从脉冲信号到大乐团

2023-05-30 02:14冰美式
科幻世界 2023年2期
关键词:街机电子游戏旋律

冰美式

大多数人童年记忆里接触的音乐中,电子游戏音乐占有很大的比重。

根据科学研究,音乐具有激活全脑神经通路的效果。不仅限于处理音调的听觉皮层和处理节奏的小脑,还会激活大脑的情感中枢——杏仁核,以及储存长期记忆的区域——海马体。作为一种良好的催化剂,音乐很容易激起人们的情感。

人们全神贯注体验游戏时,伴随的音乐就成了记忆的载体。多年以后,当耳边再次响起熟悉的旋律时,这把钥匙能让我们蓦然重回那段美妙的游戏时光。

从像素小人到比电影还逼真的场景,被人们忽略的游戏背景音乐,潜移默化间,毋庸置疑成了影响全球最广的音乐之一。

埋下种子的街机音乐

20世纪70年代末,初代街机厅的诞生让人们耳目一新。电子游戏音乐也伴随着这种笨重的机台进入人们的耳中。这时候的机器只能基于单片机发出简单的脉冲信号,模拟出子弹击中敌人或者乒乓球反弹时的声音。这种音效能否称为音乐似乎得打个问号。

1972年的《乒乓》是世界上第一款获得商业成功的街机,整个画面只有两根线和中间的一个点在来回反弹,并发出尖锐的“滴滴”声。在那个筚路蓝缕的年代,《乒乓》引发了空前盛况。

1978年,一款名为《太空侵略者》的街机游戏在世界范围内取得了极大的成功,和同一时期风靡全球的电影《星球大战》一样,《太空侵略者》成为一个流行文化现象。参考著名科幻小说《世界大战》而设计的像素外星人形象,亦成为史上最著名的流行科幻形象之一。《太空侵略者》里,游戏有一段由四个音符构成的下行旋律,“嘟、嘟、嘟、嘟”的四个单音循环已有了音乐的味道,给当时的玩家留下了深刻的印象。

街機《乒乓》

1980年,真正意义上第一款万人空巷的街机游戏《吃豆人》诞生。它带来了史上第一个具有角色属性的游戏人物,也是史上第一款具有AI算法的游戏。四个不同颜色的幽灵根据四套不同的导航算法对玩家控制的小黄人“PAC-MAN”进行围追堵截。《吃豆人》开创性的设计思路给后世的游戏带来大量启发,被誉为现代游戏AI的鼻祖。

《太空侵略者》

让整个世界狂热的《吃豆人》街机,其洗脑的8-bit音乐随着嘈杂的街机厅深深植入玩家内心,影响了80年代一系列的音乐曲风。从Hip-Hop到Techno①,没有一个80年代的前卫音乐人不用《吃豆人》的音乐做混音版。

《吃豆人》

“螺蛳壳里做道场”——8-bit音乐

1983年,给全世界带来最长远影响的家用游戏机——任天堂的红白机(Family Computer,简称FC)问世。为了让各厂商的卡带能在同一台主机上运行,FC采用统一标准的四通道声效芯片,其中三个通道发出可编辑的波形信号,一个通道发出噪声。

当时的游戏音乐作曲家们,首要任务不是写出多么优美的旋律,而是怎么用仅有的只能同时发三个音的芯片,通过编程把数据写进去,再让声音驱动把数据读出来,以音乐的形式回放。他们不仅是作曲家,更是程序员。

红白机Family Computer

正是因为机能受到严格限制,8-bit音乐从诞生开始就有一种廉价感和极简感,但它的魅力正来源于此,其他形式的乐器是无法产生这种效果的。

FC的作曲家们第一个要掌握的技能是手工打磨设计波形。虽然创作方法和科班背道而驰,但早期游戏作曲家都受着古典音乐家的启发。《最终幻想》的作曲家植松伸夫受到柴可夫斯基的影响,《王国之心》的作曲家下村阳子有着贝多芬的影子,《超时空之轮》的作曲家光田康典则受拉威尔和巴赫影响。

一个通道做主旋律,一个通道和声,一个通道做低音,再用噪声通道做鼓点,一个乐队的四大件就齐活了②。因为游戏里的效果音也要占用通道,旋律不能编排太满。在这种捉襟见肘的条件下,采用大量不合常理的切分音和断奏的爵士风格,才容易脱颖而出。越是大道至简的旋律,越是给人一种历久弥新的震撼。

设计的波形手稿

电子游戏史上最著名的关卡《超级马里奥》的1-1的背景音乐使用了非常精彩的爵士节奏和切分音。在红白机羸弱的发声通道下,能做出如此让人洗脑的音乐,其构思与设计十分值得推敲。

真正把FC的声音机能发挥到极致的游戏公司则是开发了《魂斗罗》和《恶魔城》的科乐美,他们在自己的游戏卡带上附加额外的声音芯片,以混合的方式播放主机的音效和卡带的音效,表达他们对声音的偏执。

科乐美游戏卡上的VCR6芯片有额外的三个发声通道,《魂斗罗》里急切的鼓点和科技感十足的音乐,《恶魔城》里让人不寒而栗的摇滚巴洛克,都源于科乐美不计成本的追求。

VCR6 芯片

在1991年发售的科幻游戏《拉格朗日点》中,科乐美更是夸张地在游戏卡里植入了一枚雅马哈的VRC7芯片。相较于只能由单独振荡器发出单音的老芯片,这枚芯片具备FM③功能。FM合成器可以通过一个正弦波把已有单音调制在一起,使得合成出来的声音更丰富更有个性。这枚超前的合成器芯片直接让《拉格朗日点》领先了一个时代,使8-bit主机发出了16-bit音乐才有的惊奇。直到2016年,任天堂FC游戏卡带仍有发售。

插在游戲主机上播放的音乐专辑—— 8BIT MUSIC POWER

数字未来狂想曲——16-bit音乐

16-bit时代的家用游戏机市场,是任天堂与世嘉两大游戏巨头针尖对麦芒的战场。发售于1988年的“世嘉Mega Drive”主机和1990年的“超级任天堂Super Family Computer”主机,双方激烈争夺市场的交锋激发出了游戏界百花齐放的盛况。

基于机能的换代,16-bit的游戏作曲家们获得了更强大的功能去实现他们的创造力。

和雅马哈关系良好的世嘉,也采用了具有六个FM调制通道的雅马哈VRC7音乐芯片和一个聊胜于无的单采样通道芯片。而任天堂则和索尼合作,获得了一枚具有八个采样通道的芯片,我们所熟知的MIDI音乐则基于这种采样原理。

世嘉Mega Drive

虽然采样理论上能更好地模拟真实乐器,但当时粗糙的采样水平、拮据的内存、低解析度等,反而使得任天堂的音乐表现力不如世嘉调制的音乐通透清澈。

1991年诞生于世嘉MD平台的《超级索尼克》作为马里奥的对手,以绚丽多彩的画面、超高速的角色行动和层次感十足的配乐让90年代的玩家眼前一亮,在全方位加强的表现形式下,科技的进步感扑面而来。索尼克系列的配乐来自日本老牌乐队Dream Come True,丰富的音色和足量的音轨,让索尼克配乐有一股浓郁的J-pop味道。

撞上了数字音乐风潮的16-bit游戏有着鲜明的时代特征,这正是雅马哈DX7键盘合成器和罗兰808鼓机大放异彩的时代。迪斯科、浩室、放克、融合爵士、欧陆节奏、合成器摇滚等新颖的音乐风格,如雨后春笋般诞生。

《超级索尼克》

这个年代的游戏音乐深受合成器浪潮的影响,不同于8-bit廉价的塑料感,16-bit给人带来的是科幻的味道,这种复古的未来感能让人瞬间回到那个人类朝气蓬勃、想象力冲破宇宙的年代。

在大多数16-bit游戏都跟着合成器音乐的成果亦步亦趋,只能低配版再现90年代电子音乐的魅力时,有这么一款游戏却反过来影响合成器浪潮。完成这一壮举的游戏就是世嘉MD的《怒之铁拳》系列。

MD平台独占的《怒之铁拳》系列作曲来自久石让的徒弟古代佑三,这位才华横溢的年轻人用MD仅有的六个调制通道合成出90年代美国最流行的浩室①舞曲音色,再用唯一的采样通道录入罗兰303贝斯合成器的低音线和808、909鼓机的律动,原汁原味地再现了那个年代最前卫的音乐,也为人们展现了电子游戏音乐的无限可能。

不管是电子游戏音乐还是电子舞曲,都是科技进步带来的全新音乐类型,不过在诞生之初,它们都只是其他音乐流派的电子版本。古代佑三在《怒之铁拳》里,将这两种音乐形式的发展历史交织在一起,在戴着镣铐跳舞的条件下超越时代,成为诸多音乐人眼中的电子游戏配乐圣经。

和主流音乐分庭抗礼——CD时代

1994年,万众瞩目的32位家用游戏机索尼PlayStation诞生,这是一款开启次世代盛世大门的先驱主机。

索尼PlayStation除了拥有强大的3D图形运算能力,还拥有能读取CD音乐并发出立体声的音频处理器。自此以后,游戏音乐作曲家再也不用受到机能的制掣,可以放开手脚发挥他们无限的想象力。

面对如此自由的机能,前期大家都还在不知所措时,一些游戏创作者们在32位初期便展现了敏锐的嗅觉和执着的音乐品味。

索尼PlayStation

最早的3D格斗游戏之一的《铁拳》系列,南梦宫公司在每代游戏配乐里都会加入失真电吉他、激烈的鼓点和叛逆的旋律,将时下最流行的摇滚和金属风格融入其中,使得《铁拳》的配乐在前卫音乐圈中声名远扬。

对营造音乐氛围孜孜不倦的科乐美公司,在1997年的《恶魔城——月下夜想曲》中,用乐队实录加CD原声的形式再现了游戏中阴森诡异的哥特和气势恢宏的巴洛克风格。听惯了调制音频和采样音频的玩家接触到这代《恶魔城》,简直是“如听仙乐耳暂明”。

对于以游戏再现电影场景有强迫症的制作人小岛秀夫,即使是游戏配乐也要追求电影级制作,在《合金装备》里运用了大量的管弦乐,到了《合金装备2》,更是请来了好莱坞大师哈利·格雷格森-威廉姆斯为其操刀配乐。

纵观从8-bit时代到CD主机的时代,将游戏音乐的魅力一脉相承做到极致的,非《最终幻想》系列莫属。

从1987年第一代《最终幻想》诞生至今,史克威尔公司在角色扮演游戏上的耕耘,为全世界的玩家带来了无限的幻想与美梦。除了跌宕起伏的剧情、美轮美奂的画面、入木三分的角色,在音乐的创作上,史克威尔公司更是给电子游戏音乐在世界音乐的地位树立了标杆。

《水晶序曲》樂谱片段

其中,音乐人植松伸夫对《最终幻想》的贡献是不可磨灭的。从红白机时代的《最终幻想》三部曲里,植松伸夫就是史克威尔公司的御用作曲家,乏善可陈的机能没有限制他的创造力,反而创造了至今都脍炙人口的名曲,为后世电子游戏音乐的创作描绘了蓝图。

第一代《最终幻想》里的《陆行鸟之歌》《战斗胜利》等背景音乐,被沿用到后面的每一部作品,俨然成为角色扮演游戏的的标签,给这类游戏打上了深深的烙印。《最终幻想》配乐的精妙不仅体现在旋律的品质,还体现在实现它的技巧上。

旋律在游戏里的地位被空前拔高。在特定场景、特定角色出现和需要推动特定情节时,独立的曲子就会上场。音乐随情节的展开而变化,且不断重现,加深着与玩家的羁绊。

这种“主题曲”概念的旋律早在歌剧时期和电影时期就经常运用,其手法被称为“主导动机”。“主导动机”这种叙事技巧可以推动新剧情、激发新情感,加上新兴媒体的游戏能给人带来传统媒体所不具备的独特体验,《最终幻想》产生影响的深度和广度,任何一款游戏都难以望其项背。

《水晶序曲》是最终幻想系列最有代表性的曲子。这首用三十分钟写出的只有琶音上行和下行循环的简单曲子,却能很好地融入各种变奏和风格,成为后续每一代《最终幻想》游戏的开场曲。每当标志性的旋律响起,玩家踏上新征程的感觉唤起,继而联想到一场即将开始的冒险。

作为游戏音乐界的传奇,植松伸夫在《最终幻想》系列里创作了大量经久不衰的名曲,它们在多年的再加工与再创作中,历经全球无数音乐家的演绎,走进音乐教材,登上奥运舞台,也在每一年隆重的“最终幻想国际巡回交响乐会”上被呈现。

最终幻想国际巡回交响乐会

回到PlayStation主机打破电子游戏音乐枷锁的时代,植松伸夫用一首动人的流行歌,向世人展开了游戏配乐的新篇章。这就是1999年的《最终幻想8》的主题曲,王菲演唱的Eyes On Me。为了充分利用CD播放器的优势,史克威尔打算为一款游戏打造一首原创抒情流行歌。作为以浪漫爱情故事为主题的《最终幻想8》,最适合用Eyes on me来演绎。这种在当时十分冒险的行为,最终被历史证明,它创造了里程碑。

清脆的钢片琴开场,电吉他和清音吉他伴奏,清晰的贝斯线条,电架子鼓打底,婉转悠扬的弦乐,间奏一段杜鹃啼血的长笛,伴以天后王菲绕梁三日的嗓音,至今仍不过时的流行乐编曲模式,使得Eyes On Me成为连续三年日本最畅销的游戏单曲。

回过头来看,这首歌的影响力远大于其当年取得的荣誉。Eyes On Me往后二十多年,每一代《最终幻想》和其衍生作品以及其他公司的游戏,都会效仿其成功模式,把流行歌主题曲作为标配。这首歌与游戏剧情叙事上的完美契合展现的魅力,使电子游戏音乐就此登堂入室,成为足以让普罗大众永恒传唱的经典。

结 语

如今的游戏音乐家们已经不用像8-bit时代那样“一个0一个1”地打磨,只要资金到位,大编制乐队尽情满足。但此前“螺蛳壳里做道场”形成的创作思维,在半个世纪的发展历程中,已经让电子游戏音乐这一独特的流派在世界音乐中占有重要的地位,并以其旺盛的传播活力进行着文化反哺。

几乎拥有融合并再现全世界所有音乐形式能力的电子游戏音乐依附于游戏这一平台,在叙事和交互体验上给人带来的独特体验,是任何传统音乐形式都无法带来的。其中让人啧啧称奇的音乐设计元素,也已经融入了玩家每一次指尖的反馈。相信在未来,游戏音乐更将探索出艺术创作的全新领域。

【责任编辑 :尾 巴】

①  Techno是一种极具代表性的4/4拍电子舞曲,BPM在120—140之间(少数分支风格上至150),在电子音乐风格中有着悠久的历史和蓬勃的生命力。

② 乐队四大件一般指吉他、键盘、贝斯和架子鼓,吉他和键盘互为旋律与和声,贝斯提供低音,架子鼓提供节奏。

③ 即频率调制frequence modular ,我们常用的收音机便使用此原理。

①  浩室音乐(House music)是一种脱胎于迪斯科的音乐风格。迪斯科音乐制作成本高昂,需要乐器库丰富的音乐团队的大周期录制才能完成,于是在20世纪80—90年代,在“房子”里借助电子合成器“廉价”还原迪斯科之美,促成了浩室音乐的崛起。

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