余敏 刘琦 赵逸珂
摘要:电子竞技是进入21世纪以来快速崛起的一个世界性文化现象,吸引了大量的参与者与观赏者,其主体是青少年。在多种因素作用下,这一文化形态正在风靡世界,产生极为广泛而深刻的社会影响。近年来,中国电子竞技产业受到政府的支持和资本的青睐,得到了迅速的发展,取得了不错的成绩。随着社会的发展,中国电子竞技市场逐渐从卖方市场垄断转向买方市场垄断。与此同时,电子竞技参与的人群主要以大学生为主,大学生电子竞技对电子竞技产业起着推动性作用。鉴于此,本文运用文献资料法、问卷调查法、数理统计法、逻辑分析法等各种研究方法,对湖南省高校的大学生参与电子竞技进行研究,经过问卷调查法和数据统计法得出如下结论:大学生电子竞技的人口统计学特征不同,参与动机、自我认同、电竞行为之间会存在部分显著差异;大学生电子竞技参与动机与自我认同有正向影响;大学生电子竞技参与动机与电竞行为有正向影响;大学生电子竞技自我认同与电竞行为有正向影响。
关键词:大学生 电子竞技 参与动机 自我认同 电竞行为
中图分类号:G80文献标识码:A文章编号:1006-8902-(2024)-04-126-3-TBB
电子竞技是进入21世纪后迅速崛起的全球文化现象,以年轻人为主,吸引了大量的参与者和观众。这种文化形态在诸多因素的作用下风靡世界,对当今社会产生了极其广泛而深刻的影响。2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育活动”(Sporting Activity)。我国国家体育總局早在2003年11月18日就已经正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竞技列为表演项目,2020年12月16日亚奥理事会宣布将电子竞技列为2022年杭州亚运会的正式比赛项目。由此可见,电子竞技运动已经获得国际和中国国内体育组织的认可,大众对于电子竞技这项运动也逐渐具有科学化的认知,对电子竞技的研究时机已经成熟。
21世纪科技是第一生产力,一个国家的生产离不开科技,而大学生是科技领域的新生力量。大学生是国家的栋梁之材,国家的发展离不开大学生的力量,他们是知识的代表,他们是科技领域的新生力量,他们将是引领科技力量的主力军。习近平总书记提出,“大学生是祖国美好的未来,光明的未来”。鉴于此,本文以湖南省高校大学生为研究对象,通过问卷调查法和数据统计法,使用现有的理论与实践经验,对湖南省高校电子竞技领域进行研究,为今后中国高校电子竞技的发展作出贡献。
1、理论概念与研究假设
1.1、电子竞技
国家体育总局对电子竞技的定义为:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。百度百科的定义是:电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、意志力以及培养团队精神。腾讯对电竞的定义是:电子竞技是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的独有商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。综上所述,“电子竞技”是信息时代人类体育行为的一种演化,它是以电子游戏内容为载体,借助电子交互技术和硬件工具实现人与人之间竞技比赛的竞技体育活动。
1.2、研究模型
1.3、研究假设
假设H1:大学生电子竞技参与动机对自我认同有正向影响。
假设H2:大学生电子竞技参与动机对电竞行为有正向影响。
假设H3:大学生电子竞技自我认同对电竞行为有正向影响。
2、研究方法
2.1、问卷的设计
根据本研究的需要,制定了针对大学生调查电子竞技参与动机、自我认同与电竞行为之间的关系问卷表,大学生电子竞技参与动机、自我认同与电竞行为之间的关系研究,主要包括四部分。第一部分是人口统计学特征,主要包括性别、年级、参与时间、参与频率、参与年限(共5题);第二部分是参与动机,主要包括自我效能、享受乐趣、人际交往、利益交换(共13题);第三部分是自我认同,主要包括个人认同、社会认同和形象认同(共18题);第四部分是电竞行为,主要包括情感关注和实际参与(共7题)。
2.2、数据来源与分析
本研究主要采用问卷调查法,数据收集于2022年7月至12月,通过使用“问卷星”APP应用在线调查。首先,在7月选取100名学生进行预调查,通过对问卷的信效度进行验证后,确定最终问卷;其次,再次发放问卷,对480名大学生进行收集;最后,经过检验最终保留462份有效问卷,有效回收率为96.4%。研究对象的人口统计学特征如表1所示。
2.3、信度和效度检验。
本文使用SPSS 26统计软件,对所有的变量进行了信度和效度的检验。由表2可知,所有的变量Cronbachsα值在0.718-0.948之间,均高于0.70,其内部一致性高,量表具有较高的可信度;在效度分析中,KMO的值在0.90之间,均高于0.80,说明数据非常适合进行因子分析。
3、研究结果与分析
3.1、假设验证
为了探究参与动机、自我认同、电竞行为因素之间的关系,检验了各变量之间的相互关系,结果如表3所示。
自我认同:H1个人认同,H2社会认同,H3形象认同;
电竞行为:K1情感关注,K2实际参与;
由表3可知,参与动机的下位因素包括:自我效能,享受乐趣、人际交往、利益交换;自我认同下位因素包括:个人认同、社会认同、形象认同;电竞行为下位因素包括:情感关注、实际参与,各个变量之间有着非常明显的关联,显著水平p<0.01均有显著性,这些结果使我们可以推断假设中的因果关系是可能的,且呈现非常明显的正相关。
3.2、回归分析
(1)参与动机对自我认同的回归分析。
为了检验大学生参与动机与自我认同的关系,进行了回归分析如表4所示。
由表4可知,结果显示在个人认同(β=0.457),社会认同(β=-0.164),形象认同(β=0.182)都具有统计显著性影响,其中个人认同对参与动机的影响更大,回归式说明力为22.8%(R?=.228),表明大学生电子竞技参与动机对自我认同有正向影响,假设H1成立。
(2)参与动机对电竞行为的回归分析。
为了检验大学生参与动机对电竞行为的关系,进行了回归分析,如表5所示。
由表5可知,结果显示在情感关注(β=0.378)和实际参与(β=0.233)都具有统计显著性影响,其中情感关注对参与动机的影响更大,回归式说明力为35.1%(R?=.351),表明大学生电子竞技参与动机对电竞行为有正向影响,假设H2成立。
(3)自我认同对电竞行为的回归分析。
为了检验大学生自我认同与电竞行为的关系,进行了回归分析,如表6所示。
由表6可知,结果显示在实际参与(β=0.264)上具有统计显著性影响,其中实际参与对自我认同有影响,回归式说明力为35.1%(R?=.351),表明大学生电子竞技自我认同对电竞行为有正向影响,假设H3成立。
4、结论与建议
4.1、结论
本研究旨在阐明大学生电子竞技参与动机、自我认同与电竞行为的因果关系,根据得出的结果得出以下结论。
假设1:大学生电子竞技参与动机对自我认同有正向影响,假设H1成立;
假设2:大学生电子竞技参与动机对电竞行为有正向影响,假设H2成立;
假设3:大学生电子竞技自我认同对电竞行为有正向影响,假设H3成立。
4.2、建议
本研究是在分析大学生电子竞技参与动机、自我认同与电竞行为之间关系的过程中得出的结果和启示,为了后续研究,提出如下建议。
(1)引导学生用户正确参与电子竞技项目,学生的主要任务是完成学业任务。电子竞技游戏只是娱乐的载体,互联网上的虚拟身份并不能代替现实社会,需要将更多的精力投入到现实社会;
(2)該研究仅以参加电子竞技湖南省高校的大学生为研究对象,不能够代表中国所有的大学生,因为不同地区、不同学校的习惯文化不同,对分析结果的普遍解释也存在局限性。因此,在今后的研究中,有必要研究更多样的对象、国家和地区;
(3)由于采用了交叉学科的研究问卷,很难掌握大学生参与电子竞技的确切特点,在后续的研究中,将开发出更符合大学生参与电子竞技特点的问卷尺度,进行更精准的研究。
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