对短视频中用户重现影视情节行为的解读

2023-09-06 12:14□李
记者摇篮 2023年5期
关键词:鱿鱼影视仪式

□李 慧

一、研究背景

美国传播学者麦克卢汉曾经说过:“媒介即讯息。”短视频不仅记录了技术发展给用户带来生活上的改变,也记录了用户行为的多样性。作为大众文化的载体,它通过视听符号传递价值,在一次次观看与传递的过程中,凝聚每个观众对于视频内容的共同体的想象。

而《鱿鱼游戏》这部韩国电视剧就是在如今多变的环境下出现的,剧情涵盖了当今社会的很多热点,包括血腥暴力、刺激闯关等。播出之后引起了各国民众的讨论,也引发了在现实生活中重现剧中情节的行为。游戏内容包括123木头人、抠椪糖游戏、拔河比赛、弹珠游戏、高空跳格子等。就游戏操作来说,一些游戏好操作,可重现、可复制的动手门槛低;就视频图像来说,视频作为文化的载体,结合“声觉空间”魔幻的音效,足以给人留下深刻印象,从而引发行为上的模仿。

二、文献回顾

随着新媒体技术的普及以及使用新媒体技术带来的问题的出现,学术界关于短视频火爆原因、现存问题和如何完善的研究越来越多,其中模仿以及展演两方面的内容更贴合于本文所要探讨的领域,如围观、模仿与狂欢等现象对受众行为的影响;病毒式传播现象的出现;模仿人群的心理。总体来看,这些研究较为注重广泛的现象,属于对宏观与中观角度的整体概括。本文以电视剧《鱿鱼游戏》作为研究对象,从微观层面对用户重现剧情情节的行为进行分析解读。

三、研究方法与理论

本文采取网络民族志的质性研究方法,对抖音、快手短视频平台进行了为期一个星期的关键词搜索,进行网络田野调查。依据美国传播学者詹姆斯·凯瑞提出的“传播的仪式观”的概念进行分析,并根据詹姆斯·凯瑞的仪式观五要素——隐喻、角色、内涵、传播成功的标准及功能,对短视频内容编码,通过语义分析得出结论。在形成编码的过程中,对形成此行为的成因、视频内容含义等进行剖析,并进行了一些反思。

四、研究结果

1.用户重现影视情节的表现特征

《鱿鱼游戏》本身影视情节具有闯关、冒险等元素,游戏方式具有操作简单、便利的特点,为用户提供了可供模仿的条件。用户重现影视情节经历了从最初的复制还原、到增加元素和意义、再到最后的重塑意义的过程。

下面将从短视频的标题与画面等角度对此进行分析。

①复制:力求最大程度还原。复制粘贴是人们模仿行为的常态,也是在最初接收到信号时人们不自觉地重复的动作。《鱿鱼游戏》的大热引发很多用户为了赶上潮流而不假思索地进行模仿,呈现在短视频平台就表现为同质化严重的千篇一律的视频内容,例如在标题中出现“现实版”“同款”“正确打开方式”等字样,用户会购买与影视剧角色同款的衣服,“身临其境”般感受影视情节,达到还原的最大程度。一时间,短视频平台上展现出“文化工业”的态势。当标题、内容框架、画面风格都趋同化时,会产生两种结果,一是审美疲劳,用户自觉跳出“信息茧房”而去寻找新的信息,主要表现是点击“不感兴趣”而手动屏蔽此类短视频的出现,达到“破茧”的目的;二是产生共鸣效果,在大量相同短视频的同化下,观看短视频的用户迎合了社交媒体的涵化行为,付诸行动,参与到模仿的洪流中。

②增意:展现特色。景观社会中,即使呈现的是类似的内容,但有想法的用户仍可以利用画面与声音等方面的特色,创新短视频,以增加浏览量,提高话题热度。在短视频的表现中主要是“椪糖挑战”,从游戏的固有思维中跳出,从而形成一个新的话题,而又不完全脱离《鱿鱼游戏》这个大的景观,重申和强调“挑战”“申请出战”等字眼,把游戏的闯关特性延伸到现实生活中,突出“体验感”。体验感是人的感官方面的感受,大众的挑战结果复杂多变,与观看影视片知晓结果的上帝视角不同,在短视频播放到最后,才能知晓挑战结果,既满足了观看者的好奇心,又达到了传播者想要的流量。挑战结果不同也吸引更多普通人动手参与进来,在一定程度上,脱离了原来的影视剧,传播者通过自己营造的特有情境,与观看者建立联系,共同关注结果。

③重塑:“无限延异”跳出剧情。专业人士善于用解构主义的方式对某一现象或事件进行解释,而普通用户不同,并不善于解构,其对符号也就是剧情有个性化的理解。在短视频中主要表现为各种版本的《鱿鱼游戏》,例如动漫人物参与,由于动漫人物具有超乎普通人的特殊技能而导致剧情有了不寻常的演绎方式,区别于最初的复制粘贴式的还原行为,这也迎合了法国哲学家、符号学家、文艺理论家、解构主义思潮创始人德里达所言的“延异”概念。“延”,指延缓,“异”指差异,“延异”即由“差异”(difference)与“延缓”(deferment)两个词合成。“延异”与传统的逻各斯中心主义(logos)正好相反,逻各斯中心主义假设一种固定意义的存在,主张思维与语言的合一性。而延异则表示最终意义不断被延缓的状态。德里达认为,语言无法准确指明其所要表达的意义,只能指涉与之相关的概念,不断由它与其他意义的差异而得到标志,从而使意义得到延缓。因此,意义永远是相互关联的,却不是可以自我完成的。延异间接重塑了短视频剧情,变化的剧情是否被观看者所喜爱,在短视频转发量中就有所体现,假如有10W+的转发量,那足以说明作品是成功的。用户的“无限延异”还表现为在国外某个地方的考试现场惊现《鱿鱼游戏》装扮的守卫,监考人员化身为守卫盯着考生,希望通过此举缓解考试的紧张气氛。这种表演形式跳出了剧情,出现在人们的日常生活中,甚至是严肃的考试场景中,引发不小争议,有网友觉得这样做很有趣,但也有很多人认为行为不妥。

2.用户重现影视情节的原因

笔者依据美国传播学者詹姆斯·凯瑞提出的仪式观五要素——隐喻、角色、内涵、传播成功的标准及功能,对用户重现《鱿鱼游戏》情节的原因进行分析。

①隐喻维度:情节对标现实。《鱿鱼游戏》影视情节主线是,生活贫苦的人们为了争夺奖金而参与多种挑战游戏,生存到最后的一个人可获得全部奖金。奖金意味着贫穷的对立面——富有。所以,其中的游戏虽然看似是简单的娱乐活动,但涉及了生死以及社会层面的贫富对立。影视情节营造了紧张的氛围,也隐喻了暗线,使《鱿鱼游戏》一时间成为热点话题,人们对于剧情的讨论和分析也为短视频带来很多流量。当影视情节对标现实,当画面呈现当下情境,当用户感同身受时,隐喻不再简单地成为暗线,而是对应到用户身上,让用户产生代入感,进而激起用户的模仿还原影视情节等行为。

②角色维度:在场体验闯关。穿戴同样的服装,播放同样的音乐,做着同样的游戏,扮演同样的角色,感受同样的氛围,沉浸式感官体验营造了在场的观感。随后,借助短视频平台的算法机制营造同屏共振的作用,展现相同内容生产者的共识。正是技术的发展,使得用户沉浸式感受到自己身为《鱿鱼游戏》“闯关者”,加之各种想象,获得心理和身体上的满足感。

角色扮演又分为两种,一种是参加游戏的人,身着绿色运动服,参与123 木头人、抠椪糖、拔河等游戏,身临其境地扮演闯关者的角色;二是游戏监督人,身着红色衣服,在游戏中具有主宰参与者生死的作用。视频拍摄者不仅只是用户,更是以剧中人的角色完成了拍戏的活动。拟剧理论中的前台有一种解释,在屏幕中扮演一个角色,只不过这个角色不是用户自身而是其他的有话题度的人。用户通过自身的创作来完成体验闯关,不仅实现用户自身的创作需求,也在短视频播出后产生获得大量关注与点赞的成就感。

③内涵维度:生产与再生产。《鱿鱼游戏》中被模仿最多的是“椪糖挑战”,从最初的商业产品到如今的仪式建构,“椪糖”被赋予了新的符号意义。最初出现椪糖的短视频内容是,在韩国街头,韩国大叔现场制作椪糖,标题大多是“某地惊现椪糖”等,结果也是与影视情节相同的成功或失败,并配上相关情节的音效。由此引申出再生产的短视频——“椪糖挑战”,文案以“你能挑战吗?”疑问式的表达,也必定会有回应,使得再生产的内容具有仪式感,对这样的仪式中一般会有两个关注点,一是“椪糖挑战”是否成功,用户的自身体验是参与感的体现,这一层面的参与感是游戏本身带来的;二是短视频上传后能否产生热度,用户在短视频传播层面获得参与感。上述的两种参与感体现了内涵维度,再生产是引申出的内涵。

④传播成功的标准维度:分享经验、建立信仰。由于每个视频传播者都是独立自主的个体,所以符合美国传播学者詹姆斯·凯瑞参与者平等的观念。“椪糖挑战”中,椪糖制作看似简单操作,实际上要进行多次的动手操作,短视频传播并没有完整呈现挑战游戏的全程,而只展现部分制作环节,从传播内容上看是部分经验的分享,使观众对后续结果充满期待,进而非常关注续集。从时间跨度以及观众期待的角度而言,传播是成功的。

“椪糖挑战”对于用户来说,不仅是用手能力的展现,更像是一种仪式传递的盛宴、接力式的挑战与传播。不能把抠糖简单地归结为挑战,它也可以是一种信仰的表征,把那些对《鱿鱼游戏》产生共鸣或是参与游戏者维系起来。把原本单一的挑战游戏类短视频做成了连续剧,一个话题衍生成为多个话题,短暂的注意力停留变成长久的黏性关注。

⑤功能维度:同一场域仪式感的营造。传播者突破时间、地点等的限制,共同聚集在了短视频平台中。尤其是对于那些已经创作相关短视频或者是正在浏览《鱿鱼游戏》的用户来说,他们被聚集在一个场域之中。算法技术所编制的网络,把他们“困”在了这场仪式中不可自拔。平台的提供与技术的加持共同营造出了仪式感,不论是从用户的行为(从手指的滑动到身体的展演),还是从用户的心理来看,其都因正在观看同类短视频或正在参与的活动而身处于同一场域之中。共同沉浸在这场体验式的挑战中,由于结果具有不确定性,用户的好奇心被激发出来,体验次数由此增多,侧面助长了同类视频的输出,共同塑造一轮又一轮的“挑战”。

五、后续发展与反思

在进行网络民族志的研究时,笔者也关注到,用户重现影视情节行为不仅体现在短视频中。例如某地受韩剧《鱿鱼游戏》的启发,推出现实版的鱿鱼游戏,当然一个热点产生的影响不能简单地局限在某一层面。作为一部电视剧来说,《鱿鱼游戏》无疑是成功的,在如今“快节奏社会”的整体环境下,能长时间地抓住用户的心理,形成特有的注意力,非常不易,它已经是区别于平台中其他昙花一现的影视剧的成功案例。

但也不得不承认,在涵化效果的影响下,对于思考能力较弱的青少年来说,这类隐含暴力的影视剧和其衍生出的各类短视频是有一定负面作用的,其是否该继续存在于互联网上是存在争议的。虽然美国传播学者尼尔·波兹曼提出了“童年的消逝”这一概念,但也不可避免地出现青少年对网络媒介上传播的一些暴力行为的模仿。所以在建构模仿行为的仪式之前,首先要考虑是否会对青少年“三观”造成不良影响。

六、结语

本文仅用网络民族志的方法分析短视频中用户重现影视情节的行为,不足以代表用户行为的总体情况,缺乏对用户自身心理因素等方面的考量。

一部电视剧播出较长时间后仍有余温,不得不说是一个奇观。在用户重现影视情节的现象中,展现在短视频平台中的奇观,也是基于视觉体验而言的。如果仅从传播的仪式观来注解可能会暴露出些许偏差,但这一传播的仪式观的范式为这类传播现象做了一个解释,也说明了这一现象并非是指信息在空中的传散,而是指在时间上对某个社会共同体的维系。■

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