学前儿童增强现实绘本交互体验影响因素研究

2024-02-19 18:00雷青岳艳雯
电化教育研究 2024年2期
关键词:学前儿童影响因素

雷青 岳艳雯

[摘   要] AR等数字技术在童书出版领域的探索与创新应用,颇受行业与研究者关注。研究旨在通过学前儿童AR绘本交互体验影响因素及其作用机制的探究,为提升儿童AR绘本的交互体验设计提供理论支持与实践参考。研究以CAC感知—情感—行为意愿理论模型为基础,采用心理学实验观察和儿童用户体验测量等方法,构建出交互体验影响因素模型,并使用PLS-SEM进行假设检验与模型评估。研究结果显示,交互界面、交互系统、交互功能均正向显著影响感知体验,在AR绘本的市场启动初期“交互功能”是影响交互体验的首要因素。从中可见:通过交互功能多模态感知可提升儿童自发探索与自我成就意愿;适度信息载荷与把握具象审美可形成正向界面感知;交互系统稳定高效可有效避免儿童消极情感与规避意图等,是提升儿童AR绘本用户交互体验的有效路径。

[关键词] 学前儿童; AR绘本; 交互体验; 影响因素; CAC范式

[中图分类号] G434            [文献标志码] A

[作者简介] 雷青(1972—),男,内蒙古呼和浩特人。教授,硕士,主要从事文化创意产业研究。E-mail:594067227@qq.com。

一、引   言

增強现实(Augmented Reality,AR)是通过局部虚拟,将视听等虚拟元素叠加到被感知的现实中,从而创造出一种感知体验丰富的新型现实形式[1]。2008年,泰国科普读物Earth Structure作为AR图书首次面世,标志着图书阅读内容与方式的创新发展;其后,国内外出版商相继推出了诸如《奇幻之书》《孩子的科学》等AR绘本,AR技术与童书出版的联袂受到研究者关注。2021年,国家新闻出版署《出版业“十四五”时期发展规划》指出,将大力推动增强现实等数字技术在出版领域的应用[2]。新兴技术的介入使得原本单向输入的纸媒绘本突破了传统叙事框架,同时也满足了读者与绘本间的双向交互需求。对于学前儿童①来说,在AR绘本市场启动初期,形式层面的新奇体验需求在某种程度上高于阅读内容需求。由此探讨以下问题:作为新型交互出版物,AR绘本影响儿童交互体验的关键因素有哪些?交互体验各维度间呈现怎样的内部关联结构?儿童交互行为意愿如何产生?本研究从“感知—情感—行为意愿”理论出发,构建学前儿童AR绘本交互体验影响因素模型,以期为AR绘本出品提供理论借鉴与实践启示。

二、概念释义及文献回顾

“AR绘本”是在传统纸质绘本的基础上,通过数字技术实现实时交互并为用户创建出丰富感知情境的绘本形式。随着AR市场规模增长与技术日趋成熟,AR在教育、文旅、游戏和出版等领域的应用逐步展开。国外相关研究起步较早,从产业宏观研究至微观技术、用户研究等均有涉及。Azuma提出,AR具有虚实结合、实时交互、三维显示等特征[3],这也成为AR的早期技术目标与标准。Rambli等强调,通过集成动画、虚拟对象、声音和视频等元素,可使儿童在学习过程中产生兴奋和参与感[4]。同期,有众多研究者关注到AR技术与儿童教育的内在紧密关联,从儿童行为模式和认知成就、亲子共享、态度和内容理解等方面展开探讨。国内相关研究近年亦趋深入,概括如下:(1)AR绘本出版与设计研究。龙娟娟提出,基于多模态、游戏化和情感化交互的AR童书交互设计策略[5];刘晓晔等提出,AR绘本出版应从指令、提示与反馈方面关注人机交互的双向性[6];盘华等从纸质识别、三维模型与多感官通道设计探讨了幼儿移动AR学习资源的设计方法[7]。以上研究从设计学本体出发,多维度探讨了AR技术如何赋能儿童阅读。(2)AR绘本应用效果研究。柴阳丽等指出,AR绘本呈现的内容促进了个体的注意力投入和行为参与,丰富了个体体验和经验[8];廖志芬从多模态话语分析视角探究AR绘本融合发展的交际效果[9]。(3)AR交互体验研究。王晰巍等从交互系统、内容、功能、界面、服务主体构建出用户的交互体验评价指标[10],这一指标体系成为本研究确立“交互形式”设计要素的重要依据。此外,相关研究对阅读、环境展示、游戏、教育教学等多种应用场景亦有关注。(4)AR绘本用户行为研究。侯文军等通过观察与访谈,强调现阶段儿童对于AR技术本身的体验关注远超绘本内容[11]。据此,本研究将重点关注AR绘本“形式层面”设计要素对儿童感知、情感与行为意愿的影响,暂不涉及“交互内容”方面的探讨。

综上所述,国内关于儿童AR绘本及其交互体验研究渐获关注,基于用户行为、体验的相关研究还处于探索初期。AR绘本作为新型虚实交互出版物,考虑到学前儿童特定的生理条件和心理感受,从用户感知—情感—行为视角开展AR绘本交互体验影响因素及作用机制的实证研究,具有学术探讨与实践应用价值。

三、理论模型与研究假设

本研究从“理性认知—偏好响应—行为倾向”的信息过程视角[12],探究学前儿童关于AR绘本的感知、情感和行为决策之间的作用机制,从而构建交互体验的影响因素模型,如图1所示。

(一)CAC感知—情感—行为意愿理论模型

CAC(Cognition-Affect-Conation)模型是认知心理学领域的重要理论,将感知、情感和行为意愿看作是行为发生的关键影响因素。其中,感知是个体基于知识、经验等的初步思维过程,情感是基于认知所形成的情感响应,行为意愿即在认知和情感基础上综合决策的行为倾向。大多数学者使用该模型探讨用户黏度与忠诚度,并认为由感知引发的个体内在情感对行为具有显著的预测作用[13]。

(二)研究假设的提出

1. 交互形式设计要素与感知体验

感知体验指用户在使用产品或技术时所形成的主观感受。Davis指出,外部诸变量会影响用户对系统的感知有用性和感知易用性,进而影响其态度和行为意向[14]。Newhagen等提出,感知交互性包含“对效能的心理感受”和“对媒体系统交互性的感觉”两个维度[15]。感知真实性[16]和感知独特性[17]是当儿童感知到AR绘本的交互元素与自身产生较多联系,能为评价和使用意愿提供积极影响的特别体验。人机交互过程相关理论将AR交互分解为交互界面、交互系统、交互功能三个形式层面的设计要素[18]。据此提出如下假设:H1a:交互界面质量正向显著影响感知体验;H1b:交互系统质量正向显著影响感知体验;H1c:交互功能质量正向显著影响感知体验。

2. 交互设计形式要素与情感体验

情感体验指用户基于情绪对客观事物的态度及相应反应。Huang等指出,功能性、享乐性和社会性体验正向影响愉悦、唤醒和支配[19];刘革平等提出,自然丰富的交互方式能够改善学习者的情感体验并增强其使用意愿[20]。据此提出以下假设:H2a:交互界面质量正向显著影响情感体验;H2b:交互系统质量正向显著影响情感体验;H2c:交互功能质量正向显著影响情感体验。

3. 感知、情感与行为意愿关系

行为意愿即产品对用户心理层面造成的影响,并最终决定未来继续使用该产品的程度。张宁等基于CAC范式解释了感知情感、情绪体现与行为结果之间的影响作用机制[21]。儿童进行AR绘本阅读会因不同的交互设计要素而产生感知、情感体验差异,进而影响其行为倾向。据此提出以下假设:H3:感知体验正向显著影响情感体验;H4:情感体验正向显著影响行为意愿。

儿童个体差异会导致阅读体验呈不同程度变化。Jeonghye等发现,儿童年龄和性别在AR戏剧游戏的感知中存在显著差异[22]。据此提出假设H5a、H5b:儿童年龄、性别因素在AR绘本交互体验中具有调节作用。

四、研究设计

(一)实验样本选择

研究选取《艾布克—探索狂野动物》《淘淘与魔豆》《一只名叫穆尔的熊》作为实验样本,见表1。依据在于,以上绘本在适读年龄与主题方面均相似,一定程度上控制了外源变量影响,由此,三部绘本的界面呈现、系统质量与功能设置存在一定差异性,能较好地展现其对交互体验的影响。因此,实验样本具备一定代表性和典型性。

(二)实验设计

1. 被试对象

为观察和研究学前儿童在AR绘本阅读时的交互行为与体验,同时减少使用经验对实验的影响,选取未接触过AR绘本的适龄儿童作为被试对象。最终有103名儿童参与本次实验,剔除无效样本,有效数据为100份。其中,男女比例为48∶52,儿童3~6岁年龄分布比例为25∶24∶27∶24。

2. 实验工具

(1)Smiley Meter

Smiley Meter是一个基于李克特量表的视觉比例工具(VAS),由面部表情水平排列呈现“失望—非常开心”5个等级。相关学者从儿童的阅读、游戏等多方面证实了笑脸量表在计量、获取用户对当前活动或技术看法方面的有效性[23]。

(2)SAM情绪量表

SAM(Self-Assessment Manikin)研究法是基于PAD情绪反应理论,采用图像叙述的用户体验评价方法。其中,“愉悦度”由笑脸到沮丧脸依次排列,反映用户倾向于接触某种刺激与否;“唤醒度”从高度兴奋到昏昏欲睡状排列,判断发生的事情是否对用户有强烈的刺激作用或吸引力;“支配度”由人物从小到大排列,描述用户对当前事件控制力的强弱程度。SAM量表直观且容易辨认,用于评价测试主体的情感反应有较好的说服力[24]。

3. 实验流程

实验采用单独施测形式展开。首先,儿童依次阅读3本实验材料,根据SAM情绪量表进行评分;其次,采取任务后访谈,儿童借助笑脸量表对各观测项进行打分,并通过解释被试在阅读体验中的想法和遇到的问题来补充观察;最后,通过实验观察记录对可观测项进行评分。为弥补实验设计中可能存在的不足,如措辞的准确性与易理解性、内容的必要性与恰当性等,邀请10位儿童参与预测试,以防误解或重復等现象。依据儿童口述与行为反馈,对观测项措辞与模糊之处进行调整后开展正式实验,评价指标见表2。

五、研究结果

(一)信效度分析

使用Smart PLS 4对测量模型和结构模型进行检验。偏最小二乘法(PLS)是一种对数据样本和残差分布要求较为宽松、更适用于理论探索和发展,且在多变量研究中限制最少的方法。结果显示,Cronbach's α系数均在0.7以上(0.766~0.820),表明数据具有内部一致性及稳定性。各测量项对应潜在变量的因子载荷均大于0.6,最小值0.742,组合信度CR值均在0.7以上,最小值0.863,平均方差AVE值均在0.5以上,最小值0.582,可知测量模型具有较好的收敛效度。此外,各变量的AVE平方根均大于其他变量间相关系数,见表3,表明测量模型区分效度较好。

依据Marcoulides标准[29],当心理测量学上具备足够大的因子载荷指标,考察高价值的因子相互关系,允许使用相对较小样本量。如因子载荷指标为0.7时,为考察近似于0.6的因子相互关系,需达到23个样本规模[28]。本研究因子载荷为0.699~0.882、相关系数为0.612~0.856。因此,样本量的选取具备一定说服力。

(二)主效应假设检验

研究采用Smart PLS检验模型中内生变量的决定系数R2来评估模型拟合度,感知体验、情感体验、行为意愿的共同解释方差变异R2分别为 0.707、0.681 和0.775,说明研究模型具有较好的解释能力。

本研究提出的主效应假设结果如图2所示。H1a、H1b、H1c成立,即交互功能、交互界面、交互系统分别对感知体验呈显著正向影响,单项因素中交互功能影响最大;H2a、H2b未呈现显著影响关系,PLS中介效应结果见表4,交互界面与交互系统均通过感知体验间接影响情感体验;H2c成立,即交互功能对情感体验呈显著正向影响;H3、H4成立,即儿童对AR绘本的行为意愿受到感知体验、情感体验的正向影响。

(三)差异性分析

为考察儿童性别在各维度上的差异,采用两独立样本T检验。经检验,p值均大于0.05,故接受独立样本T检验的原假设,认为性别在各维度上没有显著差异。对各维度在年龄上的差异性采用单因素ANOVA方差分析。经检验,p值在11个观测变量上均小于0.05,故拒绝方差分析的原假设。结果显示,不同年龄儿童在界面设计(II2)、系统流畅(IS1)、交互方式多样(IF1)等维度的感知呈现显著差异,体现出3~4岁的儿童较为关注整体体验,而5~6岁儿童更易捕捉细节内容的特征,并进一步导致“感知有用性”“感知独特性”等感知、情感体验呈现不同程度变化。

六、结论与启示

研究显示,各潜变量共同解释了77.5%的交互行为意愿的方差变异量。结论如下:

(一)交互功能:多模态感知提升儿童自发探索与自我成就意愿

“交互功能”质量是影响AR绘本交互体验的首因(β=0.363,p<0.01)。另结合KANO需求分析模型可知,交互功能吻合AR绘本的“魅力属性”需求,阅读过程中可制造惊喜感和超预期体验,也是产生“感知交互性”“感知独特性”的直接因素。同时,AR绘本的多模态功能体验优势,通过语音、成像、互动等多模态技术,将视觉语言升级为视听感知、体验或行为动作,并直接促成儿童“愉悦度”“唤醒度”等情感体验的产生(β=0.186,p<0.05),也恰好符合了学前儿童活泼、好动、充满好奇心的心理及行为特性。

1. 平衡儿童技能与交互任务挑战,引导自发性探索行为

据“砍藤蔓”“老虎闻我的手”等儿童自我报告可知:交互功能的丰富性与互动性更易增强儿童的沉浸体验,促成其积极情感的形成;单一的交互方式是导致儿童冷淡与失落的主因,并降低了儿童对绘本的期待。儿童发展与教育心理学家维果茨基认为,游戏是学前儿童发展最主要的源泉,也是一种具有内在动机性的自发、自主行为。通过多模态信息刺激与游戏功能的融合,从趣味性、目的性和即时反馈等游戏特征的交互方式为AR绘本提供核心竞争力[30],完成交互任务挑战,从而更易形成正向阅读体验。此外,不同年龄儿童在“感知易用性”上呈现显著差异,且易表现出对客观世界不可控的焦虑和不安。《穆尔熊》设置的双指反向滑动交互任务,与儿童单向、直觉的思维特性相悖,儿童在体验过程中表达出“怎么这么难”“不想玩了”的消极情绪。从中可见,超越儿童认知负荷的交互方式与任务是导致儿童消极情绪的主因。因此,在AR绘本设计中应适当调控操作难度,在“功能丰富”与“功能可操作”之间进行平衡,以免沦为“为交互而交互”的工具。

2. 临场真实感与交互可控性,激发探索与自我成就意愿

就虚拟场景来看,实验观察中,儿童表示“感觉我家屋顶有星星”“我好像真的走进森林了”等,真实可感知的AR场景进一步模糊了虚拟与现实间的边界。生动、活跃的画面给予儿童一种高度沉浸的临场真实感,从而促进其自发探索行为,并在不断的交互反馈中获得自我成就感。据《3~6岁儿童学习与发展指南》,好奇心是驱使儿童保持探究热情和积极性的首要动机[31]。于AR绘本而言,通过营造不确定性与超出预期的功能与场景,可以更好地满足儿童群体“好奇”“好问”“好探究”的心理需求与动机。《艾布克》通过双指缩放调整模型大小、旋转模型角度等场景适应性选择,更便于儿童进一步进行细节观察,这也使AR绘本建立了超越纸质绘本之外的新奇体验,过程的交互可控性亦增加了正向感知、自我满足与自我成就感。

3. 多模态感知伴随,驱动儿童内容与情感认知

据实验观察,AR绘本阅读过程中,将文字、图形、动画、智能语音和图像识别等为主的多模态感知技术定位于启蒙性质[32],更符合儿童认知特点与信息处理能力。例如:《穆尔熊》采用全景呈现搭配氛围音效,为儿童提供了沉浸式视听体验;《淘淘与魔豆》以语音形式引导儿童操作,并在完成后给予“你真棒”的反馈奖励,极大地提升了儿童的操作效率与成就感;《艾布克》运用点、滑、缩放等丰富的触感体验促成了积极的参与意识。通过具象图形、动态表现(缩放、闪现、弹射)、声音输入、语音音效、反饋奖励(金币、钥匙)等,构建视、听、触等多模态交互的体验模式,并通过对儿童丰富的多感官刺激,突破儿童视觉、记忆等存储容量和思维处理能力的局限,增加儿童阅读中的荣誉感和成就感,从而更易形成持续交互意愿。

(二)交互界面:适度信息载荷与把握具象审美形成正向界面感知

“交互界面”是影响AR绘本交互体验的关键因素(β=0.326,p<0.01)。恰当的交互界面设计是实现“有用性”“易用性”“独特性”等视觉感知的先决条件。其中,布局、标识与美观度是衡量交互界面质量的三个重要维度。

1. 低成本学习为目标的界面布局与标识设计

据实验观察,空间物体的位置与相对比例、标识间的显示密度与间距等排布关系,均会显著影响儿童的视觉效率,并且儿童对于标识的识别更易受界面布局、图像对比度和清晰度、显示特性及视觉敏锐度等因素影响。当儿童面对冗余复杂的界面信息时,通常会产生诸如疲倦、不满等负面情绪,进而导致信息规避等消极意图与行为。据此,通过简洁、明确、清晰且符合儿童阅读与操作习惯的布局,并辅以恰当引导和干预,有效减少无关刺激物对儿童注意力的干扰,以贴合学前儿童无意注意为主且稳定性较差的心理特性[33],进而提高“感知易用性”,以实现儿童的低成本学习目标。此外,过于抽象的符号标识或通过文字传输信息的方式,可能扼杀儿童探究的兴趣和渴望,削弱儿童充满活力的心理能量[34]。

2. 具象审美为前提的界面风格与呈现形式

学前儿童的审美偏好,表现为一种对具象图形符号优先注意的心理倾向,是一种具有选择性与指向性的审美活动[35],这种审美倾向直接影响儿童对于绘本界面的表现内容、风格和形式的审美感知。儿童作为积极的观察者,根据其自身的内在冲动、感觉或特殊的兴趣而行动。如《艾布克》中以钥匙作为通关解锁的标识,这种具象且意涵明确的设计,相较于抽象且内涵模糊的展示方式,更易获得儿童的关注与正确理解。通过具象图形与符号呈现界面,更加符合儿童从形象思维出发、抽象思维不够发达等认知特性,这也使原本抽象的功能符示,以更易被儿童察觉、理解的直观方式置于整个交互界面中。

(三)交互系统:系统稳定高效避免儿童消极情感与规避意图

“交互系统”质量是影响AR绘本交互体验的重要因素(β=0.308,p<0.01),虽然不能直接作用于儿童正面积极情绪的产生,但是交互系统低质量运行是负面消极情绪产生的直接因素。学前儿童阅读体验以直观感受为主,对功能与界面的关注优先于系统,但是当“响应性”“流畅性”和“可靠性”三方面系统质量因素与儿童交互行为与意愿不相匹配时,会出现显著消极情感与规避意图。

1. 扩展系统感应范围,给予儿童容错空间

学前儿童的动作渐趋精确化,但是其反应速度和操作能力相对较弱。从“我点了怎么不动”的表述发现,儿童常出现位置偏移、反复触及、动作不连贯等错误操作情况,可见儿童对于较为复杂问题的处理能力受限,并易由此产生负面消极体验。因此,提高系统容错率,为儿童留有操作失误的容错空间,才能保持儿童阅读AR绘本的持续意愿。为保证儿童积极正面的交互体验感受,应适度放宽系统的扫描准确性与唯一性,在不同距离、角度、光线下均可应对扫描过程中的外部环境变化,给予高容错、无阻滞与及时响应的系统服务。

2. 系统稳定高效维系儿童持续交互意愿

交互系统质量包含“响应性”“流畅性”和“可靠性”三因素,依据KANO模型的需求分析理论,其构成AR绘本的“必备型”需求属性。儿童的情绪较为敏感且波动较大,受外部因素影响易产生消极意愿和规避意图。经实验观察,《淘淘与魔豆》中常出现系统卡顿、闪退等现象,儿童亦有“怎么没有了”“好慢”等表述,与《艾布克》的即时反馈且稳定高效的系统形成鲜明对比。系统质量的提升与优化,虽然不会直接促成儿童满意度的大幅提升,但是交互系统低质量运行会造成儿童持续行为意愿的大幅降低,导致儿童产生疲劳感与失控感。

七、结   语

研究基于CAC理论范式,从交互界面、交互系统、交互功能三个形式层面,采用心理学实验研究和儿童用户体验测量等方法,构建出学前儿童AR绘本交互体验影响因素模型。为使研究问题更聚焦及囿于篇幅所限,未对交互内容、阅读材料的差异因素展开分析,并且因为学前儿童群体的特殊性、复杂性导致研究设计与方法也存在一定局限。后续研究将对学前儿童AR绘本交互内容因素予以关注,并通过启发式评估、眼动实验等多种途径对该议题做进一步论证,以期全面探寻并完善用户体验视角下学前儿童AR绘本阅读的影响因素及作用机制。

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Research on Influencing Factors of Interactive Experience of Preschool

Children through Augmented Reality Picture Books

LEI Qing,  YUE Yanwen

(College of Design, Inner Mongolia Normal University, Hohhot Inner Mongolia 010022)

[Abstract] The exploration and innovative application of AR and other digital technologies in the field of children's book publishing have attracted much attention from the industry and researchers. The study aims to provide theoretical support and practical reference for improving the interactive experience design of children's AR picture books through the exploration of the influencing factors of preschool children's AR picture book interactive experience and their mechanisms. Based on the CAC perceptual-emotional-behavioral willingness theoretical model, the study uses psychological experimental observation and children's user experience measurement to construct a model of interactive experience influencing factors, and uses PLS-SEM to conduct hypothesis testing and model evaluation. The results show that the interactive interface, interactive system and interactive function all positively and significantly affect the perceived experience, and the "interactive function" is the most crucial factor affecting the interactive experience at the early stage of the market launch of AR picture books. It can be seen that the multimodal perception of interactive functions can enhance children's willingness to explore spontaneously and achieve self-accomplishment; the moderate information load and the grasp of figurative aesthetics can form a positive interface perception; and the stability and efficiency of the interaction system can effectively avoid children's negative emotions and avoidance intentions, which is an effective way to enhance children's interaction experience of AR picture books.

[Keywords] Preschool Children; Augmented Reality Picture Books; Interactive Experience; Influencing Factors; CAC Paradigm

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