解往往带有滞后性,融媒体所制造的复合现实、组合叙事与审美惯习的磨合还在继续,由此也会激活一种新的融合美学的诞生。
【注释】
①新媒体模拟器,是一种模拟新媒体平台的工具,通过模拟不同平台上的内容发布、互动、推广等功能,帮助用户更好地了解和掌握新媒体的操作和运营技巧。新媒体模拟器通常包括微博、微信、抖音、快手等多种平台,用户可以根据自己的需要选择相应的平台进行模拟操作。通过使用新媒体模拟器,用户可以快速掌握新媒体运营的技巧,提高自己在新媒体领域的竞争力。
②计算机中的加载项,是在启动计算机时系统加载的软件程序或驱动程序,用于支持计算机的正常运行。这些加载项可以包括操作系统、设备驱动程序、安全软件、应用程序等。它们被存储在计算机的启动设备(例如硬盘、固态硬盘或闪存驱动器)上,并在计算机启动时被加载到内存中。
③“流观审美”是指通过快速浏览、较短时长观看等方式获取视觉艺术、文化产品等方面的审美体验。它与传统的深度审美相对,强调的是“一瞥即得”的快速享受,适合快节奏、短时间的娱乐消费需求。流观审美形式多样,如短视频、图像浏览、卡片阅读等。随着融媒体的普及,流观审美已成为当今娱乐文化的重要一环。
④文艺复兴时期的达芬奇认为视觉优于听觉。参见达芬奇:《达芬奇论绘画》,戴勉编译,广西师范大学出版社,2003。