郭璎萱 周博
偶像制造和崇拜伴随着人类自身发展历史的每一阶段,对于偶像的需求也随着社会转型不断变化,眼下媒介融合正在从深层次改变社会现实,伴随着融媒体形态演变的是全觉传播时代的到来[1]。在这个过程中,虚拟偶像伴随着数字技术的发展不断演变,人类将虚拟世界由乌托邦式的“他乡”,构建出另一个真实的、完整的、充满无线可能的另一个现实世界,真实和虚拟相互影响并有所交融,推动着彼此的发展。
由于虚拟偶像一直在伴随着数字技术的发展而不断演变,对于“虚拟偶像”尚且没有十分确切的定义。[2]依据目前的发展态势来看,虚拟偶像(Virtual idol),是通过绘画、动画、CG 等形式制作,在因特网等虚拟场景或现实场景进行活动,并通过社交媒体宣传,但本身并不以实体形式存在的拟人形象。虚拟偶像按照职能分为虚拟歌姬(V-singer)、虚拟明星(Vritual Pop Star)、虚拟主播(Vtuber)、虚拟模特(Virtual model)、虚拟影响者/网红(Virtual Influencer)、人工智能偶像(AI Idol)等等,并伴随社交媒体的发展从社交头像(Avatar)开始逐渐出现数字化的个人化身虚拟偶像。
在早期社交媒体还未诞生,依靠简单人际在场传播时,“虚拟偶像”已有雏形,但其非电脑制作而成,而是由石膏制作的人体模型。1932年,纽约艺术家莱斯特·加巴(Lester Gaba)制作了一个100 磅重的还原度极高的人体石膏模型,并将其命名为“Cynthia”(图1、图2),并以身患喉炎无法说话为由来解释她的沉默。不久之后,她参与杂志拍摄一炮而红,不仅被邀请参加各种晚宴和品牌活动,成为Tiffany、Cartier 等我们现在熟知品牌的品牌大使,收着巨量的粉丝邮件,还有自己的报纸专栏、大都会歌剧院的专属座位以及个人专属的广播节目,甚至出席了爱德华七世王子和沃利斯·辛普森的婚礼,并于1938年参与出演好莱坞电影《Artists and Model’s Abroad》。但好景不长,她从美容院的椅子上滑落,摔得粉碎,失去“身体”。后又于1942年因Gabe 在二战期间被征召入伍,而彻底结束了“生命”。Gaba 后来还制造了“Gaba Girls”系列,她们是真人等大的肥皂雕刻人体模型,这引发了我们今天拥有的人体模型的趋势;它们曾经是、现在仍然是零售和时装店用来向各种形状和大小的客户销售商品的重要工具。[3]虽然”Cynthia”并非同我们文中所研究的“虚拟偶像”一样,由电脑制作而成,但它传达出了人们对于虚拟偶像的需求和愿景。
图1 Cynthia
图2 Cynthia
20世纪60年代CG 的出现使影像“复制真实”的愿景逐渐消殒,像素开始成为构建世界的基本元素,人类步入了一个注重“描绘真实”的CG 新纪元。[4]1997年出现的SNS(Social Network Service),即社交网络,自点对点通讯的电子邮件开始,在进行着即时通信、信息发布等信息传达为主要功能的网络服务同时,网络社交从娱乐功能逐渐变为生活需要,快速发展成为人们重要的社交往来、信息交流和资源交换的方式,社交媒体有着更加广义的功能化发展趋势。媒介迭代带来的社交媒体平台的不断发展是带动虚拟偶像发展的重要因素。据此可以将虚拟偶像的产生和发展过程划分为三个阶段,即纸媒/电视时代的虚拟偶像、门户/搜索时代的虚拟偶像、移动/推送时代的虚拟偶像。
虚拟偶像产生于使用电视等传统媒介的时代,其类型主要以动漫和游戏的衍生形象和虚拟人物角色为主。电视媒介使得视听语言具有兼容性,并扩大了内容的可传播范围。20世纪80年代,虚拟偶像(Virtual idol)一词被日本人提出,其根源于日本的动漫和偶像文化。1982年日本TV动画《超时空要塞》的女主角林明美(图3)横空出世。动画播出后,其制作方以林明美的名义将其剧中的插曲做成了偶像专辑进行公开发售,初代虚拟偶像就此产生。1985年,来自英国的由计算机合成的虚拟角色Max Headroom(图4),出现在英国的赛博朋克电视电影《Max Headroom:未来20 分钟》中,他以断断续续的电子音闻名,被称为“第一个计算机生成的电视人物”。初代虚拟偶像在呈现和造型设计上仍受到技术的约束,还不能够较为完整的呈现出创作者的设计意图,表现形式较为单一,与现实世界的关联较少。
图3 林明美
图4 Headroom
虚拟偶像发展的第二阶段处于门户/搜索时代,其类型主要以初音未来[5](图5)和洛天依[6](图6)为代表的依托于电子语音合成人声的VOCALOID 程序的二次元虚拟歌姬(V-singer)为主。从 19世纪90年代到20世纪初,PC 互联网的出现和普及,改变了以往的传播范式,使传播方式、途径、界面都发生了突破性的转变。伴随着电脑的普及,人们阅读和获取信息的能力得以提高,虚拟偶像在网络世界中传播的更快更广。而且,依托于声源库,虚拟偶像的形象更加饱满,被人们所熟知的不仅仅是形象本身,还加入了具有识别性的声音。借助全息投影技术,粉丝观众得以在现实生活中见到虚拟偶像的影像。除此之外,由于是重新创作的形象,再加上有粉丝二次创作的空间,本阶段的虚拟偶像形象更为丰富,而且在二次元圈中形成了cosplay 的潮流,粉丝会在现实中装扮成为虚拟偶像的样貌,虚拟世界和现实世界的形象发生了交融。
图5 初音未来
图6 洛天依于北京冬奥会文化节开幕式
虚拟偶像发展的第三阶段处于移动/推送时代,也就是当下虚拟偶像发展所处的阶段,其类型主要以虚拟歌姬(V-singer)、虚拟影响者/网红(Virtual Influencer)、虚拟明星(Vritual Pop Star)、虚拟主播(V-tuber)、虚拟模特(Virtual model)、人工智能偶像(AI Idol)等多栖发展的虚拟偶像为主。同时伴随着元宇宙(Metaverse)[7]的提出,以及社交媒体的发展从社交头像(Avatar)开始逐渐出现个人数字化的个人化身虚拟偶像,这些个人化身的虚拟偶像成为连接真实世界和虚拟世界的通路。伴随着Beta(元宇宙)概念的出现,虚拟偶像又有了新的发展走向。一部分的发展走向是从社交头像(Avatar)开始逐渐出现个人数字化的个人化身虚拟偶像。另一部分虚拟偶像的发展走向是伴随着元宇宙的诞生,通过售卖NFT 以数字资产的方式发展新出口。这些数字化资产即数字化的金融和虚拟的钱,成为虚拟偶像生产商的全新的宣传和获利渠道,也为粉丝提供了参与创作的途径。伴随着ChatGpt 的出现和苹果头显Vision Pro 的诞生,全息+ChatGpt 技术实现了能够在生活场景中切实看见而且进行深度自然对话的虚拟偶像。虚拟偶像在这个阶段经历了从装扮形象到创造形象的过程。
虚拟偶像的发展过程中经历了从装扮到创造形象的过程。早期的虚拟偶像,形象来自已有的动漫/游戏形象、现实生活中的时尚流行趋势或依据粉丝的喜好进行装扮,但引发的cosplay 潮流和现实生活中人们对其穿搭的模仿则影响了现实生活中人们的穿搭潮流。当下虚拟偶像与流行的虚拟时尚相契合,可以与数字场景和品牌商品组合,实现现实生活中无法达到的效果,并减少现实世界制造的额外成本,是绝佳的产品展示体,同时虚拟偶像的发展也推动了虚拟时尚的发展,并拓宽了虚拟时尚的可能。在此发展阶段,图像彻底代码化,计算机图像并不需要物质质料,甚至可以不需要光,也无须模仿或复制所需要的原型,无中生有地制造了一个“真实”世界。[8]
世界首位虚拟模特Shudu Gram 于2017年被伦敦摄影师Cameron-James Wilson 创作出来并发布在Instagram上。在此之后,James Wilson 还创立了世界首家全虚拟模特的经纪公司The Diigitals,并推出了Galaxia,Brenn,Dagny,Koffi,Margot 等一系列虚拟模特(图7)。创造Shudu 的灵感来源于他在游戏中经常打扮自己的角色,于是他开始在新媒体中寻求灵感,尝试3d 建模和CGI技术,试图打造一个属于他自己的可以准确地表达个人想法和设计,不受模特、化妆造型等其他因素干扰的个人化创作。融合了他对插画、化妆、时尚和设计以及三维成像的兴趣和能力,Shudu 由此而生。[9]
图7 由The Diigitals 创作的Balmain 的虚拟模特,中间为Shudu Gram
Shudu 有着非常拟真的形象,利落的超短发造型,毫无瑕疵的黝黑皮肤散发着健康的光泽,衬得她眼白雪亮。高挑的眉毛,涂着裸色口红的丰厚嘴唇,和前凸后翘、比例绝佳甚至有些夸张的完美身材,佩戴着具有非洲民族特色的首饰,加上她充满自信和力量的眼神,实在是极致的性感。据她的创造者所说,Shudu Gram 的形象灵感来源于芭比系列的南非公主[10],他很喜欢画画,对于女人肖像画十分着迷,而摄影师的身份也让他有更多接触模特的机会,这些被他拍摄过的模特也变成了Shudu的一部分,这一切都让Shudu Gram 变得独一无二且神秘迷人。
Shudu Gram 的角色设定是为高级时装进行活动的黑人超模,她的形象标准也来源于此,Cameron-James Wilson 在创造Shudu Gram 时,曾以著名的黑人明星和模特作为参考。例如Shudu 的发型与Rihanna 其中的一个造型就极为相似,在动作和佩戴的首饰上也有着相似之处。而在眉眼的设计上,则是参考了黑人超模始祖Naomi Campbell,上挑的眉毛和平静而有力的眼神,赋予形象以力量感和张力。因此,Shudu Gram 才会更快的以黑人模特的身份和形象被时尚圈接受。再加上现在社交媒体具有强大的包容性,大众审美层次也越来越变得多元,Shudu Gram 在社交媒体上的走红似乎是必然。之后也确实验证了这一点,她不仅于各个时尚大牌合作,还成为了Rihanna 彩妆品牌的代言人(图8)以及 Balmain 的虚拟模特。疫情流行带来的封闭影响了品牌制造营销材料的方式,品牌需要可视化产品,虚拟模特成了品牌最好的展示方式,品牌通过虚拟模特为消费者提供试衣观看体验,以弥补在网上购物中失去的服务,这为Shudu Gram 等虚拟模特的发展提供了契机(图9)。
图8 Shudu gram 与Fenty Beauty
图9 Shudu gram 与三星合作
与Shudu Gram 同时期发展的另一位虚拟模特Noonoouri(图10、图11)并不与Shudu 一样像真人,而是更像3D 动画人物。黑色长发、有着浓密睫毛的大眼睛、光滑白嫩的皮肤,加上匀称舒展的身体,她就像是一个精美的洋娃娃。她的角色设定不在于强调拟人的真实感,而是更多的梦幻感,是除了人类以外的新的存在,不是模糊虚拟和现实的界限,而是对虚拟的边界又展开了新的探索。在ins 上,Noonoouri 给自己的人设是Cute+Curious+Couture,她所瞄准的,是比较偏重小众的高端时尚圈。作为3D 动画人物这一类型的虚拟偶像,其角色设定不再像之前局限于具体的IP,而是开始根据需求和所瞄准的细分领域和用户群体进行新的探索,找到虚拟形象可以涉足的新领域。因为她本身的角色定位就是面向高级时装的时尚模特。所以在她的社交媒体上,几乎看不到贴近日常生活的亲民部分,所呈现出的都是构图讲究、布光均匀、妆容精致的大片。场景多为品牌代言、时尚活动现场、杂志大片、秀场、街拍现场等等。她的合照对象也多为名模、明星和社会名流。她还会在社交媒体上分享杂志的采访和自己的日程安排,一切都是完美时髦偶像应有的样子。时尚品牌与她的互动多体现在为她着装,这些着装多以品牌的最新系列和标志性单品。虚拟偶像一方面帮助品牌宣传新季产品,另一方面为品牌的标志性作品的提供了数字化的展示方式,使其获得新生,满足粉丝的怀旧之情。同时她还会与一些刚开始发展的虚拟时尚品牌合作,展示出现实无法达到的效果,并通过虚拟偶像的身份对其宣传,为品牌增加流量。
图10 Noonoouri 为Dior 代言
图11 Noonoouri 与BALENCIAGA
除了使用艺术家创造的虚拟模特,进行赞助和签约外,很多品牌还会推出真人模特的拟真虚拟模特。例如Burberry 已经为Kendall Jenner 和Naomi Campbell 推出了虚拟形象的模特,真人的数字化身不再受到场景和时间的限制,为品牌和模特本身都带来了独特的潜力。一些品牌还为了产品和赛事活动等创造了属于品牌自己的虚拟偶像,例如LVMH 就为其2022年创新奖创建了虚拟大使(图12),Prada 也推出与Candy 香水同名的虚拟偶像Candy(图13),借此品牌可以依据自身需求定制虚拟偶像,具像化表现品牌形象传递品牌理念,并吸引年轻消费者的注意力。一些传统报刊媒介,也推出了与虚拟偶像的合作项目,L’OFF1 CIEL Vietnam,选择纯数字时尚作为其2022年9月印刷版的封面(图14)。Dior 的完整造型由DRESSX 进行数字化,并在多媒体艺术家Nina Hawkins 的头像上进行数字化装扮。
图12 LVMH Vivi
图13 Rethink Reality-Prada Candy
图14 L‘OFFICIEL Vietnam 封面
除虚拟模特之外,其他职能的虚拟偶像也与时尚界相互影响,虚拟影响者/网红通过流量吸引消费者带动消费,虚拟明星通过虚拟时尚展现出新样貌,虚拟主播通过虚拟时尚满足粉丝的装扮需求等等。例如标志性虚拟影响者Lil Miquela(图15),以“Z 世代潮流引领者”作为自己的角色设定,每一张发布的照片都是按照现在美国的95 后的孩子们所喜好的内容所设计的。在她的社交媒体上,能够看到摆拍、街拍、购物、品牌活动等等时尚潮流化的内容,也会上身虚拟时尚,为小众新兴品牌宣传。背景大多就是街景、品牌活动现场、展览空间、打卡地、杂志拍摄现场等等。但同时又有很多贴近生活片段,例如她也会追星、分享恋爱日常、和朋友小聚等等。借此慢慢将她塑造成酷和潮流的代名词,但同时又不会让人们觉得她的形象高高在上,而是可以模仿参考的对象。通过提供给服装新的展示方式,与消费者产生共鸣,成为很好的宣传途径。除此之外,虚拟影响者Imma 参加了2022年1月在巴黎举行的设计师Masayuki Ino 的Doublet 品牌2022 至2023 秋冬系列(图16),这个系列作品将Imma作为形象IP,模特们戴着Imma形象的面具,顶着粉色的波波头出现,借此传达出设计师对于元宇宙的思考,他认为元宇宙是一种将事物与物理世界进行比较的方式,通过这个系列,他希望能够在现实世界中创造更多的幸福。
图15 Lil Miquela
图16 Immac 参加Masayuki Ino 的Doublet品牌2022 至2023 秋冬系列
根据消费者的需求,虚拟偶像自身的发展也出现了新的转变。伴随着元宇宙的发展,创造Lil Miquela 的Brud 又基于web3.0 的发展阶段,发布相关NFT 产品并授权粉丝创建“社区拥有的媒体和集体建设的世界”,使粉丝参与协同创作,从而打造出有粉丝个人视角的Lil Miquela。Noonoouri 也推出了虚拟时装的自有品牌,作为NFT 产品进行出售(图17)。
图17 Noonoouri 出售NFT 虚拟时装的自有品牌
专门的拟真人服务企业在采访中[11]表示他们在创造虚拟偶像时,首先会依据需要确定主题,例如以“环保主义者”作为主题,分析网络上关于“环保主义”的对话,分析出不同类型的个人用户的心理特征以及感兴趣的内容从而得到虚拟偶像的角色个性、宣发途径和故事。其次关注品牌所做的内容以及与品牌交流他们所想要的,并与品牌分享通过及其分析找到的对应消费人群的人口统计数据,以及他们感兴趣的形象和内容。最终创建属于这个虚拟偶像的人格类型,包括外表、年龄、人物背景、人物兴趣、以及具体叙事等等内容,而虚拟偶像作为产品来说,她的生命周期与生活故事的叙述息息相关,就此虚拟偶像的角色设定已经完成。
对于生产企业来说,创建虚拟偶像的形象会经历相当长的开发过程,在了解观众以及吸引他们的“虚拟偶像”的类型后,创作者开始创建角色。首先会使用一些插件来开发其头部框架以及五官特征,并逐渐完善细节,在这个过程中角色逐渐形成并完美,这是建立审美观的过程。对于形象的观看和认可包含着人们的观点和信仰,因为想要一个与观众产生共鸣的“人”,所以在建立形象时还要考虑到她的真实和自然性。这就需要企业通过设计把角色设定和形象设定相结合,通过使用创意技术,以确保在把这两个部分结合在一起后,还能够看起来像一个真实的图像。
由于社交媒体展示的特殊性,虚拟偶像的形象塑造不仅依靠于角色设定和形象设定,还需要配合场景构建完整的形象和氛围。
Lil Miquela 的场景设定就很适合她“Z 世代潮流引领者”的角色设定。她的每一张照片都是按照现在美国的95 后的孩子们所喜好的内容所涉及的。在她的社交媒体上,能够看到摆拍、街拍、购物、品牌活动等等时尚潮流化的内容,背景大多就是街景、品牌活动现场、展览空间、打卡地、杂志拍摄现场等等。但同时又有很多贴近生活片段,例如她也会追星、分享恋爱日常、和朋友小聚等等。慢慢将她塑造成酷和潮流的代名词,但同时又不会让人们觉得她的形象高高在上,而是可以模仿参考的对象。
而Noonoouri 与Lil Miquela 的画风则完全不同,因为她本身的角色定位就是面向高级时装的时尚模特。所以在她的社交媒体上,几乎看不到贴近日常生活的亲民部分,所呈现出的都是构图讲究、布光均匀、妆容精致的大片。场景多为品牌代言、时尚活动现场、杂志大片、秀场、街拍现场等等。她的合照对象也多为名模、明星和社会名流。她还会在社交媒体上分享杂志的采访和自己的日程安排,一切都是完美时髦偶像应有的样子。
虚拟偶像的场景设定是形象构建中氛围渲染的关键一环,出现的场合和所分享出的日常内容,不仅可以反映出角色设定也能够使有意向合作的品牌和商家清楚其商业定位,更好地促成合作。所以虚拟偶像的开发者在选择社交媒体上发布的信息的场景时,就会依据其角色设定和受众面向进行调整。
技术不仅维持推动着虚拟偶像样态的演进,还在深刻改造着偶像工业体系和粉丝迷群。[12]随着新媒介的发展,社交媒体的活跃推送,信息传播逐渐去中心化、普及化,必定会有越来越多的受众开始通过媒介与虚拟偶像产生互动和联系,粉丝和普通的网络受众的边界也会日益模糊,构建偶像仿佛变成了日常,在上滑下滑的过程里就已经被完成。
偶像的生产与崇拜是自我构建的一种重要方式,偶像的制造与崇拜是人类摆脱盲目性的一种重要手段,是对自身理想存在状态的一种感情投射,一种对于自我”神灵“缺席的补白,借助于对于偶像的崇拜从而确立了另一个自己。[13]伴随着元宇宙的发展,从社交头像(Avatar)开始逐渐出现个人数字化的个人化身虚拟偶像,这些个人化身虚拟偶像打开了进入虚拟世界的窗口,个人从虚拟偶像的粉丝身份转变为打造自己在虚拟世界中的身份,以自己为原型的个人化身虚拟偶像,虚拟数字的“自我”提供了“塑造自我”的机会。ChatGPT、Midjourney 和DALL-E 等新的生成式AI 软件则可以让人们在几分钟内生成图像或文本,发挥无限的创造力提供人们想要的“自我”形象。未来个人化身虚拟偶像作为自我在虚拟世界中的镜像投射,会与其他个人化身虚拟偶像产生关联和互动,甚至会有亲密关系和社会生活,苹果发布的头显Vision Pro 为这样的场景互动提供了技术可能。就如电影《头号玩家》中呈现的场景一样,当虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落,人们只需在虚拟世界中塑造自我就能够得到全新的身份,在虚拟世界与现实世界中让两个自我共存。
李沁的“第三媒介时代”[14]强调人在现实社会与虚拟空间之中共生共存的关系,把“人”看作是对应于时代技术的整体符号性的存在。但如果剥离开人在现实世界中社会关系的真实存在,在虚拟世界中获得充盈的信息和全新的身份,那他的社会价值和意义又如何体现,当他又如何回归现实时面临的割裂呢。我们要警惕这种“去社会化”,即人由于沉浸于虚拟环境,既有的社会交往减弱,个体行为准则被弱化的过程。“去社会化”理论告诫我们的是,媒介环境的人性化,在深刻影响到人与媒介关系的同时,也深刻影响着社会关系交往,无处不在的虚拟联通带来的是人际关系的实际孤岛化。[15]虚拟世界中的个人化身虚拟偶像可以是社交面具,但现实中的交往才是能够产生更完美自我的紧密的情感满足,在塑造虚拟偶像的同时也要警惕这些美好人设对于个体本身的重塑,把握好现实与虚拟的边界。