【摘 要】目前,校园文化创意产业在国家政策的推动下正如火如荼地发展着,但我国校园文创的发展历程相对较短且缺乏系统的设计理论思维的指导,当下多数产品仍呈现出同质化、符号化等现象。本文将通过我国校园文创的设计现状,结合现存的问题,梳理校园文创产品的内部影响因素和外部影响因素,提出设计校园文创需要遵循实事求是的原则,为设计师提供一种设计思维,从而进一步推动校园文创产品的发展。
【关键词】事理学;校园文创产品;外部因素;内部因素;实事求是
【中图分类号】TB472 【文献标识码】A 【文章编号】1007—4198(2023)02
引言
作为文创产业的分支点——校园文化创意产业,是通过创造力与创新将校园文化与创意相结合进行开发的一种现代产业[1]。该产业的主体为校园文化,伴随着高校不断加强对校园文化的建设,校园文创也相继得到各大高校的重视。据统计,2021年的高等教育在学总人数达4430万[2],强大的人口基数,使得校园经济的发展潜力不可低估。但是根据相关资料发现,相较于国外的校园文创产品,我国高校文创产品设计现仍处于一个初级阶段,相关研究也多从设计审美的单向视角而展开,研究人员对校园文创的设计思维缺乏思考和总结。事理学作为柳冠中老师在2002年初次提出来的设计思维理念,强调的是挖掘“物”背后“事的关系”。由此,笔者试图从设计事理学的角度去补充说明影响校园文创的内外部因素,并梳理出校园文创“造物”前的“事”,让设计师能够做到以“实事求是”的原则去设计产品,以便更好的为校园文创的发展提供一个新的设计思维与路径。
一、“校园文创产品”的现状
校园文创产品不是为了“造物”而“造物”的设计,而是一种融合了文化属性和功能属性的校园文化产品,一种承载了校园文化的功能与审美相统一的“物”,受众购买的是一种情怀与情感。因为受众群体六成以上为在校学生[3],这一特殊群体对世界充满求知欲与好奇心,所以他们对产品的要求更高。但是,根据相关文献的梳理以及市场调查后,笔者发现校园文创的设计思维还存在一定的不足,从而导致产品无法吸引受众。下面是笔者对校园文创现存问题的归纳:
(一)文化及叙事属性偏弱,产品同质化严重
校园文创产品存在相互模仿,趋同性高的问题,没有属于自己校园的个性与人文特色。第一,产品形式单一,多数产品的表现形式只是校园Logo的替换,颜色、形状等的“微整形”;第二,产品多采用符号平面化的处理,将校徽、建筑、校园四季景观等图案信息直接印刷于笔记本、明信片、帆布包等之上,形式相对单一;第三,校园文创的展现表层化,缺乏深层的文化观念和叙事功能。简而言之,校园文创更多的是有形的元素展示,而缺乏无形的情感表达。笔者对清华大学和北京大学的文创进行了梳理,通过两者的比较,发现产品在设计形式、设计元素、开发内容上都存在一定的相似性,没有明显的校园独属特色。以校园文创商店中最常见的T恤为例,当衣服上的校园标志被遮盖后,消费者便不能了解到关于此学校的其他信息,虽然该类T恤具备了一定的纪念意义,但是文化属性和创意叙事的信息却极为缺乏。总之,纵观当下校园文创的市场,能够调动受众的主观能动性以及情感需求的产品并不多。因此,如何打破产品的同质化现象,加强叙事功能是设计校园文创道路上需要研究的重要内容。
(二)產品以传统载体为主,依附媒介较落后
随着“互联网+”、“数字经济”等的不断发展,单纯依靠纸媒、平面形式的文创产品已经无法满足受众的心理需求。人与物、人与人、人与事物之间的交互媒介也需要在此基础上不断地更新,其中人主要是指设计师与消费者,物主要是指的是有形的物——产品本身,事物则是无形的物——包含人与物之间的所存在的行为关系及信息表达。通过对国内的校园文创的搜索,笔者发现:产品仍多以实体的形式展现,以平面效果为主,没有跟随时代发展的脚步,没有找到校园文创与新媒介之间的融入点,视觉冲击力相对较弱,表现形式单一。以国内发展相对较好的清华大学校园文创为例,笔者从清华大学的“水木有礼”官方商城中在售的170件商品中仅发现一个真正利用新媒体技术而创造的产品,大部分文创产品还是以传统载体为主,对受众“知觉”的调动性不够,无法激发受众的购买欲。总之,仅仅依附在传统媒介之上的产品,不足以让校园文创的发展“活起来”,在一定程度上也会与新媒体社会产生脱节。所以,设计师要跟紧时代科技的发展的脚步,如何将新媒介技术与校园文创结合也是未来发展道路上要着重思考的问题之一。
(三)拘泥于校园文化之中,与地域文化脱节
在全国约3000多所的高校之中,学生来自全球各地,他们对所属的地域文化处于浅显甚至完全不了解的状态。每个校园都位于不同的地方,受着不同地域文化的影响,纵观校园与地域之间的文化链接:江浙沪的大学,沐浴着江南文化;北京的大学,受到老北京文化的熏陶;以及湖南的大学,深受着湖湘文化的感染等,虽然这些地域文化对校园的发展起到了不同程度的影响,但笔者发现多数的校园文创仅依附于校园文化,没有把地域文化当作一个影响因子,这导致设计视角产生一定的局限,以至于校园文创产生如出一辙的情形。浙江省政府在2020年发布了首批20项“浙江文化印记”,但是在浙江大学文创中缺乏浙江文化的元素。此外,校园文创容易让人们陷入文字表面的概念,虽然前缀为“校园”,但是校园文化的发展也难免受到地域文化的影响。因此,在校园文创中注入地域文化的血液,能够让消费者在感受校园文化的同时,了解到当地的地域文化。另一方面,地域文化融入校园之中,也会让文创产品的开发有新的方向。因此,如何让地域文化更好的渗透到校园文创之中、让校园文创作为一个载体去更好传播地域文化和校园文化,这是需要探索的问题。
二、“实事求是”原则下对校园文创产品的新思考
设计师在对材质、色彩等外在需求的选择,也要考虑到产品有与之对应的受众群体,面对受众群体的行为习惯、用户认知等的不同,设计师对产品的内在也需要深度思考,不能为了“造物”而“造物”。在《事理学论纲》中,柳冠中教授指出设计的过程应该是“实事求是”,其中“实事”指的是首先要研究不同的人(或同一人)在不同环境、条件、时间等因素下的需求,从人的使用状态、使用过程中确立设计目的;“求是”指的是选择造“物”的原理、材料、工艺、设备、形态、色彩等内部因素[4]。“实事”的重点在于理清事物的外部因素,“求是”则是在梳理好“实事”的基础上,对事物“内部因素”的选择。总之,实事是发现问题和定义问题,求是是解决问题;实事是望闻问切,求是是对症下药[5]。
(一)校园文创产品设计的外部因素分析
设计应从外部因素入手,更深入地认识本质,进而创造“新物种”,而不是仅仅停留于模仿的境地[6]。在校园文创的设计过程中,设计师需要先了解外部因素,其核心主要是指如何满足学生以及旅游者的真实需求。学生可以按照所学专业,宏观地划分为理科和文科,微观的又可以划分为哲学、教育学、文学、理学、艺术学等,根据不同的专业,设计师需要设计出贴合的调查问卷,尽可能的优化现存的产品,创造新颖实用的产品,满足受众在日常生活及专业学习中需要的产品,提高消费者的购买欲望;旅游人员则可以分为观光型、娱乐消遣型以及公务型,这些消费者的购买校园文创原因主要为个人纪念以及携带送礼,针对两个不同目的的行为,设计师需要对其进行具体的外部因素分析(表1)。这就需要设计师不仅在产品形式上进行多样化的创新,而且更需要巧妙地将整合的外部因素和文化信息与校园文创产品的造型、功能等进行融合。设计师要充分了解消费者的用户认知、消费能力、消费目的,不同的用户有不同的需求。因此,设计师需要通过市场调研以及问卷调查等方法,收集用户对校园文创视觉、功能、体验等方面的期望,从而做到“因人而异”的设计。根据消费者的不同喜好去推进文创的发展,从而达到“为人设计”的最终目的,这样才不会创造出千篇一律的产品,才能抓住受众的心。以国外最早的校园纪念商品店铺例“TheCoop礼品店”为例,该店正式成立于1882年,由哈佛大学和麻省理工学院社区一起合作创,是世界校园文创的开发者与佼佼者。经过一个多世纪的发展,“TheCoop礼品店”在当地的认可度也相当高,更重要的是其商品体现出高度的完善性,市场认可度也相当高。从性别的分类、年龄、专业等去划分,从日常生活到旅游纪念品再到礼品配饰等应有尽有,针对不同的受众群体,有不同产品的分类,以便更好的为消费者服务,满足消费者的心理需求,做到了设计的实事求是原则。总之,“TheCoop礼品店”以一種包围式、全方位的方式将校园文化渗透到师生的日常生活以及旅游人员之中,这也是此商店从1882年成立以来,至今仍活跃于市场的一个原因。
(二)校园文创产品设计的内部因素分析
校园文创的内部因素主要是与产品本身的结构、色彩、形态、制作工艺等有关。在事理学方法论的指导下,设计师需要根据消费者的需求,通过解构、重组、异质同构等形式将消费者的内部需求表达出来,再采用合适的技术、材料、工艺等进行“造物”,最后运用借助平面物体或VR、AI技术等媒介将“物”表现出来。当然,如何将新科技、新材料、新技术、新工艺等合情合理的运用到校园文创产品之中,是设计师需要解决的问题。笔者之所以强调“新”字,是因为校园文创产品所面对的消费者偏向于年轻化,他们的接受能力更强,“新”的产品对年轻化的消费者有更强的吸引力。因此,设计应该是更有针对性、目的性的满足受众的需求,这样的才能更好的“对症下药”。以清华大学的“时光定格·定制人像积木套装”为例(图1),此产品是基于AI算法的纪念版潮玩积木,在发布五小时内,销售数量就超过1000个,此产品广受校内外师生的喜欢的原因:第一,该产品可以在小程序上上传照片,生成自己的专属人物形象,同时可以选择承载个人记忆的校园建筑场景,具有个性化、纪念性;第二,通过小程序分享形象码,然后在形象库中导入好友形象,便可以实现线上合影,满足疫情下的同学进行云端相聚;第三,该积木运用环保且安全的ABS树脂材质,也使得产品的性能比较稳定,能够保存时间更久。在艺术与科技的碰撞下,此产品吸引了更多的受众。总之,设计过程中要懂得外部因素的重要性,要学会将外部因素作为内部因素思考前的一个创作背景,只有对校园文创产品的内外部因素有更明确清晰的梳理,根据实事求是的原则,更好的满足消费者的需求,设计师才更好的完成校园文创产品设计的目标系统。笔者认为理解这个思维方式的设计师能够设计出更合适、更新颖的校园文创产品。
三、结语
本文通过梳理校园文创的现存问题,结合事理学中的内外部因素,对校园文创产品提出新的思考,提出校园文创产品背后的“事”,以便设计师能够设计出更加有意义、合乎目的性的产品。本文提出了校园文创的一种设计思维,让校园文创设计不再是从前的盲目设计,不单纯只有设计技巧的展现,更多的是设计“物”过程中“事”的思考,从产品的外部因素出发,再到内部因素的展现,这样才能够更好的把握校园文创的内在故事,满足校园文创设计的真实性,让设计贴合消费者的需求。在接下来的校园文创发展道路上,设计师需要更好的把握实事求是的设计原则,这样才能更好激发校园文创的发展潜力。只有不断地探索、勇敢的尝试,结合事理学中的“内、外部因素”,让设计不再是单纯产品的“视觉展现”,让校园文创更有深层次的内涵,这样才能够创造出人们喜闻乐见的校园文创产品,闯出一条属于本土的校园文创道路,从而促进校园文创在未来道路上的不断发展。
参考文献:
[1]罗娟.高校校园文化创意产品设计开发与研究[D].苏州:苏州大学,2016.
[2]高众,林焕新.高等教育在学总人数达4430万[N].中国教育报,2022—05—18.
[3]崔诗沁.高校文化创意产品设计与实践研究[D].重庆:西南大学,2021.
[4]柳冠中.事理学论纲[M].长沙:中南大学出版社,2006.
[5]柳冠中.走中国当代工业设计之路[J].装饰,2005(1).
[6]滕晓铂.从物到事,从情到理[J].装饰,2009(3).
作者简介:陈梦圆(1999—),女,湖北宜昌人,湖南师范大学美术学院21级研究生,研究方向为视觉传达设计与理论。