□ 林必越 赖先政
电影艺术是现代科学技术和现代生活方式发展到一定阶段的综合艺术,电影艺术自诞生之日起就紧贴时代脉搏。从1895 年卢米埃尔兄弟拍摄的黑白电影《火车进站》开始,标志着电影事业诞生,从窄窄的一块白布作为投影背景发展到宽荧幕、全息投影……这一系列变化都是伴随着物理学、光学、声学、化学等科学技术的进步出现的。尤其是进入20 世纪90 年代以后,更充分显示出高科技对电影的重要影响,各种关于电影的新概念开始出现,如“VR 电影”“沉浸式电影”“5D 电影”等,包括下文所要讨论的“交互式电影”也正是伴随着科学技术的发展而出现的新名词。交互式电影目前在全世界范围都还处在“新生”状态,存在许多问题亟待解决,但同样它也具有广阔的市场等待开发,在数字交互时代来临之际,中国电影行业应当把握此次机会。
交互式电影又可称为互动式电影、游戏化电影,它是伴随着数字时代的发展和人机交互技术的进步而产生的一种新型电影样式。学者贺琳雅称交互式电影是在计算机数字技术发展后的产物,可以被称为第三代电影,典型特征有非线性叙事方式、游戏性。田佳悦看得则更广些,她指出交互影视是多媒介混合的产物,尤其是具有交互特性的媒介形式与传统电影相结合。陈晓兵的观点同样将交互影视归类为数字技术不断发展的产物,但是该学者的创新点在于结合了交互影视的发展进行综合论述,从1967 年最早的交互影视的机械交互到电子游戏冲击下的没落再到如今技术发展下的新繁荣,最后得出互动电影是数字技术发展的产物。除了以上观点外,还有部分学者将交互电影视为电影与游戏的混合品。在笔者看来,以上两种观点都是正确的,此外还可通过广义与狭义进行概念区分。广义上的交互式电影包括交互式电影游戏,即那些由游戏公司发行需要付费购买下载的电脑游戏,如《暴雨》《底特律:成为人类》等,狭义上来说单指那些登陆院线或者流媒体平台进行播放的交互式影视作品。
心流理论来源于心理学,最早由美国心理学家米哈里·契克森米哈赖提出,指的是人在参加某种活动时投以全部的精力所产生的一种心流(flow)状态。他认为心流状态具有九个特征,分别是——清晰的目标、及时反馈、挑战与技能匹配、行为与意识融合、全神贯注、潜在的控制感、自我意识弱化、时间感变化和具有目的性的体验,而交互式电影在叙事过程中所强调和依靠的也正是这些特征。
目前主流观点认为心流理论又可细分为心流前因、心流体验、心流结果三大过程,交互式影视为了引导观众进入心流模式会在这三个阶段下功夫。首先在前因阶段,需要设置清晰的目标给观众并保证观众得到及时反馈,如交互影游《隐形守护者》中给出的大目标是保护好自己并隐藏自己的身份,观众在进行选择时会受到此目标影响偏向能够保护好自己的选项,并且在每次选择之后,都能马上得到反馈。二是心流体验阶段,此阶段要求尽量延长受众的注意力集中状态,交互式影视通过跌宕起伏的剧情来达到这一效果;最后是心流结果阶段,此阶段观众能达到一种忘我的状态,在此阶段中观众的自我意识丧失,已经完全被带入剧中人物,这一阶段也是交互式影视的最终目标,达到这一阶段观众的沉浸式体验将大大增强。心流理论是交互影视在构建剧情,吸引观众时所秉持的基本要义。
目前记录的最早的交互式电影是1967 年蒙特利尔世博会上出现的一部名叫《自动电影》的电影。这部电影中给出了九处情节点,观众们可以通过按下座位上的红绿按钮投票选择剧情发展,虽然观众们看到最后会发现无论他们怎么选择剧情最后的结果都是不变的,但是这种新颖的观影方式仍然使这部电影成为当年蒙特利尔世博会的一大看点,这部电影因此也成为如今交互式电影的开山鼻祖。进入新时代,人机交互技术的进步为交互式电影的快速发展奠定了良好基础,这期间国内外涌现出大量优秀作品,下文将从国外与国内两个维度选取代表性交互式电影进行行业现状分析。
相较于中国,国外的交互式电影产业起步更早且更集中于游戏领域,形成了交互式电影游戏这一创新性的结合体。真正让交互式电影走进人们视野的当属2010 年的《暴雨》,本作导演兼编剧大卫·凯奇与索尼合作共同制作出了这款PS3 独占的交互式电影游戏。虽然在当时,这部影片更多是以游戏的形态出现在人们面前,且因为当时数字技术的局限并未能带给观众完美的沉浸式体验,但本片还是凭借着优秀的剧情给观众留下了深刻印象。
2017 年德国悬疑交互式电影《夜班》上映,本片属于电影与游戏结合后的第一次院线上映。《夜班》讲述了年轻人马特被卷入一场盗窃案中,他必须通过观众的选择来证明自己的清白。本片的创新点在于作为一款交互式电影,它首次将市场瞄准了院线;在院线多人交互式所采取的方法是让观众通过手机扫码后参与投票,每当电影中出现一处交互点时,按照现场观众的投票结果进行决定。2020 年《夜班》被引入第十届北京国际电影节的“镜界”展映单元,电影票一经发售便被抢购一空,中国观众对此种新型电影表现出了很高的热情。
2018 年美国流媒体平台Netflix 年制作的《黑镜:潘达斯奈基》引发了一阵观看交互式电影的热潮,这部影片讲述了一位年轻的程序员将小说改编为游戏,然而很快现实和虚拟世界混在一起的故事,这部影片的创作素材多达150 分钟,叙事互动点200 余个。观众想要将影片所有片段完整观看一遍需要五个多小时。在这部史诗般的交互式电影中,小到主角早餐吃什么,大到是否要杀死某位人物,都由观众决定,而观众做出的每项决定最终都会导致不同的故事结局。本片是流媒体平台自制交互式电影的一大尝试,从观众评价与影片收益来看,无疑获得了巨大成功。《黑镜》也为中国交互式电影的发展提供了借鉴思路。
相较于国外,中国的交互式电影起步较晚。当前可查询到的国内最早的交互式电影是腾讯视频于2017 年联合《新剑侠奇缘手游》推出的古风互动剧——《忘忧镇》,该片主演为此款手游的代言人,在片中他们分别代表一条故事线。虽然从影片的时长上看,《忘忧镇》只能算作一部微电影,并且交互点的设置较简单呈现出“是与否”两个极端的单调性,但是本片作为中国交互式电影的第一步勇敢尝试,仍具有重要意义,它标志着中国交互式电影事业的起步,也为后续的平台自制交互剧、电影提供了思路。
2019 年可以被称为是中国互动电影元年,众多平台纷纷推出了属于自己的交互式影视作品,腾讯视频先后推出了《因麦斯乐园》与《古董局中局之佛头起源》;《佛头起源》创新性地在剧中加入了QTE 机制即快速反应事件,玩家在影片中需要对交互事件进行快速反应,如快速点击鼠标或屏幕以躲避攻击,在有限时间内引爆炸药等,玩家必须在有限时间做出选择否则就会导致影片中的人物死亡或造成其他后果。QTE 机制的引入在增强影片趣味性的同时,也弥补了交互式电影叙事割裂感强的缺点。同年,爱奇艺制作的《他的微笑》同步上线,以当下年轻人最感兴趣的娱乐选秀和青春恋爱为主题,围绕身为艺人助理的女主千鸟和周围的5 位练习生展开,吸引了一大批女性粉丝前来“围观”。全片共有21 个交互节点,时长260 分钟左右,《他的微笑》作为全新代入式交互影视作品,不仅是一次创意试水,还是全行业的一次题材突破,从互动形式、内容观感等方面颠覆传统视频内容,为用户提供了沉浸式的娱乐体验。此外,芒果TV、优酷、bilibili等视频网站也不甘落后,纷纷推出了自己的交互式影视作品,如《明星大侦探5 互动版》《娜娜的一天》等。
2020 年《爱情公寓5》第十三集《弹幕空间》引爆了国内观众口碑,这也是国内首次大型IP 与互动剧融合的尝试。在《爱情公寓5》的第13 集中,导演以“弹幕空间”为主题,创新性地将平常观众观影交流时发送的弹幕与互动点结合。不同于以往交互电影直接操控剧中人物动作进行选择,观众充当第三方将信息告诉给剧中人物。在本片中,后期团队耗时四个多月,手工贴上每一条弹幕,爱奇艺平台也对影片进行了多轮测试后才公开上映。
国产交互式电影除了在各大视频网站大展拳脚外,还将目光瞄准了游戏平台。《隐形守护者》是第一部真正意义上的国产交互式电影游戏,由New One Studio 工作室制作并于2019 年1 月23 日正式上线Steam 游戏平台,起售价为58 元人民币。剧情讲述的是从抗日战争到解放战争时期一位地下工作者肖途的故事,他周旋于各方势力之间,为革命事业做出了巨大贡献。本片分为十个章节,每一章节下又有许多交互点,玩家通过选择最终触发不同的剧情,在极高的自由度下影片结局具有多样性,玩家可以选择成为默默潜伏的地下党,也可以选择和日本人合作成为大汉奸,抑或选择和国民党特务沆瀣一气,每一章都有数十种结局等待玩家开发,因此如何生存到最后非常具有挑战性。然而,《隐形守护者》存在的不足也非常明显,在全片中大量使用图片配以音乐作为画面,导致游戏有一种“PPT”播放的观感。
当前国产交互影视主要以网络剧的形式存在于各大流媒体平台之上,通过联网在线选择的方式进行交互。如国产第一部交互式电影游戏《隐形守护者》也需要进行在线游戏的方式互动,这对观众的便捷观看需求产生了限制。此外,在进行人机之间的交互时,普遍采用的也是简单的“A 或B”的选择模式,观众在长时间的观影过程中容易产生疲劳感和叙事的卡顿感。
其次是国产交互式影视当前多以点选的方式进行直线选择,如2020 发行的国产交互影游《深海即刻抉择》全片共有近60 个交互点,全都由观众点选进行剧情推进,观众在游戏中完全沦为故事叙述者,也许刚刚开始会具有新鲜感而玩下去,但是久而久之会感到非常疲惫,从而失去再次游玩的乐趣。如何避免过度让观众选择而将观众推到疲惫的境地,也是交互式电影人未来需要思考的问题。
交互式影视的典型特征之一就是故事的多样性,因此在制作过程中需要根据不同的叙事支线拍摄不同的剧情内容。所以相对于传统影视,它的画面内容多、故事长,在丰富观众的观看体验过程中也增加了制作成本。例如,首部国产交互影游《隐形守护者》全片高达100 多种支线结局,如果全部采用摄影拍摄制作,将是一笔巨大的开支,这对规模较小的制作团队来说也是一次巨大的挑战,因此《隐形守护者》团队采用拍摄静态画面为主进行成本压缩。
其次是当前的国产交互影视行业标准还未统一,交互影视不同于传统影视,它需要与观看平台适配才能保证在线播放和交互,如与视频平台界面进行适配等。如若缺乏一个行业标准将会导致交互影视在各大平台之间流动时还需要额外增加转换成本。综上,高昂的制作成本和不成比例的利润回收也是导致国产交互影视近年来产量下降的一大原因。
国产交互影视当前多以网剧为主,集中投放于各大流媒体视频平台,缺乏内容多样性和可玩性是一大短板。此外,由于视频平台的限制,在交互方式上也十分有限,多以鼠标点击的方式进行简单互动。
VR、AR 等虚拟现实技术的成熟带给交互式电影无限可能性,交互式电影的核心是让观众成为故事情节中的某一个角色,融入影片叙事中。单从代入感这一点来说,VR 技术拥有无可比拟的优势。通过它,观众可以进入电影所塑造的世界中,亲身感受故事发生现场的氛围,而不再是屏幕外的一名看客。因此,交互式电影应当牢牢把握虚拟现实技术,将其融入影片中。
在交互方式上,VR 也提供了更好的选择。无论是运动控制器还是头部瞄准,都极大地提高了观众在故事中的参与度。
当前交互影视的制播标准尚未统一,各视频平台与游戏平台之间不能互通,在无形之中增加了制播成本。对此,国家有关部门应当出台相关法案,规范交互式影视的制播标准,尤其是对交互方式的定义以及协调好各流媒体平台视频界面的适配,让制作出的作品不再单单瞄准某一平台上映,力求实现多平台共同发行,共同盈利。对于游戏平台的发行,在国家标准之下,制作方可以考虑发行两个版本,一是简易版用以视频平台的发行,同时也可以给观众提前了解作品的机会,如若观众感兴趣则会移步游戏平台购买高级版本。
电影与游戏相结合的趋势必是交互式电影未来发展的大方向。交互式电影的宗旨是带给观众更强的沉浸式观影体验和更具娱乐性的观影方式,将游戏与电影相结合可以相互吸收优势,取长补短。
国产交互式影视在前期筹划时,可以考虑与大型游戏公司合作,或完全由游戏公司制作发行,在3D 游戏引擎的加持下可以使游戏电影化。最后,在成品发售环节,交互式影视可以将目光集中于游戏平台之上,如Steam、Wegame 等,以往的流媒体平台由于会员制度的原因常导致交互影片可以免费观看或以五块钱的“白菜价”出售,对影片的利润产生很大影响,而游戏化的制作和在游戏平台发售可以提高单片价,同时游戏口碑的传播相比较于流媒体短剧,有更高的曝光率。
由于交互式电影的特殊性,导致它不能像其他电影一样在大型电影院让成百上千人共同观看,当前国内电影市场上还未出现专门用来观看交互式电影的影厅,大部分影迷对交互式电影也不够了解。因此,建立专门的交互式电影观影厅对交互式电影的普及和发展是大有裨益的。例如,深受年轻观众喜爱的悬疑推理类影视、恐怖电影,在交互式特殊观影厅观看,能达到超出普通电影厅放映的效果。一是特殊观影厅增强了沉浸式体验,能带给观众更刺激的视觉体验,二是在投票选择之前的暂停阶段现场观众势必会进行小范围的讨论,电影院作为一种特殊社交场域的属性被进一步放大。
交互式电影厅应当具备一定的硬件条件,如用以交互的外置设备,如VR 眼镜、具有交互按钮的座椅等,用以多观众同时观看时的投票选择。其次,影厅不宜过大,座位应当控制在五十人以下,以保证观影过程的流畅性和体验感。
目前国内对交互影视发展历史及未来模式建议的相关研究还比较少,已有研究中普遍局限于单部作品的分析或是简单提出问题。本文以交互式电影的发展历史为脉络,通过国内外发展对比及交互影视案例分析,整理出当前中国交互式电影行业普遍存在的问题,最后在问题基础上对应地给出了有益于未来发展的建议。
交互式电影当前的发展正处于一个较尴尬的境地,更多时候它被视作一种杂耍般的电影游戏,不被人们看好。但同时,交互式影视行业也处于一个挑战与机遇并存的阶段;从长远来看,随着5G时代的到来和虚拟现实技术的进一步发展,交互式电影一定会成为一种新的主流电影类型被大众认可。