用智慧点亮信息科技课堂
——刍议小学信息科技教学有效性提升策略

2023-09-10 07:20张婷婷
小学生 2023年10期
关键词:科技素养游戏

☉张婷婷

信息科技课堂教学以素养导向为主,追求的是它的育人价值,让下一代有更好的适应力、胜任力和创造力。信息科技是站在一个新的高度,在与学生的生活以及其他学科相互融合的基础上,更好地培养学生的核心素养,让他们成为合格的社会主义建设者和接班人。

一、准确把握教育发展的趋势

首先,教师要意识到,在信息科技教学中,要注重培养学生的学科素养。现有的教材中,所有的课程都是以知识点的传递为中心的,是一种知识导向的课程设计。教师平时在备课的时候,经常会将一节课的知识点全都提取出来,再围绕着知识点来组织教学,重视操作和技能的培训。其实,这是一种非常单薄的教学方式,因为需要教师培养的不是技工,而是要具备信息科技核心素养的人,是真正能够解决问题、具备创新精神和创造能力的人。素养究竟是什么,举一个简单点的例子,就像会开车是一项技能,而能够做到礼让行人、遵守交通规则体现的就是素养。素养是关于人的,而不是课程的,是知识以外的认知、观点和态度。因此,教师可以依据核心素养目标,去选择主题,去搭建情境,融合知识,借助主题式、项目式、综合化的课程,让学生在解决问题的过程中获得素养,掌握知识[1]。

其次,信息科技课堂教学中既要能注重操作性,又要注重科学性。信息科技一定要在机房里进行讲授吗?笔者支持在教室讲信息科技,但不是到电脑室讲信息科技。教师之所以让学生到电脑室上课,说到底还是想让学生能够实际在电脑上进行操作,在操作的过程中掌握操作步骤和技能。仿佛学生会操作,能完成任务,就是学会了。其实不然。现实中,在教室上课的想法时常在脑海中出现,但网上搜索后也找不出什么合适的内容,然后不了了之。例如,教师可以设计“二进制”小游戏。二进制的原理很多人都知道,但不一定有把原理转化成游戏的想法,缺乏在活动中建构知识的能力。因而创新能力就显得尤为重要。如果教师都没有深度把控教学内容,那是学生的悲哀。好的知识储备和实践经验,不仅是教师在教学过程中的底线,也是能够更好地辅导学生的基石。

最后,在小学信息科技高年级阶段,教材加入了《Scratch》《认识机器人》《物联网技术》《初识人工智能》等内容,这些社会前沿的信息科技和生活实践紧密联系,教师可以尝试加入德育环节,让学生明白信息技术的发展给社会带来的既可以是便利,但如果人工智能等先进技术使用不当,也可能给社会造成极大的危害。教师对信息技术的发展也要有清醒的认识,发展信息技术是为了方便我们的生活,保障我们的生命安全才是第一位的。

二、巧借游戏来激发学生的兴趣

游戏化教学是信息科技课堂中常用的教学方法,但是在信息科技课堂中应注意度,教师应引导学生关注游戏内容,而非游戏形式,以免出现相反的效果。作为教师,要理解学生喜欢游戏的这种心情。在教学的过程中,部分学生也是对游戏的兴趣大于对课堂教学的兴致[2]。因此,教师要在尊重学生个性发展的基础之上,注重学生学习兴趣的激发与调动。

首先,学生的任务是学习接受教育,在这个过程中,学生的行为和认知有时肯定会出现一些偏差,这就需要教师及时教育和引导。游戏相比较学习来说,刺激新鲜,更易引发学生的兴致。但这并不是学生沉迷的理由。教师可以通过视频来引导学生了解沉迷游戏的危害,让学生心理设置防线,再通过与学生商讨制定课堂规则,让学生要约束和遵守制度。因此,教师可以因课设计游戏。游戏化教学应根据教学内容需求,适当渗透于课堂教学,而非随意将游戏引入课堂,避免让学生形成一种信息科技课就是游戏课的思维定式。此时,则需要教师对教材进行深入的分析,有哪些知识章节用游戏化教学比普通的教学效果来得好。例如,在低年级教学中,学生初步接触信息科技,前面的理论知识点比较多,学生摸到计算机的机会比较少,这对学生来说,简直就是一种折磨,这种情况下,将游戏引入课堂就具有一定的优势。学生对计算机的构造看似认识,但是对于其专业名称不太清晰。教师可以将配对游戏、计算机的硬件组成游戏引入课堂,让学生在游戏中初步理解各个硬件的作用,这比教师的讲解来得更为有趣味。而对于中高年级,可以将游戏化教学进行升级,不仅是玩游戏,还可以设计游戏。

其次,兴趣是最好的老师,学生只有感兴趣才能参与进去。教师的教学任务要有连续性、层次性,知识结构呈现螺旋上升。这样,学生就可以带着一个个的任务去攻破重难点,逐层递进,既不觉得学习困难,又能在完成一个个的任务中感受到成功的喜悦,激发了继续挑战的欲望。整个过程下来,学生既能轻松地完成学习任务,各方面的能力也能得到提升,完全没有了其他玩耍的心思。这就是教师的智慧和专业素养,能整体把控课堂的节奏,引领学生的学习。教师要能通过规则促进发展。为了更好地将游戏化教学落到实处,可以结合比赛,将竞争机制引入课堂,同时设立一定的游戏规则,让学生在规则的引领下开展有效的教学。例如,学生在打字游戏中,为了更快完成内容,他们会随意进行录入,只要完成任务就可,这样的学习方法是无效的。此时,教师就需要引入游戏规则,小组成员的正确率、完成时间等都将影响小组的成绩。

最后,虽然现在有的教师是谈游戏色变,但并不是所有的游戏都是有害的。教学中,教师可以选取一些激发学生思维的游戏引入课堂中,更好地辅助自己的教学。例如,连连看、七巧板、俄罗斯方块、编程等游戏,很多都可以和日常的课堂对接,增加学生的学习兴致,拓展学生的思维。教师还要借助评价提升学生的思维意识。无论是采用哪种方法组织教学,对于学生的操作进行恰当的评价都很重要。在学生游戏之后,怎样引导学生的思维进行拓展提升。例如,学生在学习计算机拼装游戏后,教师可以引导学生说说“计算机基本的组成部分”“畅想一下自己对未来的计算机有什么样的感想?”等。在交流评价中,教师还可以引导学生发现游戏中的漏洞或者想对游戏进行怎样的完善。再例如,在教学三年级《认识计算机》时,教师就可以采用游戏教学法。由于三年级学生刚接触到信息科技这门课,通过前面两节课的学习对信息和信息科技有了初步的概念,也深入了解了计算机的硬件组成,而本节课是在此基础上让学生更加深入了解计算机。本节课的学习目标是让学生学会开机、关机,了解桌面的组成。考虑到计算机在日常生活中的普及与应用,大部分学生在一定程度上对计算机的基本操作有所了解,例如开机、关机、鼠标单击等,在新课讲授前,可以让学生先用鼠标操作玩“连连看”;在讲授本节课的重难点时,教师可以巧用“七巧板”加深学生对鼠标使用的技巧。这样,学生不但能够综合运用所学习的知识,而且能在游戏中巩固知识的记忆。

由此可见,课堂游戏是一种有目的的课堂活动。游戏作为教学手段主要以调动学生兴趣为主,在教学过程中会充分激发学生学习的活力与热情,造成欢呼雀跃难以掌控的局面。教师应做好充分的课前准备,制定好课堂活动秩序与游戏规则。

三、注重培养学生信息思维能力

在日常编程教学中,当教师讲授完知识后,大部分学生能完成任务,但如果教师让学生能够有所创新,就会发现这时候的课堂几乎就停滞不前了。此时,教师就会有这样的困惑:“之前的知识他真的掌握了吗?还是依葫芦画瓢地完成任务?”学生只是因为记性好,能把程序中用到的控件给记住,无形中感觉这变得跟主课大同小异了[3]。笔者觉得,对于核心素养下的教学对策,新的标准并不是束缚我们教师开拓创新的脚步,它反倒是督促我们不断前行的标尺。

例如,五年级学生课堂围绕Scratch 编程展开学习,最开始的课堂,学生对编程的概念是比较模糊的,也容易出现只会跟着老师一步步完成作品的现象,这样的方式是不利于学生自主探究意识的提升,也不利于学生进行思维培养。因此,教师要在深入研读教材的基础之上,创造性开展教学活动,激发学生自主探究的意识,逐渐让学生形成结构化思维。教师可以结合《穿越迷宫》一课这样进行教学:课前,教师让学生收集一些关于迷宫的资料,了解迷宫的文化、历史以及特点。在实际的生活中,学生可能对迷宫已经有一定的了解或者接触,这更有利于展开课堂教学。接着,再让学生玩一玩猫捉老鼠的迷宫游戏,在此,重点是要让学生带着问题去思考,一边玩一边思考问题,从而让学生建构接下来要搭建的脚本的框架。学生会思考“小猫是怎样移动的?”“小猫在穿越迷宫的时候需要遵守什么规则?”“游戏是什么时候开始的?又在什么情况下结束的?”……此时,教师要能结合问题,引导学生进行思维分析。“不能穿墙”是小猫捉老鼠游戏中的规则,如何实现不能穿墙的效果则是需要探究的。“抓到老鼠停止”的游戏显示出在抓到老鼠的情况下游戏会停止,此时,学生就能够更好地抓住要领,思考通过运用侦测条件,满足条件执行指令,从而实现游戏的效果。在编程课堂教学中,教师培养学生绘制程序流程图的思维也是一个极好的方式。流程图不仅可以提升学生的编程能力,还可以综合培养学生的思维能力。对于绘制流程图的培养,更是一个需要反复练习的过程,教师要重点结合流程图培养学生的计算思维[4]。

同时,教师可以根据学生的年龄特点以及具体的学情,把安全、生命意识融入到编程教学中来,这样,学生在课堂中好像打了一剂道德和法律的疫苗,对其健康成长是极其有益的。例如,教学五年级《赛车游戏》一课,当学生做自动驾驶的赛车游戏时,教师可以让学生尝试慢慢增加赛车的速度。赛车的速度越快,学生则会越兴奋。但是,当赛车速度增加到一定程度的时候,它一下子便会飞出道路。此时,教师要能引导学生测出自己赛车冲出跑道的临界值,鼓励学生大胆地进行交流与讨论:“如果这是一辆真实的汽车,冲出道路之后会有什么样的结果。”经过细致分析,学生自然就会明白其中的道理,懂得了平时在马路上就要注意交通安全,学会保护好自己,因为马路上可能会出现各种这样飞速行驶的汽车;自己长大后开车的话,更要注意安全,避免伤及自己或他人。这样进行教学,不仅能够让学生潜移默化地学到知识,更有利于学生将知识内化为自身的素养与能力。

最后,教师要善于改变传统的教学方式,创设丰富多样的教学形式,激活学生的思维意识。例如,在进行《驾驭键盘》的教学时,学生在本节课之前学习了《认识键盘》,对“金山打字通”和键盘的分区已经有所了解,本节课的主要任务是教会学生正确的坐姿、掌握手指的分工。掌握手指的分工既是本节课的重点也是难点。在新课讲授前,可以让学生先进入“金山打字通”界面,单击“打字游戏”中“打地鼠”,让学生在没有学习手指分工的情况下活动,而学生在不得法的活动中无疑是会失败的,在他们很想成功时教授他们一种能取得成功的方法会使教学更有效果。教师在讲授指法后,让学生通过“金山打字通”进行“生死时速”的练习,教师再组织游戏比赛,并对胜利者进行奖品奖励。学生在“生死时速”中扮演警察的角色与小偷搏斗,既可以激励学生学好指法,在游戏中取得胜利,提高他们的键盘操作技能,让学生在游戏中不知不觉地巩固新知,又可以增强他们的正义感与胜利感。

总而言之,在小学信息科技教学中,教师要能及时转变教学理念,准确把握教育发展的趋势,巧借游戏来激发学生的学习兴趣,注重提升学生的信息思维能力,潜移默化地促进学生核心素养的发展,真正将学生培养成为未来社会发展所需要的人才。

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