■赵 敏
进入20世纪以来,伴随着媒介技术从传统纸媒到图像媒介再到数字媒介的革新,传统文学经典一直在充当“跨媒介先锋”,引领媒介艺术的创新。在相关的各种媒介艺术实验的前期,产生了一批批典范之作,所以这一类跨媒介实践也相应地进入了文学经典传播研究的视域。在当前的学界,据笔者所见,对此类实践的命名主要有“跨媒介改编”“跨媒介叙事”等,经常交杂使用,彼此混同,并未有进一步的厘清。
而与此同时,随着扩展现实(如狭义“虚拟现实”即VR、“增强现实”即AR、“混合现实”即MR)、数字孪生技术、全息影像、生物芯片、人工智能等广义的虚拟现实及其相关技术的实现,一个平行于现实的数字虚拟世界正在壮大,这些新技术催生人的肉身与技术的融合,将“身体”从图像霸权时代的“离身”状态中召回。“技术身体”作为身体的延展,带来了“具身时代”,而艺术作为人与世界关系的投射,毋庸置疑也将启动某种全面革新。
从目前的趋势来看,文学仍将再次引领新兴艺术创新。比如扎克伯格援引科幻小说《雪崩》中的metaverse一词(译名“元宇宙”),呼吁搭建一个借助数字平台的、平行于现实世界的超时空虚拟世界,引发了全球业界的极大兴趣。继此之后,以《失控玩家》为代表的一批西方科幻电影的异世界艺术想象才席卷全球。至于中国,实际上还存在着一种逆向想象的潮流,即择取传统文学经典为题材,结合仿真技术,重构时空,开启富有中国特色的异世界想象。比如,2021年9月取材于小说《红楼梦》与神话作品《山海经》《齐谐》的虚拟现实电影《心境》,获评第78届威尼斯电影节最佳虚拟现实作品。《心境》系列的第二部作品《心境II》也已在创作当中,它以另一部名著《西游记》的海陆空场景为背景。此外,2022年9月,上海迪士尼度假区也以《西游记》为题材,打造了拥有全景沉浸式体验的“元宇宙”主题世界——“超体空间SoReal VR”。同月,国内的动画公司平塔工作室(Pinta Studios)发行了游戏《方寸幻镜》,其创作灵感来自《红楼梦》第五回——“贾宝玉神游太虚境”。
而我们的问题是:在具身时代,文学经典的跨媒介重构是否出现了新的表征?我们是否能够继续沿用旧有的命名方式?这些全新的跨媒介生产方式将引领怎样的创作朝向,建构何种创作范式,对文学经典传播与媒介艺术变革产生哪些影响?
进入20世纪以来,随着连环画、影视、动漫等视觉媒介迭代更新,文学经典也以丰富的故事资源、多元的人物形象体系吸引了不同媒介的改编,形成了跨媒介改编的一个高潮。可以说20世纪文学经典是作为叙事的典范进入视觉媒介领域的,跨媒介改编即是文学经典故事的再现。而伴随着视觉媒介艺术不断进化和成熟,视觉媒介的本体性也不断强化,文学经典的原媒介属性在改编过程中则不断弱化,新的视觉媒介属性不断凸显。
但若推进到虚拟现实媒介,情况显然发生了变化。如果说视觉图像媒介将文学经典的故事系统推向前景,是以经典故事为中心的跨媒介生产,文学经典是视觉媒介可资利用的叙事资源的话,那么虚拟现实就有不同于视觉图像媒介以视觉导引而生成的“代入”和“着迷”的接受机制,它是一种提供具有沉浸感、具身性、交互性的围绕身体的全面感知体验的新型媒介。一旦进入虚拟现实,文学经典的故事就会从前景退向背景,成为一种体验资源,而对应的跨媒介生产也会转向以体验为中心。
从审美体验的角度上说,传统文学经典作为前现代历史的想象与再现,能让当今的受众产生震惊感与陌生化效应,是能够提供体验感的对象。正是体验感,使得传统文学经典成为最先被虚拟现实媒介重构的文学资源。文学经典经由“经典化”及“历史化”后,不仅被作为文学作品,同时也被作为文学知识而进入常识系统。换句话说,文学经典兼具两种身份:艺术与知识。这也就意味着文学经典的跨媒介重构具有叙事之外的另一种可能,即生成一种体验形式——知识的体验。文学经典叙事退成了背景,而从文学经典故事体系中抽离出来的体验单元则在虚拟媒介重构中走向前景。文学经典不再被作为故事对象,而是被处理成了知识对象,在实际创作中具体表现为世界观形式和古典日常形式,并由此衍化为科普知识表象与文学史知识表象。
网络虚拟媒介创生了“网络玄幻”这一虚拟时空的文学类型,“世界设定”或说“世界观设定”也就成为网络文学及接踵其后的玄幻类影视剧、网游、动漫创作的一个流行元素。架空的“世界”的风靡,不仅反映出当下的文艺消费市场想象“多元世界”的热情,也折射出信息社会世界观的转变。①黎杨全:《网络文学的“架空”与世界的可塑性》,《鸭绿江》2022年第5期。事实上,“世界设定”“世界观设定”并非网络文学原创,古典文学中早已有之:从《山海经》《西游记》到《红楼梦》《镜花缘》,中国文学有着非常丰富的虚拟世界想象。而这些有关世界设定的想象,与中国上古神话以及道家和佛教思想不无关系。也就是说,“世界观”背后实际上有一套中国传统哲学、宗教与神话的知识体系。这些想象世界无疑成了虚拟现实媒介用于重构的重要资源,提供了一种有关“世界观”的体验类型。虚拟现实媒介在技术上正是弥合虚拟与现实之间缝隙的利器,它让文学经典的“世界观”从想象落实到体验,并由“世界观”抵达对古典知识的体验。
中国古典神话文学中的世界观设定常常具有“宇宙学”知识的表象。例如《西游记》开篇对宇宙形成与时空秩序的描述②《世德堂本〈西游记〉》(郭豫适序本),人民文学出版社1992年版,第1页。作为世界观设定,通过增加叙述者的“声音”如“诗曰”“盖闻”,拉开了叙述的距离,增强了叙述的客观性,从而有了“知识”的表象,③李萌昀:《知识如何构拟:论中国古代小说中的“伪知识”》,《文艺研究》2022年第9期。即一种有关“宇宙学”的知识表象,这就为现代对它的重构留下了巨大空间。前文提到的“超体空间SoReal VR”打造的《西游记》主题元宇宙世界就是这类“世界观”体验的代表性个案。该项目重构了小说《西游记》在纵向上构置的四个平行时空(“冥”“水”“陆”“空”),以相同的时空结构方式,通过动态光影创造出四个既富有现代感又与原著同构的平行空间(“元素态”“赛博态”“世间态”“高维态”)。空间重构不仅带给观众以沉浸化、具身化的审美愉悦,更重要的是对空间进行了知识化的处理,经由知识化的影像话语与音响话语,呈现出知识化的空间表象,从而借由从“大圣诞生”到“行满成佛”的叙述脉络引领观众体验了中国古典文学中的一种世界观。而虚拟技术对空间进行处理的实质是艺术化的表意过程,它同样是通过视觉化的处理,让抽象化的元素态作为“数字拟象”。应该注意,这并非“镜像”,它的符号性是强于“镜像”的,观众置身其中所感知的是意义世界,它以知识的形态走向前景,故事世界反而退回背景。尤其是“赛博态”空间和“高维态”空间,以科技感和未来感重构了“西游”的世界观设定之后,更增强了符号感,使得孙悟空的经历成了不断衍义的空间。可以说,科技化的重构方式,使古典“宇宙学”转化成了现代科普般的知识表象。
如果说《西游记》的四个平行时空代表了古典文学的一类时空设定,反映了古人以经验方式把握现象世界的思维,那么《红楼梦》则创设了与之有别的另一时空类型,投射了另一种古典的经验方式。小说《红楼梦》设置了太虚幻境与现实世界两重平行时空,幻境中的仙子与大观园的人物一一对应,构成了虚实同构的镜像时空。其原著对太虚幻境描写道:“宝玉……(随警幻)至一所在,有石牌坊横建,上书‘太虚幻境’……转过牌坊,便是一座宫门,上面横书四个大字,乃是‘孽海情天’。又有一副对联,大书云:‘厚地高天,堪叹古今情不尽;痴男怨女,可怜风月债难偿。’”①〔清〕曹雪芹:《戚蓼生序本石头记(南图本)》(《红楼梦》),人民文学出版社2011年版,第173-174页。与《西游记》的空间表述不同,《红楼梦》在此进行了纯粹艺术化的处理,强化了空间的虚构性而非“客观性”,因此与“知识”看起来相距甚远。然而,红学作为显学,既已跨出文学史而进入通识教育领域,则书中上至形而上思想,下至日常细节,早已历史化为知识内容,这就意味着其现代“知识化”的重构将呈现另一番图景。前文提到的游戏《方寸幻镜》即以此为题材。“镜像”是《红楼梦》时空设定中的重要隐喻,也是这部小说形而上的层面之所在,该作品以镜子为核心,创设出时空关系的多个维度——平行时空、真假时空、折叠时空、画中时空,以具象方式诠释虚实相生、因果循环的世界观。《方寸幻镜》则抽离故事,它虽以同构于小说时空的方式重构了红楼幻境,也同样呈现了知识化的表象,但这种还原化的方式呈现的是文学史的知识表象,针对的主要是已具备《红楼梦》阅读经验的用户。
离开虚构世界的想象之后,古典文学会更多地向世人展开一幅古典的日常风俗画,是有关古典日常的经验叙事,里面包裹的是前现代日常生活方方面面的文化景观,既有非物态的人情风俗,亦有物态化的器具。如果运用虚拟现实技术对古典文学的文化景观进行空间化的转换,则古典文学呈现的是具象化的文化遗产。这种空间重建无疑可以将古典文学的故事世界还原为一座“文学博物馆”。由于抽离了人物及情节演绎,古典空间中的布局、物件、景观等会单纯化为凝视的对象,并以其带有强烈符号感的民族性,呈现为文化遗产的展陈效应。前文提到的虚拟现实电影《心境》是这类创作的代表,它运用虚拟影像还原了《红楼梦》中林黛玉所住的潇湘馆。虚拟现实技术提供的沉浸互动体验,会将观众嵌入“物”与观看的结构关系中,“物”不仅带给观看者愉悦的审美体验,还能引发一种强烈的知识诉求。该作品通过对潇湘馆室内物的复原,呈现了一种有关文化遗产的知识建构。具体来说,该作品首先做了还原化的描述,依据《红楼梦》原著中对潇湘馆的叙述,结合红学家的历史考证,复原了相关的室内布局,比影视化呈现拥有更加可靠的“真实性”。个性化的文学艺术空间也因此上升为具有普遍意义的文化遗产空间,具备了知识型的可信度。其次,为了进一步强化知识的表象,该作品还进行了知识化的描述。室内的每一个物件,无论是闺阁陈设,还是书房趣玩,都能借助虚拟现实的触感技术自动拆分、重组,并辅以弹窗式的“文字溯源”,传递前现代的工艺知识,如八仙桌的榫卯凹凸套嵌结构、纸鸢的制作流程、书法的章法技术等。另外,上海越剧院与网易联动推出的虚拟现实游戏作品《绝对演绎:红楼梦中人》通过角色扮演传递了服饰、唱腔、形体等戏曲知识;岳麓书社推出的“四大名著VR版”则利用虚拟现实技术“实景还原”了更多的名著场景,如大观园、武侯祠、大雁塔、清明上河图等——这些例子中的创意重构都具有相似的文化遗产知识表象。
从上述案例来看,与传统的跨媒介方式相比,运用虚拟现实技术对文学经典的重构显然发生了巨大的转向,这就为文学经典重构带来了新的生长点:首先,叙事没有成为重构的重点,甚至被“取消”了,这就意味着一种非叙事的重构方式将来会有更多的可能;二是文学经典从故事形态转变为知识形态,开辟了一个全新的生长空间;三是以强调沉浸感、互动体验等为主要特征的虚拟现实技术,为我们提供了体验原著的技术支持,是一种“忠实原著”的重构,这也恰是对近年来解构经典之风潮的一种另类纠偏。
学界多年以来常以“跨媒介改编”或者“跨媒体叙事”来称呼文学经典的再生产现象。前者主要在国内改编研究界通用,指以文学经典为蓝本,在原著的基本架构之上进行再现、表现或者解构;①赵敏:《〈西游记〉跨媒介改编创意研究》,社会科学文献出版社2022年版。后者则是跨媒介研究领域的常用术语,由美国学者亨利·詹金斯提出——“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。跨媒体叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职,各尽其责——只有这样,一个故事才能够以电影作为开头,进而通过电视、小说以及连环漫画展开进一步的详述;故事世界可以通过游戏来探索,或者作为一个娱乐公园景点来体验。切入故事世界的每个系列项目必须是自我独立完备的,这样你不看电影也能享受游戏的乐趣,反之亦然。任何一个产品都是进入作为整体的产品系列的一个切入点。跨媒体阅读强化了深度体验,从而推动更多消费。”②[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2012年版,第157页。
这两种命名方式的共同点在于以一个经典故事作为生长点,并以叙事作为传播的基本样态。而其不同在于:前者围绕原著世界观和人物设定进行衍生或者解构,③参见白惠元:《国产动画宇宙:新世纪中国动画电影与民族性故事世界》,《艺术评论》2022年第2期。不同创作主体之间并非经济共同体,因此不同文本之间也没有勾连与联动;后者则强调从主体文本出发,多个媒体平台叙事文本之间的互动会形成一个“闭环”,不同平台的创作主体之间是一种合作共赢的关系,文本联动也可以将经济效益最大化。詹金斯以好莱坞的《黑客帝国》跨媒体叙事为例,详述了这种文本互动的“协作叙事”④[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2012年版,第164页。。
但是,仅用这两种称呼将带来一些问题。首先,两者都未将非叙事的知识型跨媒介重构纳入其中,而这些非叙事类型正日益活跃在创作实践中,成为重要的文化现象。它们未获命名,就意味着无法在研究中获得“合法”的主体资格。其次,“跨媒体叙事”并不能足够有力地概括国内文学经典再生产的创作形态,因为国内尚没有基于经济共同体意义上的文本联动式的跨媒介创作,即使是一些文学经典的衍生文本群被“粉丝”文化圈以文本共同体加以命名(如“西游宇宙”“封神宇宙”“白蛇宇宙”等),也仍然不是严格意义上的跨媒体叙事,其内部没有严格的文本互动,外部没有经济上的共赢。例如近年由“追光动画”制作的神话系列《白蛇1:缘起》与《白蛇2:青蛇劫起》之间既无故事的接续,更无内在的对话,两部电影的票房亦无明显的叠加效应。而“跨媒介改编”这一提法看似符合长期以来国内的经典跨媒介创作的实态,然而也要注意到其中包含的“跨媒介”(intermedia)这个术语的历史过于悠久。由于20世纪新媒介不断涌现,跨媒介实践活动也日益繁荣,所以此术语亦广泛流通于文学、艺术与媒介研究领域,并且伴随着其实践和研究而一路播撒延异。延斯·施洛特对由“跨媒介”这一概念衍生出来的“跨媒介性”概念做了四个话语域的划分,即综合的跨媒介性、形式的或超媒介的跨媒介性、转换的跨媒介性,以及本体论的跨媒介性。①[德]延斯·施洛特、詹悦兰:《跨媒介性的四种话语》,《中国比较文学》2021年第1期。由这一划分可以看出,在20世纪,“跨媒介”与“混合媒介”“超媒介”“再媒介”②同上。等概念已然相互缠绕并混同,溢出了原有的意指关系。那么,这样一个过于宽泛而模糊的术语显然也无法指认文学经典再生产中纷繁复杂的尤其是那些新兴的媒介现象。
进入21世纪后,媒介的融合进化让文学经典的再生产活动出现了新的特征,非叙事重构的知识型生产越来越多,而叙事型重构作品则超出了图像媒介作为单一媒介的规制,溢出了单一媒介的叙事及美学规范,具有了多元媒介美学复合及媒介文化叠加的表征。尤其是从以视觉为中心的图像传播时代进入以身体感知为中心的具身传播时代之后,前述两种命名已经无法涵盖文学经典跨媒介的多元形式,所以我们亟需一种全新的命名来反映重构的新表征(即一种多元媒介复合叠加的效应),从而将文学经典再生产的新形式正式纳入研究视野之中。
“再媒介化”(remediation)显然是一种更合适的命名。从词义上看,“媒介化”指称与不同媒介的互动和化合,超出了“改编”的“叙事”范畴,意味着非叙事类型的重构亦可纳入论说的视野;“再”则表“重复”之意,比起“跨”的一次性意味,更突出了不同媒介的多次重构,是“复数”而不是“单数”。作为一个学术概念,“再媒介化”是由杰伊·戴维·波尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)在《再媒介化:理解新媒介》(Remediation:Understanding New Media)一书中首次以媒介视角进行系统化的阐述的。
首先,波尔特和格鲁辛的“再媒介化”概念是基于“新媒介”语境的专门论述。在二人看来,“媒介是可以再媒介化的。它是一种利用了其他媒体的技术、形式和社会意义,并试图以真实的名义与之竞争或重塑它们的东西。在我们的文化中,一种媒介永远不能孤立地运作,因为它必须进入重新规范的关系”①David Bolter and Richard Grusin,Remediation:Understanding New Media(MITPress,2000),p.65.,只不过相比而言,“我们将认为再媒介化是新数字媒体的一个正在定义的特征”②同上书,第45页。,“数字媒体在再媒介化方面可以更积极。它可以尝试完全重塑旧的媒体,同时仍然标记旧媒体的存在,从而保持一种多样性或超媒介感”③同上书,第46页。。后来这一概念被广泛应用于新媒介研究中,如曼诺维奇《新媒介的语言》④Lev Manovich,The Language of New Media(MIT Press,2001).就基于它来探讨新媒介的语言特征,而丹麦传播学者克劳斯·布鲁恩·延森在《媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度》⑤[丹麦]克劳斯·布鲁恩·延森:《媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度》,刘君译,复旦大学出版社2012年版。中同样使用这一概念。在这个意义上讲,“再媒介化”是新媒介时代生产出来的学术话语,是基于新媒介生产而专门提出的。“再媒介化”适用于阐释当下新媒介对经典的转换问题,因此笔者也更倾向于使用这样一个更能体现与时俱进的词语进行这种命名。
其次,波尔特和格鲁辛认为,“再媒介化”是“一种媒介在另一种媒介的表现”⑥David Bolter and Richard Grusin,Remediation:Understanding New Media(MIT Press,2000),p.45.,“新的介质可以通过尝试完全吸收旧的介质来进行再媒介化,从而使两者之间的不连续性被最小化。然而,再媒介化行为本身确保了旧媒介不能完全抹去;新媒介仍然以公认或未(被)承认的方式依赖于旧媒介”⑦同上。。在他们二人看来,再媒介化的过程主要是按照两种逻辑展开的:一是“直接性”(immediacy),表现为旧的媒介在新媒介中“消失”的那种透明性;二是“超媒介性”(hypermediacy),强调新旧多种媒介的出场和存在,使观看者注意媒介本身。可以说,该过程是“直接性”与“超媒介性”两种逻辑的交混。同时,他们认为“再媒介化”包含许多形式,如新闻网站是对纸媒的再媒介化,网络流媒体是对传统影视的再媒介化等。⑧参见杰伊·戴维·波尔特:《再媒介化》,李健译,载周宪主编《艺术理论与艺术史学刊》第四辑(2019年第2期),中国社会科学出版社2019年版。可见,“再媒介化”这一概念着眼于大量不同媒介之间而非特定媒介之间的关系,是一个具有开放性和延展性的术语,具有广泛的适用性。事实也是如此,它不断被各大人文学科领域讨论征用,尤其是在电影领域还衍生出一些次级概念,如“电影再媒介化”。这一概念还从媒介研究领域走进了表意研究领域,如文学研究者马奇泰洛在《18—19世纪莎士比亚再媒介化》一书中提出,可以将它从视觉表征的媒介领域延伸至更加普遍化的领域。⑨Howard Marchitello,Remediating Shakespeare in the Eighteenth and Nineteenth Centuries(Palgrave Macmillan,2019),p.18.
当然,作为一个概念,“再媒介化”的不断“撒播”导致其还处于一种“未完成性”之中。在这一点上,赵斌的《电影再媒介化:概念考古与理论展望》一文做了有益的探索。此文对“再媒介化”进行了知识考古,辨析了“再媒介化”与“改编”“跨媒介叙事”等相关概念,并试图廓清“再媒介化”概念的边界:它是对“媒介物质属性的强调”,是媒介转换过程中对“媒介差异本身的强调”,而改编则是指内容以“尽量少的改动重新复制到新媒体上,强调稳定的内容再现”。①赵斌:《电影再媒介化:概念考古与理论展望》,《文艺研究》2022年第8期。这种比较的论述框架无疑提供了一个对“再媒介化”的底层逻辑进行思考的有效路径,即再媒介化是依据新媒介的技术特性并且最大限度发挥技术的优势,去生成一个新文本,新媒介技术构成了这种重构的底层逻辑,也选择并决定了新文本生成的样态;重构后的文本则主要展示了新媒介的媒介特征,当然新媒介会“从旧媒介中获得部分的形式和内容,有时也继承了后者中一种具体的理论特征和意识形态特征”②[丹麦]克劳斯·布鲁恩·延森:《媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度》,刘君译,复旦大学出版社2012年版,第92页。。这样看来,虚拟媒介技术对文学经典的重构亦符合再媒介化的特征,即通过以体验为核心的技术特征去重构文学经典文本的样态,以叙事为表征的文本的原初形态发生改变,叙事变为仅以“背景”方式在场,重构后的文本会生成一种公共知识空间。
媒介革新由视觉时代转入具身时代,必然引发传统文学经典传播方式的变革。创新生产与重构会成为文学经典传播的主体模式之一,帮助文学经典以更为多元的文本形态传承与传播,同时也参与乃至引领媒介艺术的变革。因此,对文学经典的传播的研究,也就不能拘囿于传统视域,而应以更开放的姿态、更宏阔的视野,追踪新兴的传播模式与文本形态,发现和总结新的传播规律。而一种现象获得正式的且更规范的命名,当是其进入研究视域并获得“合法性”的必经之路。
虚拟技术再媒介化作为文学经典传播的新生形态与一种新兴的媒介艺术形式,开启了一种有别于文学经典原初的叙事诗学的全新诗学空间,即体验诗学,加上它生成的新式公共知识空间,可以提供别样的阅读与体验文学经典的方式。针对这种新兴的现象,有必要将它置于文学经典传播与跨媒介艺术的历史谱系中去考量,并思考它在历史脉络中的地位和意义,由此判断经典传播活动与跨媒介重构行为的未来方向。
我们知道,传统文学作品经过数百年的经典化历程,再经由文学史书写并进入国民教育体系,即完成了从诗学艺术到知识的转身,其中的人物、场景、情节片段乃至器物由此上升为国民教育要考察的“知识”即文学常识。作为“知识”的文学经典借助书籍这种具有“知识”表征的媒介,从此进入公共领域,承担起艺术科普与道德宣教的功能。这种状况后来因图像媒介的出现而改变:图像媒介一出现,就将文学经典纳入其艺术实验的阵地,从而也改变了文学经典在公共领域中的“知识”形象,以超强的叙事能力与表意性将文学经典还原成为“故事”。可以说,文学经典在20世纪“遭遇”图像媒介的跨媒介改编后,其在公共领域的“知识”角色被颠覆了,这导致文学经典的知识功能长期缺位,大众对文学经典的“知识渴求”也长期得不到很好的满足,以至于21世纪初出现了以《百家讲坛》、“喜马拉雅”听书应用程序上的“讲书”等为代表的“代读”经典的文化热潮。有学者在其文中指出:“在经典‘代读’的过程中,学者与受众分别扮演着主导者与受导者的角色,一方面,学者以学术权威的身份居于强势地位,由他决定对经典的取舍,决定经典解读的内容与方式;另一方面,受众以经典解读的接受者身份,居于弱势地位,被动地接受着学者对经典的解读。在此不对等、不平衡的文化传播过程中,学者的‘代读’行为既是不可避免的,也是很有意义的,但是这不能成为唯一的永久性的知识传播模式。否则,受众群体只能成为被动的受导者,而不能成长为自主的阅读者。”①梅新林、葛永海:《经典“代读”的文化缺失与公共知识空间的重建》,《中国社会科学》2008年第2期。由此,该文呼吁重建公共知识空间,以搭建经典知识传播与公众之间的桥梁。尤其是当前,面对越来越多的文学经典可能被娱乐化改编的困境,又有学者提出“文学文本的传播应首先回归‘本文’传播”,教育、出版、传媒等文化机构应积极引导大众参与一些名著阅读实践,这关涉到“如何‘发现’小说的意义与价值(思想性的、艺术性的),‘发现’人们应达成怎样的共识,并将其推广至大众层面”。②赵毓龙:《文学经典“公共形象”再生成的典范》,《光明日报》2022年9月24日第12版。
应该说,广义的虚拟现实为文学经典的再媒介化提供了技术支持,促成了文学经典传播向知识形态的回归,既能满足大众对文学经典的知识化阅读诉求,又是对文学经典过度娱乐化重构的反拨。虚拟技术为文学经典的知识化传播搭建的新型公共知识空间,有别于博物馆、图书馆等传统公共知识平台,它提供的是体验化、艺术化的知识服务,能够更有效地引领大众从文学经典的“代读”走向“自读”。虚拟现实(狭义)、增强现实等新媒介技术正在与人的身体融合,成为身体的延伸,“在体验上,身体和可穿戴设备构成一个‘身体-技术’系统,设备将用户感知系统置入计算机的反馈系统之中”。其中,虚拟现实(狭义)技术的“第一人称视角”能使用户获得高度逼近真实的知觉,“这些知觉经身体自身系统整合,提供‘置身于其间’的空间感”③谭雪芳:《图形化身、数字孪生与具身性在场:身体-技术关系模式下的传播新视野》,《现代传播》2019年第8期。,为读者创设一个虚拟与现实交融的文学经典故事情境;增强现实技术则可以在原著纸媒的基础上,通过虚拟化数据信息,实现原著内容的三维全息影像转变,使读者“嵌入”其中,充分调动感知系统去获得认知体验。这些虚拟内容提供的沉浸式的体验感,有利于扫除由古今文化差异与语言屏障带来的阅读困难。当然,现有的虚拟技术对文学经典的创新转化尚属初级形态,是关于构建“知识空间”的一种尚不够成熟的尝试。在体验感之外,此类技术应当进一步向艺术化效果提升,将目标从知识体验真正上升为体验诗学。
后人类的“技术身体”不仅重构了人的感觉结构,也在重构人与世界的关系,梅洛-庞蒂的“身体—主体”同一的理论已经重回学术界的前沿话语场:“我们重新学会了感知我们的身体,我们在客观的和身体相去甚远的知识中重新发现了另一种我们关于身体的知识,因为身体始终和我们在一起,因为我们就是身体应该用同样的方式唤起我们呈现的世界的体验,因为我们通过我们的身体在世界上存在,因为我们用我们的身体感知世界。但是,当我们在以这种方式重新与身体和世界建立联系时,我们将重新发现我们自己,因为如果我们用我们的身体感知,那么身体就是一个自然的我和知觉的主体。”①[法]莫里斯·梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,姜志辉译,商务印书馆2001年版,第265页。伴随着媒介技术的进化,文学经典的传播从前现代的文字、舞台(身体),进入了20世纪视觉时代的图像媒介,又进入了21世纪网络时代的数字媒介;“身体”作为传播过程中的感知结构,也一直处在媒介技术进化与文学经典传播的复合结构中,形成一种共在关系。而随着以虚拟现实为核心的一批新式技术的出现,文学经典也将引领文学艺术与技术的融合实践,探索新媒介艺术的新范式。本文愿以“再媒介化”为其命名,呼吁学界对文学经典传播的新生形态及其媒介实践予以更多的关注,以文学经典推动媒介艺术的新一轮变革。