从“历史”走向“记忆”:探究“媒介考古”路径下数字时代的电影史

2023-07-28 10:39
电影新作 2023年3期
关键词:媒介记忆数字

岳 莹

千禧年以来,在科技、工业与计算机革命的推动下,一个新的数字信息时代诞生了。伴随着Netflix、Youtube等流媒体分发平台的普及,豆瓣、微博等社交网络的崛起,智能手机等移动屏幕的出现,传统的电影传受模式被彻底改写:多平台跨屏传输、动态分发存储、人机交互界面及在交互中不断产生的副文本……今天的电影不再局限于单一的“影像”屏幕中,而迈向了将“传统电影”与“计算机技术”相结合的“影像—交互界面”。1

数字文化带来了不可估量的影响,但同时,电影史学也因之陷入了“万物互联”的危机之中:以国家民族、线性因果、宏大历史为表征的传统学术话语遭遇了去语境化、无中心、碎片化、向个体经验转向的全球化挑战。相比于专家学者、图书馆或档案馆里的权威叙事,今天的人们更愿意通过流行电影、家庭回忆和博客视频等能够激发他们情感与想象力的文化记忆来发现一个国家、地区、个人的历史。这一方面揭示出当代大众文化所面临的现实语境:当历史的内涵与边界愈加模糊,公众会更倾向于将记忆的可信度置于历史之上,因为它对个体来说更具经验性。另一方面,也促发了当代历史研究中的记忆转向,“将历史与记忆应该具有的关系问题再次带到了人们关注的中心位置”。2电影史研究亟待发现更多跨学科的方法论,能够将数字技术、记忆研究与电影现象学结合起来,在艺术、技术、文化和观众等多维层级之中呈现出当代电影的最新面貌。本文将借助“媒介考古学”的技术美学框架,把与电影相关的记忆视为一种物质性建构的结果,探讨在当前的媒介环境中,传统电影与数字技术的融合是如何为用户提供了前所未有的参与创造自身历史的机会,数字工具又是怎样影响了电影作为一种文化记忆的实践。

一、媒介考古学作为方法

近年来,媒介考古学作为热点学术语汇在人文艺术领域频繁出现,它被研究者解释为是在不同学科之间自如漫游,尚未给出明确定义,但与以往历史研究格格不入的“一系列密切相关的全新阐释方法”。3媒介考古学在福柯的知识谱系学基础上挖掘了“媒介”的考古维度,为研究媒介技术的物质存在条件提供了方法论。一般认为,它的本质是新历史主义的,但它的关注对象常常被指认为是被主流叙事遗忘、压制和视而不见的技术历史。正如学者埃尔基·胡塔奥和尤西·帕里卡所指出的,媒介考古学借鉴许多不同的思想,看似无法在“术语和原则上达成一般性共识”。4但它们却因对“标准化”历史叙述的不满和抵制而统一在同样的学术目标和研究动力之下。5从这个意义上来说,研究方法上的“游牧性”与研究目标上的“物质性”可以被看做理解媒介考古学作为一门开放性学科的基本出发点。

媒介考古学的研究对象既包括旧媒体,也包括最现代的计算机数字媒介。“媒介考古学描述的不是人类文本作品的写作模式,而是机器自身的表达以及媒介逻辑的运作……它以一种看似矛盾的方式,将注意力转移到技术体制的非文化层面,从而扩展了对文化的研究。”6根据沃尔夫冈·恩斯特的解释,所有文化都必须以物质材料为中介,而其意义总是机器自身逻辑运作的结果。这使媒介考古学通常被理解为一种技术认识论——试图摆脱更多叙述性、话语性的学术惯例,抛弃那些传统线性的、扁平化的历史解读,而专注于媒介技术与物质性的发掘,并以其物质性入手揭示技术的文化影响。

对于电影而言,媒介考古方法在解释数字媒介与记忆表征之间的动力关系方面显得格外适用,因为它提出了一种立足于记忆如何生成的技术解释框架,而不只局限在分析电影记忆本身。通过这种方式,我们也许就能够超越将电影作为一种文本阐释的历史叙事惯例,而把“电影—数字—记忆”置于“技术—文化—权力—观众”的互动开放情境中予以讨论。由之,媒介考古学便触及了以下数字时代电影研究的关键问题:电影是否会在数字融媒的语境下发生根本性的改变?如果与电影相关的历史转化为数字记忆的历史,那么,数字技术在以不同的方式塑造和整理这些记忆的过程中,提供了怎样的运行条件和基础?

如基特勒所证明的,留声机是因其对声音的物质性记录能力,在根本上改变了20世纪的话语网络。而如今的数字网络则更深刻地将计算机技术引入了新媒体认识论的范畴之中。媒介考古把数字技术视为一种物质性的媒介,只有当技术条件顺利运行时,文本才会产生意义。“数据逐渐破坏视觉、听觉、文本和图形分离的通道,这些通道在界面上将数据转换为人类感觉,使无形的通信处理变得清晰可见。”7按照恩斯特的说法,数字时代的学者只有具备了信息学方面的知识,才能触及新媒体的非语义层以及技术体制的物质性维度,从而使文化分析变得可算。

媒介考古方法的一种常见话语模式,是通过重新挖掘旧媒介中的新技术,或分析新媒介如何使死去的媒介再次可见,来揭示文化现象是如何与技术动力交织在一起,达到历史知识谱系重构的目的。就数字媒介而言,可以凭借其档案学的优势,唤醒在历史上曾经出现过的旧媒介,通过“挪用和重塑这些旧形式的再现实践”8,向早期媒体致敬并赋予它们在新的技术条件下以新的内涵。比如数字电影博物馆使用3D虚拟技术将用户带到历史和记忆的幕后,使21世纪的用户重新沉浸在一个由一百年前媒介技术支配的电影世界里。由计算机技术支撑的数字人文电影平台比传统的学术出版平台更广泛、灵活地传播知识,为用户提供一个搜索与互动的材料数据库,从而促进更大范围的电影历史与公众之间的交流,在此过程中,改变的不仅仅是媒介,还有人们对物质遗产和历史本身的记忆与态度。

数字记忆可以被视为一个开放式的网络考古空间,由不同主题、历史、空间、时间等层级的历史文本组成:电影的、国家的、集体的、个人的、虚构的、混合的……用户按照自己的需要对其进行浏览体验。当网页被打开的时候,历史便不再是叙述话语,而重新获得了物质的维度,人们可以根据其物质痕迹的属性,决定在哪里进行体验,实现其历史—记忆的参与和生成。在交互屏幕的媒介操作中,用户同样感受到全新的具身体验:一个交互界面,就相当于一个人机互动的表演空间,建立了一种新的观看风格和参与方式。但这一过程也时刻受到媒介技术特征的限制,比如网络编程将时间与内容分割成碎片,规定了用户所能够观看与参与的边界。

接下来,本文将从“赋权”与“赋能”两个具体的维度去探讨数字技术是如何参与塑造了我们的文化记忆,并影响了我们在今天阅读、理解与创造自身历史的方式。

二、数字赋权:参与式用户/记忆重构/众包意识形态

在传统的电影院时代,电影是一种流行的大众电子媒介,而在数字网络时代,电影跃升为根本性变革的交互媒介。影院时代的观众只能静坐在固定位置上感知影像所带来的情感,互联网用户则可以直接参与影像内容的制作、分发与访问。与传统观众在电影消费中更倾向于“观赏性”相比,数字时代的受众更强调其“参与性”。1990年代,文化学者亨利·詹金斯提出了“参与性文化”的概念,讨论生产者和消费者之间的这种“权力关系转移”,即“邀请粉丝和其他消费者积极参与新内容的创造和流通,而不仅仅是消费它”。9从“观众”到“用户”,数字技术和通信系统赋予了人们创选记忆材料与自由访问文本的权力。创作者与观众之间的区分日益模糊,电影不能再像以前那样决定人们的观看内容和时间,观众从传统模式的被动接受者日益转变为网络中独立、主动和创作的主体。

现在,越来越多的电影可以在视频点播和流媒体网站上被完整观看。在哔哩哔哩、爱奇艺等大多数提供免费会员注册的网站中,普通用户可以随时上传自己喜欢的电影或相关视频,以供他人浏览。这些由用户自主创建的副文本,继而可能会在社交网站和自媒体得到病毒性传播,产生更大范围的衍生效果。如某些影视UP主、微博大V、公众号意见领袖、直播红人等,其作品的影响力可能超过了电影原IP本身。观众与文本之间的关系变成了一个更加错综复杂的“电影+IP”动态体验。从媒介考古的视角来说,观众通过电影的物质痕迹获得记忆,这是一种带有移情性质的“假性记忆”——把在银幕上观看的内容内化为自己的记忆,感觉就像亲身经历过一样。而现在,数字媒介将记忆的位置引向了更多“假性记忆”的环境中。记忆的来源可能是广泛而多样的,观众会记得自己观看电影的场景,数字人文平台上的电影介绍,Youtube或哔哩哔哩视频解说,豆瓣电影上发布的影评文章,影片讨论社区中的同人背景故事,或在微博和朋友圈等社交媒体中看到的相关信息……数字文本构成了更大的记忆植入、重构和协商过程的一部分,重新定义了知识生产和个体经验分享,日常现实和假性记忆的关系。

数字网络的无限互联加速了记忆空间与记忆社区的全球化进程,在网络社区去中心化、去语境化的共享环境下,人们被允许在互联网上分享大量即时的感受。比如当播放选定的视频时,可以选择开启“弹幕”功能,与其他在同一时间观看影片的网友互动(如图1)。

图1 .电影《李茂换太子》在爱奇艺平台上播放时的现场弹幕

在全球网站Youbube的某网页上,一则关于中国电影《流浪地球》的视频留下了99万次观看,6863条评论,667人订阅的记录:

“今天看了这部电影——不管怎么说,我喜欢中国电影,但它们通常要么故事好,要么效果差,反之亦然。在我看来,这部电影既有精彩的故事,又有惊人的效果。是的,有令人难以置信的部分,但这是一部科幻大片,不是纪录片。很棒的电影,甚至字幕对我们外国人来说都没问题——中国电影并不总是这样。”

“在电影的结尾,在推针时到达救援队的顺序与2008年汶川地震时到达救援队伍的顺序相同。”

“0:31150万亿吨推力×10000发动机加起来约为1.471×107千兆牛顿。这足以以0.002463米/秒*2的加速度推动地球,即每天约212.8米/秒。这与我们在屏幕上看到的画面非常吻合,所以我很高兴电影制作人做了正确的计算。”

图2 .豆瓣网站的电影主题页面

尽管《流浪地球》的故事起源于中国科幻小说家刘慈欣的同名小说,但电影改编中一些关于国家历史的具体指涉在叙述中被淡化。当电影在互联网上进行跨国传播时,电影中的形象就变成了一个全球记忆的场所,数字网络又将其进一步中介化,使其成为一个脱离当地、国家和民族背景,可以被全球理解的科幻故事。在文本的全球化流动与多种观点的平等对话之间,一种嵌入在去历史化、去领土化和去国家化语境中的集体记忆由此形成了。

记忆研究学者阿莱达·阿斯曼将文化记忆区分为“经典”与“档案”。她指出,“经典”是“那些经过严格挑选的少数神圣文本、艺术杰作和重大历史事件”,是由“选择、价值和持续时间”来标识的“主动的文化记忆”。10而档案则是“被动的文化记忆”,是位于忘却和记忆边界之间的一个物质空间,档案里的东西被存储而未被诠释,处在一个等待的潜伏状态中。11“经典”将过去保存为现在,类似于博物馆的展览橱窗中每天都在展出的代表性藏品。“档案”将过去保存为过去,就像博物馆仓库中四处堆积但不会拿出来给公众看的其他物品。12历史上,“经典”的命名和书写权都集中在精英阶层手中。但在数字人文时代,互联网收集、保存和展示大众的记忆,而不是精英的记忆。在线数字平台允许用户以更具互动性和参与性的方式体验档案馆,发表评论,编辑电影知识词条。在分享记忆的过程中,大众意识形态实际上解构了国家和权力精英所规定的“经典”。在数字平台中,人人都可以建构出一个关于民族、国家、集体的自我理解,虽然它们最初都起源于集体记忆,但正如杰弗里·丘比特所说,它现在是由个体记忆而非历史权威所塑造的。网络平台是一个由生活中彼此无关的人组成的松散公共空间,产生出的文化记忆其实是一个大众分享“记忆时刻”的动态集合过程,本质上是一种自传性质的写作,是自我和身份形成的一部分。有学者认为,在我们当下所生活的数字时代,历史的权威性已遭到瓦解,集体记忆的概念正在被个人记忆所取代。在互联网上,我们需要注意我们的记忆中介所采取的形式,这些记忆痕迹的框架、维护以及潜在的现在和未来的受众。

帕里卡将档案馆视为媒介考古赖以发生的关键性地点,事实上,数字技术创造了一种前所未有的混合了公共记忆与私人记忆的档案形式。随着每一次技术的进步,这些逐步升级的工具都在干预着用户的记忆过程,规定我们在这个使用范围中创造出什么样的网络记忆或痕迹。以豆瓣电影网站中分类标签界面为例:

图3 .豆瓣电影2021年度榜单中评分最高的华语电影排行榜页面

在豆瓣电影的主页,提供了不同类型的数据可视化标签来帮助用户进行下一步操作:如排行榜、影评、2021年度榜单、2021书影音报告等。这些文字标签可以为用户提供数据搜索的高度引导体验,将档案以结构分类的形式聚集在一起。另外,在页面上方设置搜索引擎,为用户提供自己创建材料路径的附加功能界面,使其能够根据需要对某部电影的关键词进行针对性查找。在网页的右栏,设计了更多榜单浏览列表,以供用户发现并进入其他相关资源数据库。通过点击页眉处的深色文字标签,用户还可以被引导到其他功能版面,在其中浏览书籍、文章、日记、照片和其他相关内容,还可以加入小组讨论,扩大令自己感兴趣的社交圈来源。

如果点击进入2021年度榜单,会看到评分最高的华语电影排行,其中,位列榜首的《雄狮少年》获得了由430310人打出的8.3分的高分。这一评选结果并未完全破坏传统“经典”的生产标准,而是通过替代性的、大众参与的评分方式重新构建了“经典”。在这个案例中,数据可视化功能为用户提供了档案资源的多样化链接结构,每个点击,每个变化都会呈现出不同的可视化区块选择。同时,由于功能界面只允许在规定的框架中进行操作,也为大众的自我表达设定了严格的限制。打分、评论与标签这些常用的可视化工具,是目前电影数字记忆档案相关元数据的主要来源。通过不同电影作品在评分人数和分数上的对比,我们可以看出当代电影观众的参与究竟在多大程度上定义了电影“经典”的结果。因此,数字记忆不仅仅是关于电影的记忆,而且是数字平台本身的记忆。作为数字文化的产物,观众的在线参与已经超越了电影文本,呈现出独立的姿态。如果没有互联网遗留下的痕迹,这些记忆可能永远不会存在。它们构建了一种媒介化的集体自我叙事,塑造但也更改了电影的传统记忆,并将其变成了我们当下正在经历的历史。

数字媒体从根本上改变了历史记忆的社会建构。在传统社会中,集体记忆是文化记忆的基础,国家、民族、社会历史和传统是构成个人知识经验的主要来源。而今天,人们的历史记忆是在数字媒体上积累起来的。数字媒介将历史档案和记忆转化为数字形式,以前只有专业人士才能接触到的资料和空间,被互联网重新分配给对历史感兴趣的普通用户。专家学者在知识领域的垄断性权威被打破,互联网的“众包”意识形态取代了曾经自上而下的精英意识。随着维基百科、百度百科等知识众包网站的深入人心,公众不再只是历史知识的消费者,还成了历史知识的创造者。相对于传统的档案馆,数字档案平台为用户创造出了更具亲和力的在线互动场景,为组织、分析和信息归档设置了普通人都能参与的分层机制。艺术家的访谈、传记和电影作品集被“众包”补充上传,新闻通讯报道、作品出版目录,围绕电影史的大事件、会议和活动,这些都成为大众获取资源和数据收集的基本组成部分。

当普通人都能够对内容生成作出贡献,记忆将从个人空间转移到数字平台上,使专业研究者与普通公众之间的“破壁”成为可能。从历史记忆研究的角度来说,不仅会改变以往非专业知识在学术研究中没有位置的历史,还建立起了一个业余批评和观众反映的庞大数据库。最新的电影动态、观点、信息可以立刻被获得,一定程度上可以弥补传统知识生产环境的滞后性。这样,也就代表了我们这个时代,大众对集体文化记忆形成的数字参与。

“众包”的核心是多样性。它的主要优势是能够以更多样化的思维方式接触和参与到更广泛的资料库,分享知识、时间和资源。目前,众包筹款、赞助和合作已称为独立电影和项目融资的基础性手段。以2016年通过“自来水”粉丝众筹的电影项目《大鱼海棠》为例,2013年6-8月份,创作人梁旋和张春在点名时间发起众筹。她们的宣传标语为“大鱼海棠—让少年们有了信念的动画电影”。这一口号很快被众多网友转发,并引起大众关注。接着,他们把自己拍摄的动画短片在网络进行传播,让更多人了解了电影背后的故事。该项目的众筹目标原本是1200万美元,结果在短期内获得3510名用户的支持,最后筹得1582650美元。公映后,该片大获成功,最终以5.65亿元的票房拿下票房冠军。13“众包”本质上是一种基于数字媒体认识论之上的互联网意识形态。它调动了公众在非正式空间中的生产潜力,使其能够利用短暂、空闲、灵活的时空进行线上合作,完成共同的目标任务。在媒介考古的框架内,“众包”可以被视为当代观众在数字媒介环境下,对早期迷影体验的创造性恢复策略——一种对已失落的怀旧魅力的复兴与重现。

三、数字赋能:具身记忆/人机交互/虚拟真实

正如媒介考古学家所证明的那样,具身化的观看体验并非数字媒介所独有。事实上,每一种媒介都曾以其独特的设备属性(如影院的放映空间)作用于观众的感官而扩展了人类的认知能力。然而,数字媒介无疑在“以用户为中心”的具身实践方面,使人类的观看行为获得了前所未有的自由。在数字时代中,“屏幕”依然存在,但“屏幕”交流的本质发生了根本性的改变。传统的影院环境定义了单一的观看模式和时间框架,观众只能沉浸在与屏幕的单向交流中。那时,人们把电影当做“看”的艺术,把它的审美方式归结为一种在“静观”之中的“凝视”。14而在今天的数字媒介现实中,“人机交互”已经可以得到真正意义上的实现。新的技术,新的材料,呼唤一种新的“介入”式的审美态度与观照方式。15

在与新媒体的互动中,观众同时扮演着内容访问者和内容创造者的角色。智能手机界面和触摸屏为身体的智能化进步提供了更为广泛的选项,人们按照自身的感官喜好调整屏幕大小、触感和定位,由此获得个性化的浏览视角。智能手机允许观众在地铁、餐馆、公园、医院等移动空间中随时随地观看电影——它可以帮助人们摆脱像旅途中那样沉闷的等待时刻,从周围嘈杂的环境中退守到自己的个人空间中去。不过,随地停顿的观看体验也带来了分心与浅阅读的症候,人们常常无法专心看完一部完整的电影,这让它被批评者们认为是不完美的“屏幕”:好莱坞导演大卫·林奇就对手机电影充满了敌意,不愿承认它是真正的电影。但无论如何,手机已然成为我们生活的时代中最受欢迎的电影观看设备。当下,互联网上实时加载的信息使人们能够获得的影像文本数量已经远远超过了影院时期,在这样的读图环境中,超链接、具身记忆本身就是一种数字自动化流程激发出来的适应性阅读策略。当身体、感官和超媒体环境的新情况不再支持像以前那样的沉浸式细读,我们与数字技术互动的方式必然意味着思维的改变,具体来说,是产生记忆的大脑与阅读环境的整合方式发生了改变。根据主题和自我需求,对信息进行快速关联与分组,优先选择个人定制的内容进行浏览和浅阅读……这是由数字迭代趋势所带来的对记忆升级的必然要求,当今的媒介用户需要自己创造出自己的观看体验。

超链接是人机交互的基础。美国学者列夫·曼诺维奇认为,超链接将“联想”这一人类最核心的心理过程进行了客体化:“以前,我们看一幅图像时,会在心理上联系到其他图像。现在,情况变成了交互计算机要求我们点击一幅图像,从而跳到下一幅图像……这是一种认知劳动信息时代的新型的身份认同。工业社会的电影,要求观众在心理上认同他人的行为和形象……而交互媒体要求用户认同他人的心理结构。”16“使心理结构可见”——这是各种赋能型APP及可穿戴工具研发的基础思路。数字时代以来,计算机一直在模仿人类的行动轨迹,从物质材料和用户行为的组合中算出类似编码的运动过程,在大数据和云计算海量生活数据的支持下,使对用户心理轨迹的智能化追踪成为可能。

图4 .电影《阿凡达》剧照

为了进行交互,观众需要使用他们的身体进行一些基础的操作,例如通过电脑鼠标、手机屏幕、可穿戴设备的感应按钮……来实现人与物的数据化连接。在这个过程中,赋能设备可以通过其自身系统进行独立学习并实现人工智能化。比如现在已得到广泛应用的智能相机、智能手表、智能眼镜等,可以随时通过数据界面捕捉人体的身体姿势、体态特征来引导用户做出一键识别的操作,共同完成人机交互的独特体验。数字材料技术持续迭进,也同时改变了人类意识生成与体验的方式。这些互动实践将人体、数字代码和智能轨迹结合在一起,创造出适应新兴的生活场景的心理结构。数字设备不仅仅是一种使用工具,还是人作为媒介的延伸,是人类心理记忆的一部分。

如果说传统电影是摄像机对现实的物像模仿,是“真实的虚拟”,那么从《阿凡达》引入计算机CG技术开始,我们进入了电影的数字制图时代,影像的本质变成了“虚拟的真实”。17“数字虚拟技术创造出一种异质的虚构的现实,彻底突破了传统艺术真实观中虚拟与现实、真与假的二元对立关系。”18C G 即计算机图形(C o m p u t e r Graphic),是一门通过计算机算法生成、处理和现实图形的学科。19对观众来说,CG就是无中生有——把不存在的拍摄对象,依靠计算机技术制作出身临其境的真实感。

电影由摄影图像转向了虚拟图像,继而成为更大空间中虚拟装置艺术的一部分。有时,人们很容易通过字面意思混淆“虚拟”和“虚构”的概念。但实际上,“虚拟”技术最令人惊叹的就是它所带来身临其境的“真实感”。当漫游VR系统的用户头戴上显示器(HMD)的瞬间,电影传统叙事体验中的“景框”消失了,现实与VR世界之间的界限变得不可区分,用户会突然感觉到一种“即时性”的“沉浸感”,似乎自己正在被视听空间完全地包裹,对周围世界的知觉、感官变得前所未有的敏锐。2003年,英国伦敦奈特美术馆的涡轮大厅展出了艺术家奥拉维尔·埃利亚松的大型装置艺术《气球计划》,他利用视听虚拟技术让观众在美术馆内感受到了户外温暖的阳光、美好的光线、适宜的湿度和草木的芳香,以视、听、触、嗅、味多重感官唤醒了观众的怀旧情怀。20像这样与周围环境亲密、沉浸、投入的身心体验,在现实生活中其实很难实现,虚拟技术帮助人们超越了日常生活中的感官限制。

如今,虚拟VR技术在电影、游戏、线上线下生活场景中都得到了广泛的应用。越来越多的博物馆、主题公园、旅游景观、年会展览都宣称采用了虚拟现实技术,可以让游客们漫步在电影遗址中,或与某些外星生物进行可怕的邂逅……但这些VR技术大部分都无法真正做到完整VR技术所要求的“全景+立体+根据观者反馈实时渲染(自由视角、剧情选择、动作介入、道具使用等)”21,有些连基本的360度全景环境都无法满足。那么,真正的VR电影与目前普通的3D电影究竟有什么区别呢?VR技术最显著的特点之一是它极大地改变了观众与屏幕之间的关系。与3D电影相比,VR可以让用户的视线更直接地介入虚拟环境,感觉自己存在于其中,而不只是看着这个银幕世界。3D电影通常使用跟踪、倾斜和缩放镜头来模拟角色的移动视线,VR电影虽然也常以第一人称视角开展叙事,但进入视域后即可完整获知整个场景。因为有界景框的消失,意味着传统意义上的视觉中心在VR电影中也一并消失了,视觉中心和边缘获得了同样重要的地位。22VR艺术是以身体为中心的艺术,在与虚拟环境的互动中,观众能够明确意识到自己的存在,感知到空间、时间和物体运动的物理过程。因而,VR界面不仅包括VR屏幕或其他便携式设备,还包括人体本身。人体成为VR环境中必不可少的一个互动界面。人在虚拟空间中的行动,决定了虚拟世界会发生一些什么。在VR系统中,人的临场感是通过数字信息和虚拟技术的交互,远程呈现为身体在虚拟空间中存在的感觉而获得的,即象征性的身体扩展和想象的空间。这是一种影院时代的观众所无法想象的自由的具身体验。

VR虚拟技术将观众包围在视听空间中,通过缩小其与虚拟空间之间的物理感知距离,扩展了用户在远程位置中的身体存在感,改变了人们对身体、意识、物理空间和数字技术的认识,并最终重塑了我们对现实和电影的理解。VR虚拟技术体验会在人们的大脑中形成身体记忆,使人类的日常感知模式产生变革性的影响,从而实现媒体作为技术的历史更迭。

结语

在互联网上,我们面临着几乎无限的影像集,完全“阅读”和解释它们已经超出了人类自身的能力。数字时代的电影失去了清晰的边界和自身历史,成为无限互联网络中不稳定的动态节点,等待与其他新或旧的媒介融合起来,产生更广泛的叙事链接——电脑游戏、数字博物馆或虚拟装置艺术。

当我们在讨论今天的电影是什么?变成了什么?不能不考虑以上媒介环境先决条件的历史规定性。数字技术的可能性从根本上改变了我们对电影的记忆方式,也改变了电影作为一种单独媒介的历史,为我们提供了重新思考人类认知边界的话语方式。电影的历史终将在其与物质媒介的交互之处产生,这正是媒介考古学方法所带给我们的逻辑起点。

【注释】

1[俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2020:294.

2[英]杰弗里·丘比特.历史与记忆[M].王晨凤译.南京:江苏译林出版社,2021:23.

3[美]埃尔基·胡塔莫,[芬兰]尤西·帕里卡编.媒介考古学:方法、路径与意涵[M].唐海江译.上海:复旦大学出版社,2020:1.

4 同3.

5 同3,2.

6 同3,235.

7 同3,243.

8 同3,6.

9 [美]亨利·詹金斯.文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化[M].郑熙青译.北京:北京大学出版社,2016:23.

10[德]阿斯特莉特·埃尔,[德]安斯加尔·纽宁主编.文化记忆研究指南[M].李恭忠,李霞译.南京:南京大学出版社,2021:126.

11同10,131.

12同10,125.

13蒋雪柔.从《大鱼海棠》看文化众筹与营销[J].企业改革与管理,2018(9):77.

14刘世文,黄宗贤.介入、身份嬗变、参与互动—论新媒体艺术的审美接受特征[J].贵州大学学报艺术版,2013(4):99.

15同14.

16同14,60.

17黄传武等.新媒体概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2012:128.

18同17,129.

19孙宇龙.视听新媒体语言艺术[M].杭州:浙江摄影出版社,2021:34.

20同19,37.

21花晖.VR电影语言[M].上海:上海交通大学出版社,2019:29.

22同21,28.

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