策划人
唐贾军,中国音像与数字出版协会副秘书长兼游戏工委秘书长、电竞工委主任委员,北京作家协会会员,北京师范大学兼职教授。毕业于北京大学东方学系日本文学专业,获得文学学士及心理学硕士学位。组织撰写了《中国游戏产业报告》《中国电竞产业报告》《中国游戏出海研究报告》《移动游戏产业IP发展报告》《全国电竞城市发展指数评估报告》《游戏企业公益活动调研报告》《游戏产业舆情生态报告》及《中国游戏主机游戏市场调查报告》等10余项研究报告。
荷兰学者赫伊津哈在其所著《游戏的人》中提出:“游戏从初始阶段就伴随文化,渗透进文化……并由此努力把游戏理解为生活中的文化因素”。可见,文化可以自发地通过游戏这一鲜活载体进行表达与传播,同时,游戏也能自觉地创造和塑造新的文化现象,推动文化的发展和创新。
随着数字游戏与中华优秀传统文化深层次的互动和融合,其应该服务于中华优秀传统文化的创造性转化和创新性发展已经成为行业共识。2024年7月,《2024年1—6月中国游戏产业报告》发布,国内数字游戏市场实际销售收入1 472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳。数字游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%,再创新高。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君提出:我国数字游戏行业将坚持正确价值导向、倾力打造精品佳作,充分发挥其在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新质生产力的高质量发展冲锋陷阵、添砖加瓦。
我们回顾游戏的发展历程会发现,其通过不断丰富与发展,逐渐形成了一种独特的文化现象。早在3 000年前,希罗多德在《历史》中就有了最早关于游戏的记载。书中描写古吕底亚人通过发明骰子游戏以对抗漫长的饥荒,从而体现了小亚细亚式的策略思维与文化智慧。中国春秋时期便有“不有博弈者乎”的记载,“王不见王”“落子无悔”“观棋不语”等表述,无不映射游戏中的文化内涵;战汉时期风靡一时的蹴鞠游戏,不仅以“圆鞠方墙”象征天地阴阳,更是将游戏中公平、纪律、合作的原则引入社会建设中;隋唐时期的投壶游戏反映文人士族的“礼”,宋元时期的捶丸运动强调立身处世的“修”,明清时期的九连环玩具则蕴含中华民族的“智”。可见,游戏行为看似以生存或娱乐为目的,实质上承载了不同时期、不同地域的符号、规范、社会关系等诸多文化要素。
数字时代,数字游戏产业跃然成为全球数字内容产业的重要组成部分。玩家对数字游戏的消费,进一步引发游戏与文化的交融和碰撞。例如,风靡近20年的《魔兽世界》通过构建由不同种族及信仰组成的多元世界艾泽拉斯,以丰富的文化表达和鼓励深度社交的模式满足全球玩家对于文化互动的需求;《刺客信条》围绕刺客与圣殿骑士两大古老秘密组织的斗争展开叙事,向玩家传递追求自由、平等与正义的价值观;《只狼》从美术设定、角色设计、战斗机制、音乐音效等多方面深度融入丰富的东方文化元素,向玩家传递着东方意蕴。
数字游戏作为一种媒介形式,在文化传承中的效果更优。一方面,不同于电影、动漫等观赏式艺术,游戏作为体验式艺术,为玩家提供了高度互动与深度沉浸的机会,在文化传承中,这种参与感与传播效果是其他载体难以比拟的;另一方面,足够流行的游戏已然成为文化图标,具备更加广泛的影响力,更有利于文化传承。2020年的东京奥运会上,日本在“东京8分钟”的预热宣传片里巧妙融入《吃豆人》《超级玛丽》《勇者斗恶龙》《最终幻想》等多款经典游戏,BGM响彻开幕式,通过经典游戏元素传播新时代的日本文化,打破文化隔阂。可见,游戏作为一种创新的文化表现形式,不断推动着文化的发展。
本期《中国数字出版》策划的“数字游戏赋能中华优秀传统文化传承”专题文章包括:海外年轻人游戏需求调研课题组通过分析全球网络游戏市场概况以及中国网络游戏的国际传播趋势和现状,为中国网络游戏加强海外传播影响力提出发展建议;何威发现“中华优秀传统文化”与“世界主义意识方法”是中国游戏出海成功背后的两重深层逻辑,支撑了诸多竞争策略的实现;曹书乐、刘宣伯结合《黑神话:悟空》对中国古代神魔小说中的经典形象—孙悟空在当代游戏中的形象变迁展开研究,展现出传统文化元素成功进行创造性转化和创新性发展的方式;唐贾军、夏梦洁通过回顾国外、国内图书改编电子游戏、电子游戏改编图书的历史,指出IP改编在“游书互动”中的关键作用。
4篇文章各有侧重、篇篇精彩,希望能够抛砖引玉,引发更多同人和学者从不同视角探讨数字游戏赋能中华游戏传统文化传承的逻辑与路径。