“游书互动”研究:起源、发展及其文化本质

2024-01-01 00:00:00唐贾军夏梦洁
中国数字出版 2024年5期
关键词:电子游戏图书

摘 要 “游书互动”不仅丰富了娱乐形式,还促进了文化产业的多元化发展。同时,互动游戏书、互动小说、剧本杀及沉浸式体验等新型互动形态的出现,进一步满足了用户多样化的需求。文章探讨“游书互动”的起源、发展与文化本质,通过回顾国外、国内图书改编电子游戏、电子游戏改编图书的历史,指出IP改编在“游书互动”中的关键作用。

关键词 游书互动;图书;电子游戏;IP

在数字内容产业的蓬勃发展中,“游书互动”的形态正日益展现出其独特的魅力,这种形态不仅丰富了用户的娱乐体验,也为创作者提供了新的创作思路和商业模式。

“游书互动”即电子游戏与图书进行互动结合,在文化本质上是一种跨媒介的文化交流和表达形式:游戏作为一种新兴的互动媒介,不仅承载和传播文化元素,而且通过其互动性和沉浸式体验,加深了人们对文化的认知和理解;图书则通过文字和图像传递知识与思想。二者结合能够产生更为丰富的文化体验。一方面,“游书互动”能帮助图书作品通过游戏产业传播推广,借助电子游戏产品实现新的营收增长点;另一方面,“游书互动”还能帮助电子游戏产品借助图书作品的大众传播属性,进一步增强大众对电子游戏产品的认知度和美誉度,从而提高电子游戏产品的营收。

通过这种互动,人们可以更深入地理解不同文化背景下的思想和知识,加深对文化多元性的认识和尊重。随着用户需求的多样化,“游书互动”的形态也将更加丰富,涌现出更多基于用户喜好的“游戏+x”形式。

1 概念溯源

本文主要涉及图书、电子游戏两个主要概念。

1.1 “图书”概念溯源

“图书”一词在《辞海》中意为“地图和法令、户籍等文书。”[1]而众多学者提出“图书”一词最早源于《史记·萧相国世家》中“何独先入收秦丞相御史律令图书藏之?”[2]这里的图书指地图和文书档案,与现在的图书有所区别。也有另一说是从渊源看,《周易·系辞上》中提到:“河出图,洛出书,圣人则之。”[3]意为在河图、洛书中反映了图画与文字关系,故有图书一词。而术语在线中关于“图书”一词的描述为“图书是用文字或图画、符号等记录知识于纸张等载体,并具有相当篇幅的非连续出版物。”[4]

从本文的观点来看,图书是以文字或图像的形式记录信息的媒介,它是人类思想的产物,以传播文化为目的,是一种特定的不断发展的知识传播工具。

1.2 “电子游戏”概念溯源

关于游戏的概念,目前存在多种版本。Johan Huizinga[5]认为:“游戏是一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真’的同时又强烈吸引游戏者的自由活动。不与任何物质利益相联系无利可图。按照固定的规则并以某种有序的方式在自己的时空范围内进行。”游戏是文化的固有成分,对促进社会发展具有积极意义。Bernard Suits[6]认为:“玩游戏就是进入一种特殊事件状态,只运用游戏规则所允许的手段,选择较低效率的手段,规则就会禁止高效率,这种规则仅仅因为可以使该活动成为可能而被接受。”以上的范畴均为“游戏”的概念。不同于传统游戏的诸多特征,《辞海》[7]将“电子游戏”界定为“广义上包括通过电视机、计算机、手机等设备和平台进行的各类游戏活动。”

在“电子游戏”概念方面,Jesper Juul[8]“游戏”概念的基础上进行了重新界定,包含6个标准:①基于规则的形式系统;②结果是可变的,但要可以被量化;③对每个可能的结果都有不同的价值;④玩家努力去影响结果;⑤玩家对结果有情感上的依恋;⑥活动的效果是可选择和可协商的。”

综上,笔者认为,电子游戏是以电子设备为媒介进行游戏活动的行为。需要说明的是,在以往学术研究中,游戏学者广泛使用“数字游戏”概念进行阐述,本文认为目前“数字游戏”概念虽常用于学术范畴,但业界尚未广泛使用其概念,“电子游戏”概念更能与业界实际操作接轨,因此本文使用“电子游戏”的概念进行探讨。

2 “游书互动”的发展历程

“游书互动”已有较长的发展历史,相比之下,国外的发展经验较为丰富。

2.1 国外“游书互动”的发展历程

电子游戏与图书互动的根本前提是受众群体,如何让不同的受众群体重叠或者形成导流,这是现代媒介传播的一个重要环节。目前关于“游书互动”国外的发展历程相对经验丰富。

2.1.1 国外图书改编为电子游戏的发展历程

图书与电子游戏拥有不同的受众群体,国外以美、日、韩3个国家的游戏厂商为主,积极将图书与电子游戏有机结合进行商业化尝试。

在20世纪80年代初,家用主机市场呈爆炸式增长,北美家用游戏机产业市场规模达到32亿美元。随之而来的是内容匮乏、质量低下问题。雅达利制作的游戏E.T失败导致雅达利大崩溃,1985年市场规模跌到1亿美元,蒸发了97%的份额。主机阵地溃败后,美国游戏厂商进行赛道转移,开始在互动融合模式上进行探索,将图书改编为电子游戏。20世纪90年代初,维珍互动购买《沙丘》图书版权改编制作电子游戏《沙丘Ⅰ》和《沙丘Ⅱ》。两款游戏进入市场后都获得了巨大成功,其独特的游戏玩法更受玩家喜爱,成为即时战略游戏的“鼻祖”。欧美厂商发现了图书改编游戏的这条捷径后,陆续又有很多经典佳作被搬上了游戏的舞台。如《刺客信条》《巫师系列》《爱丽丝:疯狂回归》《中土世界》等。

日本同样有许多图书改编电子游戏的案例,如《寄生前夜》《女神转生》等,但更多的还是来自漫画的改编。日本最早将漫画改编电子游戏为任天堂红白机年代,漫画家手冢治虫的作品被搬到游戏的舞台。例如1988年发行的游戏《铁臂阿童木》、1992年发行的游戏《三眼神童》等。后续有更多的漫画被改编成电子游戏,如知名IP《七龙珠》《幽游白书》《蜡笔小新》等。同时日本对中国文学名著更为着迷,光荣公司将三国题材形成《三国志》系列作品,被国内玩家广为知晓。

韩国有不少作家都参与到电子游戏和文学结合的工作中,有许多图书作品都被改编为电子游戏。例如以韩国作家李荣道撰写的奇幻小说《龙族》为背景开发的同名电子游戏《龙族》,韩国作家全民熙的小说《符文之子》也被改编为电子游戏TalesWeaver(《天翼之链》)。全民熙认为,电影与游戏、图书一样都是艺术表现形式,是具有影响力的媒介,未来融合互动一定是趋势。

2.1.2 国外电子游戏改编为图书的发展历程

国外从电子游戏改编为图书的案例大多表现欠佳。早期国外以电子游戏为题材进行小说创作存在一定的市场,但随着流媒体平台的发展,电子游戏改编影视成为主流。一方面,声、像的表现效果与震撼力远超文字;另一方面,也说明人们对阅读的喜好在降低。所以,总体来看,从电子游戏改编为图书的作品鲜有亮眼之作。例如,2005年发行的游戏《完美黑暗:零》销量突破百万,其改编小说却未能收获预期回报。还有一部分作家将经典电子游戏改编成言情小说并加入许多流行梗,如《超级马里奥》被改编为The Forbidden Peach(《禁忌的桃子》)。当然,也不乏个别成功案例,如杰夫·格拉布的小说《利伯蒂的远征》,还原了《星际争霸》的游戏剧情,打破了电子游戏改编小说的困境,体现了科幻文学的一定水准。

2.2 国内“游书互动”的发展历程

我国游书互动的发展历程虽然相较于国外稍显短暂,但也呈现多元、创新的发展趋势。

2.2.1 国内图书改编为电子游戏的发展历程

我国图书改编电子游戏可以分为传统文学改编、武侠文学改编、网络文学改编3条脉络。

(1)传统文学作品改编。我国台湾地区的游戏起步较早,20世纪80年代,宏基集团成立第三波公司,拉开了游戏产业的帷幕。早期图书改编电子游戏的案例主要围绕我国神话故事、文学名著进行,如将《封神演义》《水浒传》《西游记》《三国演义》等名著改编出一批经典游戏作品。中国大陆地区游戏产业起步较晚,1994年《神鹰突击队》的问世,标志着中国大陆正式迈上了游戏产业台阶。《官渡》《赤壁》均为三国题材改编,同样以三国题材改编的电子游戏《傲世三国》还成功走出国门。2000年后,网易发行的游戏《大话西游》《梦幻西游》开启了新篇章,自此,传统文学名著成为我国图书改编电子游戏的重要内容来源,其中三国、西游题材为主要改编题材,《放开那三国》《少年西游记》《三国志战略版》等一大批经典电子游戏进入玩家视野,同时还有《西厢记》《红楼梦》《三刻拍案惊奇》等小说作品也有所涉及。

(2)武侠文学作品改编。20世纪90年代开始,武侠小说流行开来。金庸的系列武侠小说风靡一时。武侠小说改编为电子游戏也开始出现,在台湾地区诞生出《射雕英雄传》《天龙八部》《笑傲江湖》等一批游戏。其中《射雕英雄传》为了最大限度还原小说原著的精彩剧情,在游戏设计中干脆采用了文字冒险的形式。武侠文学改编电子游戏促进了具有中国特色的新的游戏风格的诞生——国风游戏。在腾讯研究院发布的《国风重光·国风游戏发展研究报告——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》报告中提到,2019年,国风游戏市场已达300亿规模,累计超过2 300款作品,用户量超过了3亿人,成为我国游戏市场的重要组成部分[9]。

(3)网络文学作品改编。2000年后,我国网络文学开始起步,涌现出一大批经典的作品,这为游戏厂商带来了更多商机。《诛仙》《花千骨》《三生三世十里桃花》《庆余年》等一批热门网络文学作品被改编为电子游戏。但这些游戏因过于商业化而忽略了故事内容本身,并未得到玩家的好评。而随着科幻、悬疑、盗墓题材的流行,这类文学作品被改编为电子游戏的趋势也逐渐显现。例如盗墓题材小说《盗墓笔记》被多次改编为电子游戏,科幻题材《三体》也将被改编为电子游戏推向市场。

2.2.2 国内电子游戏改编为图书的发展历程

我国游戏产业起步较晚,早期基本处于完全进口的状态,自主研发的电子游戏屈指可数。从电子游戏改编图书的发展大致分为以下3个阶段。

(1)游戏攻略书。20世纪90年代,受台湾地区的影响,大陆对于电子游戏相关的图书出版还仅停留在游戏攻略书层面,如《电脑游戏杂志》《大众软件》《电子游戏秘籍》等。

(2)游戏设定集(含海报、广告)。随着自研游戏的发展,我国开始在游戏设定集方面进行出版工作,如米哈游的《原神》、腾讯的《王者荣耀》等。“设”为设计,“定”为定稿,国内也将设定集称为公式书。目前市面上出现的大多为美术设定集,但国外和国内设定集风格截然不同。从内容上来看,国外游戏公司更喜欢通过概念原画师或设计师访谈笔记的形式讲述设计思路,而国内的设定集更倾向于游戏内容的展示;从场景来看,国外更善于强调故事性,角色、场景的叙事氛围,而国内更喜欢讲功能性,角色、场景为玩家带来的功能。

(3)网络游戏小说。随着网络文学的兴起,基于电子游戏设计的网络游戏小说已经成为国内“游书互动”的一个重要分支。目前,基于电子游戏改编网络小说的案例有很多,如《全职高手》《穿越火线之狙击传说》等。当前网络游戏小说还是较为年轻的文学类型,从创作形式主要分为游戏生涯类(职业玩家角度的现实与虚拟生活)、虚拟网络类(游戏视野内的生活)、电子竞技类(个人或团队征服比赛的作品)和游戏异界类(将游戏装备技能带入现实世界或者其他穿越世界等)。

3 “游书互动”的文化本质

“游书互动”的文化本质是IP转化,无论从图书改编为电子游戏还是从电子游戏改编为图书,都离不开IP的作用。而IP转化这一过程离不开数字出版的内核——内容与文化。优质的作品内容、丰富的文化内涵始终是IP转化取得成功的先决条件。一方面,IP的品牌、流量属性带动消费升级,其赋予的价值能够最大限度吸收粉丝群体;另一方面,其文化属性不仅丰富了作品内容表达的多样性,促进了文化价值的传播和认同,也赋予作品生命周期的延长。不断创造优质IP,创作引人入胜的内容,挖掘有深度的文化内涵,才能吸引用户的眼球,激发其参与的热情,进而实现内容传播和商业转化。如何通过“游书互动”找到IP转化的关键?笔者认为,应聚焦以下5点:故事内核、题材类型、知名度、时效性及互动性。

3.1 故事内核

不论是图书改编游戏,还是游戏改编图书,这一过程中都离不开数字出版的核心逻辑——内容。优质的内容始终是改编成功的先决条件。只有不断挖掘和创造优质IP,创作引人入胜、富有创意和深度的内容,才能吸引用户的眼球,激发其参与热情,进而实现内容传播和商业转化。

在改编过程中,改编者首先要保留原作的核心思想、情感表达和人物刻画。同时,也要根据新的媒介形式和受众需求进行适当的创新。以著名奇幻小说《哈利·波特》为例,这部作品的成功不仅是因为构建了一个魔法世界,更在于其核心价值为成长、友情与勇气。而电子游戏作品《霍格沃茨之谜》便是沿用《哈利·波特》原著打造的世界观进行的创作,保留了核心思想,在故事上进行了再创作。游戏中并未出现原著中的角色,而是以原著的世界架构为基础,通过玩家亲身扮演魔法学徒进行互动的方式,让玩家设身处地地体会到故事的本身,实现了情感的深度共鸣。

3.2 题材类型

在选择改编对象时,要充分考虑市场需求和受众喜好,选择具有市场潜力的题材进行改编。同时,也要关注题材的创新性和多样性,人物角色是否符合潮流和对人性需求的追求,内容素材是否可以满足游戏支撑等。目前,国内出现多款以女性恋爱为题材的“小说+游戏+x”的游书互动形式的电子游戏,如《未定事件簿》《恋与制作人》《光与夜之恋》等。群像小说设定是恋爱题材IP改编的一大特征,这类题材可以让玩家在游戏中进行多样的体验和选择,因此受到广大玩家的喜爱。同时,男性恋爱题材现象级产品《完蛋!我被美女包围了》的横空出世,也通过实时互动、多选择性剧情的玩法而吸引了许多玩家。

3.3 知名度

如果原作在市场上已经积累了一定的知名度和粉丝基础,这为改编作品提供了天然的宣传优势。在改编过程中,改编者可以借助原作的品牌效应、利用原作粉丝的口碑传播等来提升改编作品的影响力和关注度。国内已出现许多游戏改编成剧本杀的成功案例,如知名度极高的两部游戏作品《王者荣耀》《仙剑奇侠传》借助游戏原有的粉丝基础与品牌影响力,迅速吸引大量用户关注,玩家们借助新的媒介形式继续探索自己喜爱的角色与故事,实现了从游戏到图书、从线上到线下的无缝衔接。

3.4 时效性

IP改编作品需要紧跟时代潮流,及时捕捉和反映社会热点和流行趋势。同时,也要关注受众反馈和市场需求的变化,不断优化和改进作品,以满足受众的期待和需求。如《庆余年》是横跨图书、电视剧、游戏多个领域的热门IP,《庆余年》游戏在同名电视剧系列热播期间推出,精准捕捉了观众对于剧情延续与角色互动的渴望。游戏不仅还原了电视剧中的经典场景与人物关系,还通过丰富的剧情分支与任务系统,让玩家能够深入体验原著的魅力,抓住了IP时效性的特点,实现了IP价值的最大化。

3.5 互动性

随着技术的进步与受众需求的提升,“游书互动”的发展呈现多样化的态势,其互动性日益增强,为读者带来了前所未有的参与感与沉浸感,如1941年问世的互动小说《赫伯特·奎恩作品研究》允许读者通过选择不同的故事分支来影响剧情发展甚至决定角色的命运。我国也开始关注互动阅读这一模式,如故宫出版社开发的《迷宫:如意琳琅图籍》和杭州出版社发行的《惊人院:怪物回收档案》等,都利用线上、线下相结合的模式打造了集实体书、道具、App、线下场景于一体的交互方式。这种高度互动的体验方式不仅丰富了IP的表现形式,也极大地提升了受众的参与度和依赖度。

4 结语

综上所述,“游书互动”中的IP转化是一个多维度共促的过程,涉及故事内核、题材类型、知名度、时效性及互动性等多个关键要素。通过深入分析这些要素及其相互作用关系,可以更好地理解优秀“游书互动”作品成功背后的深层次原因,并为相关领域的创作者与开发者提供有益的启示与借鉴。目前IP转化仍有较大发展空间。伽马数据发布的《2023年度移动游戏产业IP发展报告》中提到,2023年1—9月,跨领域IP(指游戏以外,原生类型为文学、影视、动漫等其他领域的IP)改编移动游戏市场实际销售收入116.27亿元。2019—2021年,跨领域IP改编移动游戏市场增幅超过75%[10]。这也说明图书改编电子游戏目前仍有发展潜力。未来,“游书互动”领域将继续探索新的可能性,推动IP跨媒介转化创新发展。

(责任编辑:郭剑)

参考文献

[1] 《辞海》网络版.图书[DB/OL].[2024-07-20].https://www.cihai.com.cn/detail?q=图书amp;docLibId=1107.

[2] 黄俊贵.关于几个专业名词的概念—兼与范让一、姜树森等同志商榷[J].图书情报工作,1981(2):22-25.

[3] 韩崇岚.再论我国图书之起源[J].山东图书馆季刊,1990(2):55-59.

[4] 术语在线.图书[DB/OL].[2024-07-20].https://www.termonline.cn/wordDetail?termName=图书amp;subject=47badca526b511ee94fcb068e6519520amp;base=1.

[5] JOHAN H.Homo Ludens[M].Boston:The Beacon Press,1950.

[6] BERNARD S.The Grasshopper[M].Toronto:University of Toronto Press,1978.

[7] 《辞海》网络版.电子游戏[DB/OL].[2024-07-20].https://www.cihai.com.cn/detail?q=电子游戏amp;docId=5344004amp;docLibId=72.

[8] JUUL J.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].Cambridge: MIT Press,2005:6-7.

[9] 国风重光·国风游戏发展研究报告:中国传统文化在游戏领域的转化与创新[EB/OL].(2019-02-15)[2024-07-20].https://mp.weixin.qq.com/s/Ye2rEj-mMvz1eBXOXcZ1ow.

[10] 2023年度移动游戏产业IP发展报告[R].伽马数据,2023.

Research on“Video Game and Book Interaction”: Origin, Development and Cultural Essence

Jiajun Tang Mengjie Xia

Game Publishing Working Committee of China Audio-Video and Digital Publishing Association,Beijing 100036,China

Abstract The “video game and book interaction” not only enriches the form of entertainment but also promotes the diversified development of the cultural industry. At the same time, the emergence of new interactive forms, such as interactive books, interactive fictions, script murder (Live Action Role Playing games) and immersive experience, further satisfies the diversified needs of users. This paper discusses the origin, development and cultural nature of “video game and book interaction” ,points out the key role of IP adaptation in “video game and book interaction” by reviewing the history of book to video game and video game to book in foreign and domestic countries.

Keywords Video game and book interaction; Books; Video game; IP

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