吴宗阳 叶翔宇 李其桓
(作者单位:济南大学)
在文学作品中,死亡叙事一直是近代中国文学的叙事策略,但此类深度极高的文本大多着眼于宏大的社会话题,是以个人的死亡引出关于群体甚至整个民族的命运。本文将在存在主义哲学的基础上探讨电子游戏中阐释个人展现生命价值的死亡美学内容。另外,由于研究的对象特殊,笔者首先对电子游戏这一载体及其叙事特征做一定的介绍。
游戏研究以叙事学、符号学以及艺术与哲学等传统学科为基底,因此有多种不同的研究模式,传统一般是从形式论的角度对游戏进行分析。但若只是依循形式论的研究方式,对当下来说其实是不合适的,虽然其便于从游戏的结构性角度解释游戏,却也容易陷入以抽象化的概念认识游戏总体而忽略个性的困境,将游戏作为“戏剧”和“叙事”的延伸其实阻碍了认识游戏这种媒介[1]。
冒险类角色扮演游戏(以下简称“冒险类RPG”),指让玩家在已经设定好的虚构世界中活动,并依据某种结构化规则行动的游戏类型。它不仅复刻世界的一隅,而且能依据规律创造一个拟真环境。一部优秀游戏作品的背景是被创造的世界,同真实世界一般具有系统性、自新性。
冒险类RPG 依附于超文本叙述。与传统叙事方式不同的是,超文本叙事作品的读者在阅读的过程中可以有不同的选择。这使得读者不仅是叙事的观察者,也是叙事的参与者。
由聂春华的分析可知,超文本的叙事方式以非线性结构消解了长久以来作者这一主体对作品的垄断性[2],使读者也享有创作的主导性,从而创造出主动娱乐的神话,正如迈克尔·乔伊斯所言:“读者即作者。”艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)还在《赛博文本》中划分了四种读者功能,即解释、探索、构型和文本单元,可见读者也能够参与作者的创作。
“超文本是超链接索引交互的读写形式,电子游戏则将信息关联的形式融于交互读写的过程中,强化了超文本叙事的非线性和互文性。”[3]可以说,电子游戏天然适合超文本叙事结构。
超文本叙事并不意味着完全采取非线性叙事方式,事实上,因为赋予了读者“探索”权,超文本下的线性叙事结构更能够引起读者共鸣。
在冒险类RPG 游戏中,开放的世界并不意味着故事也完全开放。开放世界游戏的叙事方式以点状叙事和分支叙事为主。例如游戏《塞尔达传说:旷野之息》,其叙事结构呈纺锤形(见图1)[3]。图中左侧为剧情的起点,从左到右分布的每个点都代表一段作者设计的零散剧情,玩家在游玩过程中连点成线,不论遗漏多少,都殊途同归,最后汇集到右侧的故事终点。
图1 《塞尔达传说:旷野之息》叙事结构示意图
《异度神剑3》是MONOLITH SOFT 开发的冒险类RPG 游戏,该作品主创高桥哲哉采用超文本的线性叙事结构,将自己对存在主义生命观的思考融入情节,拔高了此作的哲学高度,成为《异度神剑》系列的集大成之作,同时它也是能够代表此类电子游戏的重要作品。
《异度神剑3》的叙事结构是点状和分支叙事结合的线性结构。一方面,故事总体上有一个主线:在名为艾欧尼翁的虚构大陆上,作为衔尾蛇的6 位主角团成员在不断击败梅比乌斯的过程中解放分属两个阵营、相互攻伐的各个“殖民地”,最终探寻整个世界的真相。另一方面,由主线得到的真相是不完整的,需要从分布于世界上的剧情点和一系列觉醒任务中得到信息,进而整合出完整的剧情。
艾欧尼翁是《异度神剑》系列一代的“虚数空间”世界与二代的“实数空间”世界归于一体的产物。两个世界的女王为防止融合过程中世界毁灭,共同建造了“始源”装置,使两个世界的人即使死亡也能在新世界重生。但群众对无法掌握自己生死的恐惧不断膨胀,最终转化为对绝对自由的追求。这种追求也是梅比乌斯Z 诱惑力的来源,它代表着现实中人们对无法掌握自己生死的恐惧感。身为绝对自由象征的梅比乌斯Z 控制了始源装置,在两个世界融合的一瞬间,它停止了时间。
艾欧尼翁并不是两个世界融合的完整形态,而更像身在的现实世界与想象中的“往生之地”重叠的幻象。在这里,生与死的统一被割裂开①,生命永久地循环在10 年之间。只有“成人”,即不曾战死,活过10 年的岁月,生命才真正消逝。无论从形式还是内容上来说,艾欧尼翁都象征着尼采构想的世界本质:上帝已死。在没有神的世界中,信仰、道德完全丧失,人们被要求追逐成人。战死之人重归“始源”装置,再次踏入轮回,一切都失去意义。如尼采所想,虚假的理论掩盖了生命的意义,每个人都被告知“成人”是最终的目标。人们以这种目标掩盖了生命的虚无,带着幻觉前行,但只有在到达目的地的那一刻才真正面对虚无。未达终点之人则永远沉浸在自欺中,获得虚假的安慰。
这样的安慰,在尼采看来是毫无意义的,如阿甘本所说:“我无法为‘此在’提供任何可以‘现实化’的东西,无法为‘此在’提供任何其作为一种现实的实体而可以成为的东西。相反,死亡在总体上为存在提供了一种‘不可能的可能性’,指出‘所有的一切……所有的存在’都将消亡。只有在纯粹否定性的语境中领悟向死而在,只有在经历了最为炽烈的不可能性之后,‘此在’才能达到他最为本己的居留之所,并将自身理解为一个整体。”[4]
梅比乌斯Z 诞生的本源,正是这种直面虚无的恐惧。不能克服对世界无意义真相的恐惧,那生命的意义就不能得到释放。
“权力意志”②,德文表述为“der Wille zur Macht”,是尼采基于对叔本华“生命意志”的修正产生的概念,指以自强为核心要义的生存意志,即生存本身的意义不仅是生命本能和环境压迫,更是人本身对自强的追求而产生的生存价值。
在尼采眼中,世界与生命的无价值都不能打倒人,每个人都存在“超人”的潜质,人成为“超人”的过程也是人“权力意志”觉醒的过程。游戏中,每个人都能成为梅比乌斯,也都能成为衔尾蛇。当“权力意志”觉醒时,歪曲欲望使人堕入虚无之中,成为梅比乌斯;而选择摆脱虚无,让生命更有意义,不断拷问生存价值的人,即衔尾蛇。梅比乌斯只能在永续循环中选择存在与消亡,从而失去生命的价值。存在,在无尽轮回中失去意义;死亡,却成为永恒的归宿。而衔尾蛇的形状,则代表着一种解开循环的可能。
主角诺亚是一名“送行者”,每次战斗之后,他都要为阵亡的士兵奏响送行曲,让他们化为能量,回归大地。他追逐着死亡,对于其他人来说,他象征着死亡,亦成为破灭过往回忆的介质,代表着虚无与实感的交汇。未知死,焉知生?作为最贴近死亡之人,诺亚对生命与死亡的深刻思考,赋予他觉醒的可能。
海德格尔提出的“沉沦状态”[5],即“此在”③在世的常态,指个人失掉独立的思考和判断能力,以本真的个性化的自我融入群体中,从众地、以庸俗之思维思考,即“此在”一开始即已“沉沦”。“沉沦”,意味着“此在”与其所“操劳”的世界之混沌给现实蒙上一层虚假的阴影,而我们在繁忙活动中所触及的才是真正的世界。唯理解真正意义的本源,才能说是真正存在于世界。这一切都集结于核心的争端:如果生命与死亡都无意义,那么人存世的意义到底如何显现?
在游戏中,人的目标是“成人”,死亡成为一切的开始和最终的归宿,这一设定直接揭露了沉沦之人生存的真相。这种“向死而生”并不完整,只是流于形式。从本质上来说,这种堕入重复的自封只是软弱者的逃避。
诺亚理解了死亡,不愿生存在虚设意义的世界,因而走向了反抗,朝死亡的归处,寻找生命之外的生存意义,真正做到了向死而生。
在诺亚之前有过无数抗争者。“不能听命于自己者,就要为他人所控”,诺亚的前队友约兰即是如此。与他人不同,约兰不曾反抗世界,而是反抗命运。
约兰的超越,在形式上直接表现为奉献。他以自己“成人”的可能交换了同伴的生命,也因此获得了觉醒的可能。但是,他内心充斥的希望歪曲了本来对于自由的向往,堕为梅比乌斯,生命最精彩的偶然性④和可能性被抛弃。在萨特的眼中,这便已经失去了“存在”。
萨特认为,存在就是无数偶然性的集合,而偶然性本身是虚无的,因此存在也是虚无的。但是,偶然所构筑的必然已经不被偶然左右,梅比乌斯Z 所选择的不是偶然的“谁”,而是愿为别人奉献生命的“约兰”这一存在,此为约兰的行为赋予了必然。
约兰在轮回中奉献了一切,却极少能够获得源自同伴的温暖,以至于他报复性地与人对抗。个人的自由与他人的自由具有不可调和的矛盾,要想不受人支配地享有自由,就必然会奴役和践踏他人的自由。辩证地看,当世所发生的是当世一切所思所想的演绎,约兰的再次牺牲即是自我回归,达成了对自己存在的证明。至此,我们已经明确,虽然生命的诞生与死亡本身无意义,可自诞生之时起,意义创造的火花已经悄然绽放。
人唯选择可获答案,选择之偶然为如死水般的绝对理性存在注入生机,那么选择的失却可能正意味着存在会转向虚无。每一个“不曾起舞的日子”[6],正是生命在爆发前的沉默。
最后,梅比乌斯N 与诺亚发生冲突,此时对存在主义的讨论也达到高潮。在游戏中,存在着无数个诺亚,其中梅比乌斯N、堕落为梅比乌斯N 之前的诺亚和主角诺亚是主要的塑造对象。主角诺亚是梅比乌斯N 在迷惘中流落的“残念”构筑的具象,他以他人给予的温柔和爱恋对抗虚妄,此时必然性在新的诺亚身上已经具备。最终,主角不断前行,得以面对往日的自我。在必然性与偶然性的统一下,生命与死亡重归一体,诺亚回归“人”本来的模样。
在“刹那的永恒”中,不幸与死亡构筑的既有无数不健全的诺亚,也有正在成长的主角诺亚。梅比乌斯N 走向堕落,而诺亚则选择了第二条路,成就了新的诺亚,成为生与死的救赎者。在梅比乌斯N 的第二次选择中,过去与未来统一,诺亚完成人真正意义的补完,转向“超越伦理的、信仰的生存”⑤。这个时刻,诺亚重叠于《圣经》中救世的诺亚,这是灵魂而非宗教意义上的重叠。梅比乌斯的记忆使他重走了无数次人生,也让他明确了生命真正的价值。
“衔尾蛇”一词也隐喻着作品的主题。荣格派哲学家诺伊曼认为,衔尾蛇在心理学上代表人拥有自我意识之前的一种混沌状态。而自我意识的诞生,就意味着必须切断这个衔尾蛇之环,衔尾蛇力量失去正预示着主角们从混沌中走出,有勇气直面虚无。另外,梅比乌斯环可以看作扭曲的衔尾蛇之环,意味着“梅比乌斯们”在自我混沌中越陷越深。衔尾蛇的解开是由死亡中孕育出新生,而梅比乌斯则陷入不生不灭的桎梏。
存在主义认为,生命的诞生本身无意义,但人从无意义走向的是有意义的死亡。死亡的意义来源于人从生存走向死亡的过程所经历的一切事、一切人所构筑起的信仰。正是死亡的存在使人学会珍视,生命的意义从来都是来源于他人、他物——即使“他人即地狱”。这种死亡美学,不是单纯地撕开世界与生命的伤口,而是给予玩家面对世界虚无的勇气,也是面对生活的勇气。
从最初的“上帝已死”,到《异度神剑3》的“向死而生”,《异度神剑》系列讲述的不是单纯的JRPG⑥式的故事。其死亡之美是通过描写生者对抗虚无的勇气来传达一种诞生于死亡、依附于生者的美感——一种“自强”之美。
海德格尔曾就尼采永恒轮回学解释说:“永恒轮回学说中最沉重和最本真的东西就是:永恒在瞬间中存在,瞬间不是稍纵即逝的现在,不是对一个旁观者来说仅仅倏忽而过的一刹那,而是将来与过去的碰撞。在这种碰撞中,瞬间得以达到自身。瞬间决定着一切如何轮回[7]。这段话,是对《异度神剑3》的最好概括。
本研究首先阐明电子游戏能够称为当下流行的艺术表现载体的叙事学原因,以《异度神剑3》为例,详细分析了以存在主义哲学观为基础发展出来的独特死亡美学,说明了在电子游戏中更加便于发挥超文本叙事的特殊优势。
在研究过程中,笔者以存在主义哲学为指导,分析具体的游戏文本。研究发现,在《异度神剑3》这部作品中所蕴含的死亡美学内容,与其他文学作品中的死亡美学不相同。日本传统文学作品中,相较于探讨死亡本身,更倾向于对死亡时环境或者人物的细致描写来烘托出一种对死亡的浪漫化,让对死亡的恐惧转变为对美的追求。而高桥哲哉则摆脱了这种限制,真正面对死亡、虚无的问题,同时,冲出存在主义的框架,反抗虚无主义对一切意义的否定,他的死亡观也否定了积极的虚无主义将死亡解释为无意义。高桥哲哉同时超越了存在主义与日本传统美学的束缚。不过,孰优孰劣,仍有待评说。