严 训
(景德镇陶瓷大学 江西 景德镇 333000)
《赛博朋克边缘行者》(英文名Cyberpunk Edgeruners)是由日本Tigger公司制作的一部网络动画。动画总共10话,以全话一举放送的方式于2022年9月13日在Netflix平台上播出。其故事与CD Project RED 公司研发的开放世界角色扮演游戏《赛博朋克2077》共用一个世界观。因动画剧情时间发生在游戏剧情时间一年以前,所以也可以说是前传性质的作品。鉴于在此之前,已经有了《双城之战》这样优秀并具有广泛受众基础的游戏衍生动画,《赛博朋克边缘行者》一经推出便取得了包括但不限于动画与游戏爱好者们的关注。加之赛博朋克美术风格的再次回潮与近两年“Z世代”年轻人关于资本对人的异化的讨论,也成功的使这样一部充满“日式校园风格”的动画吸引了许多青年观众的青睐。
从动画与游戏媒介相互转化的角度上来说,《赛博朋克边缘行者》无疑是相对成功的。与同为游戏衍生的剧集动画《双城之战》相比,虽然二者在豆瓣评分均为9.0的高分,但在内容侧重点上还是有所区别。《双城之战》是其基于电子游戏《英雄联盟》创作而来的剧集动画,其游戏IP 在国内外有着深厚的玩家基础,故在情节叙述方面更加倾向于与《英雄联盟》IP靠拢,尽量还原游戏中的角色形象,结合该IP的特殊性提高其辨识度使得其更容易受到游戏玩家们的认可[1]。而《赛博朋克边缘行者》其故事与电子游戏《赛博朋克2077》虽属于同一世界观下的作品,但在内容的表现上更加注重故事的独立性与连贯性,并不过度强调其与游戏IP的强关联性。但无论是强调故事的本身还是突出IP特点,游戏衍生动画作品本身较高的制作素质和动画与游戏两种不同的表现形式所带来的艺术张力和独特的观赏游玩体验才是二者能够赢得足够的名气与口碑的关键因素。
作为赛博朋克文化与美术风格的一部分,日本文化元素一直在其中扮演一个站在聚光灯外但又不可或缺的角色。从美国著名科幻小说作家尼尔·史蒂芬·森的小说《雪崩》中主角从不离身的日本刀再到押守井动画《攻壳机动队》的横空出世,日本元素始终伴随着赛博朋克这个题材。相较于游戏《赛博朋克2077》中主角V 被夜之城与其背后的资本集团吸入夜之城的乱局漩涡之中的古希腊式悲剧故事,动画《赛博朋克边缘行者》中所叙述的更像是一场嵌套在赛博朋克元素外皮之下的日式校园爱情故事。一方面,校园动画特别是校园爱情动画的受众群体呈现年轻化趋势,这类的作品更能受到青年观众的欢迎[2];另一方面,动画的制作方的Tigger公司曾独立制作了《小魔女学院》、《斩服少女》、《电光超人古立特》等以日本校园为背景的动画作品,在这类故事剧情的把握上有着丰富的经验,故事展开也更具戏剧性。例如在故事的第一集中主角大卫与其他学生聚集在荒坂公司的大学中上课,因家境被同班学生嘲笑与霸凌的桥段。且先不论在赛博朋克的故事背景中这样的日式校园霸凌的故事情节安排的合理性与否,单论这个桥段的设置所形成的铺垫就与《声之形》中的校园霸凌为后续展开所做的铺垫有着异曲同工之妙,推动了后续的故事发展,为接下来大卫植入赛博格逐渐走向极端最终走上自我毁灭的朋克道路提供了部分情绪上的助力。与游戏作品中玩家扮演的主角可以在公司员工,流浪汉和帮派成员中选择一个出生背景不同的是,动画中的主角大卫是一个标准的公司员工家庭,因此动画中故事将视角聚焦于一个标准的企业员工生活,故事情节更偏向于日式校园故事模板下的叙事结构。从大卫最初在公司学校中逆来顺受望图遵循母亲规划好的生活轨迹,寻求在公司中的上升渠道从而过上循规蹈矩的生活到对于公司模式的全面反抗,在挣扎中寻求自我的朋克之路的转变中则不难发现其故事中展现的核心内容则是青年人在困境中的成长经历,加之男女主人公之间的校园爱情般朦胧不定的情感故事,两者交织杂糅形成了整个故事的主线。然而就是这样的一个传统的,富有日式校园浪漫事故的主线,却用和一个冰冷的,病态的,充斥这着赛博格的世界来展现。在这点上切合了当下年轻观众群体对于当下生活的困扰与未来的担忧,动画故事中所展现的生活就是自己生活的另一面,一边向往着美好的生活,而另一边现实的残酷总会令自己认清当下。
同样在校园动画中,成长一直是个经久不衰的要素,在主人公的成长中往往会有一个老大哥式的角色,为主人公排忧解难并且在关键时刻机械降神,解决主人公解决不了的问题从而推进故事的发展。但只有当主人公失去了这种角色的荫蔽才能实现真正的成长。正如动画中曼恩和游戏中的杰克,这两者都是作品中推动剧情前期发展和故事转折的关键人物,二者在各自的剧情中扮演着帮助并指引主人公前进的“老大哥”式的角色。这类的角色无论是对于被电子游戏本身吸引来的观看动画的观众,还是对于传统的动画观众群体来说都并不陌生,在此之上所展现的故事内容也更能够被观众认可。但成长是需要代价的,赛博朋克的故事依旧是冰冷且残酷的。先是从大卫和母亲遭遇车祸,眼睁睁的看着母亲因没购买服务被创伤小组丢下。随后而来的债务,房租,霸凌,一步一步的将大卫推向了赛博朋克的道路。尽管在随后遇到了志同道合的朋友,看似故事有了转机,进入了一个剧情的小高潮。但很快剧情便急转直下,在之后的战斗中队友一个个死去,直到大卫也在对战亚当重锤的战斗被碾碎,最后只留下女主角露西登上了象征着她和大卫回忆的月球,整个故事就以这样一个悲剧的开放式结尾结束了。相较于电子游戏中较为晦涩的多结局,动画中的结尾更加直接了当,再给足观众充分的想象空间的同时,又不乏日式校园动画中“物哀”之美。所以说动画《赛博朋克边缘行者》在剧情氛围上与电子游戏原作保持步调一致的同时又重新为动画作品赋予了电子游戏中不曾有的日式校园爱情故事的浪漫情怀,从这一点上来看,这种能让两类观众群体都能够感同身受的故事是这部作品能够在游戏玩家和动画观众中都有着不错的口碑的原因之一。
作为不同的传播媒介,游戏与动画天然带来观察视角的不同,会让观众从截然不同的角度去观察和欣赏作品。当作为玩家在游玩游戏作品时,往往是以主角的身份借用第一人称的视角去观察周围的世界与人物的变化,自身改变与否和改变的方向一般是取决于玩家的决定。简单来说,玩家就是这世界的主角,而玩家所观察到的角色都是作为配角与玩家共同推进故事的发展。而动画则不尽然,在动画中,观众多数时候是处于故事外的他者,故事中发生的种种事情也不会与观众本身发生交互。通过在统一世界观下以不同的视角体验故事更能使观众理解不同角色在故事中所思所想,给予观众更加沉浸式的体验的同时也能更加强化角色的塑造,使角色与观众更容易产生共鸣。通过这样的跨媒介叙事能够给观众带来更加丰满的人物塑造和观赏游玩体验[3]。例如在游戏与动画中都出现的关键反派亚当·重锤的人物塑造来说,在动画中重要配角亚当·重锤作为荒坂公司的打手,是反派的代言人。在故事中主角团将完成佣兵任务时出现,摧毁了主角团并阻止了其任务的完成。在观众看来,亚当·重锤相比反派更像是一个工具,冰冷、残酷、毫无感情地将主角团碾碎。但这样的人物塑造也是刻板的,片面的。因为动画的篇幅与叙事层次等种种原因,在动画中的演出仅仅是为了给这个悲剧的故事划上一个句号。然而这样重要的配角却因为缺乏更深层次对于人性的挖掘从而显得平淡而缺乏深度。相较于动画观众从旁观者的角度去看待这个人物的时候,游戏所能带给玩家的则是一个全新的视角和人物塑造,将玩家带入到带到世界之中,带到故事之下,带到各个剧情中各个角色的身边,使得玩家能够全方位的观察角色的喜怒哀乐,从角色的一言一行看出其内心纠葛。并且与动画相比,对于角色的塑造并不局限于角色之间的互动。人物与场景中其他事物的互动,无论是文字还是图像乃至声音都可以从侧面构建起角色的全貌使得人物更加的丰满真实。还是以亚当·重锤这个角色为例,在游戏中玩家可以从路人的对话,存储芯片中得到关于这个角色的现在和过往。尽管玩家对这样一个刽子手的形象有一定的了解,当玩家在藏在荒坂赖宣的房间中,第一次直面全身赛博格的亚当·重锤时还是能够感到足够的视觉冲击。尽管动画中亚当·重锤从荒坂塔一跃而下击杀大卫的伙伴瑞贝卡的出场镜头重复了三遍,以突出其对于主角团碾压般的绝对实力,然而在没有丰富侧写塑造的情况下动画的观众很难感受到如同游戏中所带来的身临其境的压迫感与震撼。但也正因为如此,游戏与动画二者相辅相成,在游戏中体验过整个赛博朋克世界观的玩家群体再去观赏这样一部同一世界观下的动画时,人物的塑造也能给观众留下更深刻的印象。这也是游戏衍生动画相较于传统独立世界观动画会对特定人群更具吸引力的原因之一。
“赛博格”是赛博朋克艺术风格中的重要视觉元素,简而言之,其本质上是一种植入身体中的辅助设备用于提高人的各项能力。在动画中最直观的体现就是主角大卫植入的“斯安威斯坦”设备,这一赛博格贯穿故事的始终,带给大卫远超正常人的能力也最终导致了大卫的赛博精神病并使其走向了自我毁灭。相较于动画中更直观的“斯安威斯坦”,游戏中起到相同作用的则是以relic芯片占据主角V 的思维与身体来表现科技对人的异化。无论是动画中的“斯安威斯坦”还是游戏中的relic芯片,相较于人作为独立个体本身的“我者”,这些赛博格植入物都属于将人异化的“他者”的范畴。而究其根源,“我者”与“他者”的矛盾根本来自于资本的膨胀与对于底层民众的剥削与压迫,这也是赛博朋克题材中社会伦理问题的根本[4]。
在动画和游戏中,赛博精神病就是对于“他者”极端化的体现与表达,它代表着一种不自然的、不洁的、由他人控制的存在,与之相对应的就是“我者”是自然的、纯洁的、自由的。正如大卫最初的身体没有经过“赛博格”的强化,这样的身体就是纯粹自然的“我者”。而在夜之城这样所有事物都被巨型托拉斯企业集团所垄断的一个敌托邦的城市里,自然与自由显得毫无意义,夜之城一切的事物都被掌握垄断大公司手中,绝大多数利益都被公司所攫取。摆在大卫面前的选择是要么为荒坂公司效力最后沦为公司计划的牺牲品,要么是反抗荒坂公司的权威,运用“他者”强化自己,与命运做抗争。然而无论如何抉择大卫的命运最终必然走向不断依赖赛博格的植入,不断走向赛博精神病自我毁灭的道路,看似是大卫做出了自己的选择,不如说是无奈与迷茫推动着大卫前进。这样的迷茫与无奈在的贯穿故事的始终正如大卫常说的那句:“自己为别人的梦想而活!”。而游戏中对于“我者”与“他者”的思考则更加深刻。作为“他者”relic芯片会直接使其中储存的意识取代被植入者的意识,将“我者”完全驱逐,将人的身体作为可购买取得的商品去承载他人的意识。届时,将不会有“我者”与“他者”之分,一切的肉体将不过是承载意识的可供买卖的容器,将人之所以为人的一切彻底剥夺,将人性的温情撕得粉碎,将赛博朋克科技悲观论最冰冷的一面赤裸裸的展现在人们眼前。而到动画中,对于赛博朋克精神内核的描述停留在表面,表现为底层人民对于垄断公司的反抗与在巨型城市中为了生存而挣扎,在当下的语境下看来甚至显得有些不够“赛博”甚至有些现实生活的影子。正是这样被阶级差距所框定命运的故事才能够在观众中引起足够的共鸣。特别是青年观众群体在近两年的疫情经济下行的大环境下,面临失业与生活的双重压力。这样的一部动画更能够使得青年观众感同身受,将自身面对社会的迷茫与无奈带入到动画中,这也就是其能够在青年观众中取得较为不错的反响的原因之一。
《赛博朋克边缘行者》为流媒体时代下商业动画的创作提供了思路,通过对已有的成功游戏作品进行改编,加之对于赛博朋克精神内核的解构与底层人们对于生活的困苦与挣扎进行了戏剧化的演绎。从故事的开端向我们展示了大卫对于未来有着美好的期待,当他经历了学校的霸凌,亲人的离世,因为自己社会地位与经济实力不得不独自面对残酷的社会时,大卫作为一个反传统英雄式的“迷茫”主角,并没有选择像传统主角人物具有领袖的主见与远视。
相反,故事中的大卫反复提到了自己并没有梦想,自己为别人的梦想而活。这也令在生活中遭遇迷茫的青年观众感到似曾相识,剧中的大卫就如同出入社会的自己面对社会生后与工作的种种挑战,从无所适从到应对自如。只可惜剧中的赛博朋克的世界观下,大卫并没有迎来其光明的未来,而是注定的朋克道路与注定的毁灭。但或作为观众的我们有能力去改变自己的生活,改变自己未来的命运,在这一点上我们会与赛博朋克的世界观不尽相同。大卫的形象打破了传统英雄主义叙事的完美结局,但这样的故事更加贴近真实,他不仅仅代表着一个青年在社会底层的迷茫与无奈,也代表着每个身处泥潭之中的普通人。幸运的的是赛博朋克所描述的未来社会并没有如期到来。而我们也可以从动画与游戏两种不同的媒介中品味赛博朋克所带来的独特的美学韵味。
总而言之,《赛博朋克2077》与《赛博朋克边缘行者》从不同的角度提供了动画创作的一种尝试,将同一世界观下的故事以不同的形式进行展现。借助游戏的流量热点带动动画的预热,再通过动画所拓展的新的观众群体从而反哺游戏本体,从而形成游戏动画联动发展的良性循环。随着流媒体与元宇宙发展,这样的跨媒介的衍生动画将会有更多发展的空间。