李 晏 ,黄 文 强
(厦门大学嘉庚学院,漳州 363105)
近年来我国移动网络用户数量快速增长。截至2021 年12 月,我国农村网民数量2.84 亿,占网民整体的27.6%;城镇网民数量7.48 亿,占72.4%;其中20—49 岁网民占55.6%,50 岁及以上网民占比提升至26.8%。[1]在此基础上,网络游戏市场不断扩大,网络游戏公司为满足游戏玩家的交互体验,开发了在线聊天、在线语音等功能,玩家在游戏的过程中可以进行文字对话或语音交流。全新的交流方式虽然提高了用户的游戏体验感,但也容易引发网络语言暴力行为。
对于网络暴力行为,学术界存在两种主要观点,即道德审判说(匿名大众利用网络进行道德批判)[2]与言论自由异化说(言论自由带来的负面影响)[3],二者共同点在于都是对研究对象的外延进行讨论,但对网络暴力行为的具体内涵并没有深入探索。此外,还有一种观点认为网络暴力行为是一种区别于现实社会的暴力行为,是现实社会暴力取向的延伸。[4]可见,网络暴力行为与现实社会中的暴力行为的主要区别在于:现实社会中发生的暴力行为直接侵犯他人的生命、人身、财产等权利,而网络暴力行为则是在网络环境中间接侵犯他人权利,其中尤以人格权为甚。[5]因此,对网络游戏中的语言暴力行为进行法律界定,应当以确定施暴主体、侵权对象、暴力行为的内容和性质为前提条件:①就施暴主体而言,最明显的特征就是在网络游戏空间发言不需要特定的技术手段,普通的游戏用户均可参与,包括大量未成年网络游戏用户。从2020 年全国未成年人互联网使用情况研究报告来看,2020 年我国城镇未成年人互联网普及率高达94.85%,且互联网多用于社交、搜索、游戏以及短视频。[6]②就侵权对象而言,网络游戏机制使得暴力侵害对象具有特定性,即以某场游戏中的游戏玩家或群体作为侵害对象。③就暴力行为的内容而言,主要表现为在游戏网络空间以言语辱骂的方式侵犯他人的人格权,且这种行为达到违法程度。
综上所述,网络游戏中的语言暴力行为可以界定为个人或群体有意识地在网络游戏环境发表攻击他人的言论,以针对特定个人或群体反复、持续实施侵害的违法犯罪行为。
玩家在网络游戏过程中实施语言暴力的主要方式是辱骂他人。在一些多人对战的网络游戏中,某些玩家在游戏过程中会因为对队友的操作或者比赛失利的不满,而利用实时交流平台对其他玩家肆意进行言语上的攻击与侮辱。受到侵害的玩家面对这些侮辱性的词汇,只能通过游戏的举报系统(想要举报成功的判定要求较高,故举报成功的概率很低)或者禁言(以损害自身游戏体验为代价)的方式来改善自己的游戏体验。一些玩家在遭遇谩骂后也会采取同样的语言暴力方式进行反击,这种以暴制暴的行为易形成一种恶性循环,严重威胁网络世界的正常秩序。面对网络游戏中的语言暴力行为,默默地屏蔽也是一种被动的容忍。每个玩家的人格权都应该受到保护,对此采取漠视或者不作为的态度只会助长施暴者的嚣张气焰,导致网络游戏环境恶化。上述网络暴力行为还可能加剧,在游戏中产生矛盾的双方因矛盾激化,在游戏结束后使用非法的信息技术手段获取对方个人信息并进行威胁,或是随意在网络平台传播相关信息,严重侵害对方隐私权;更有甚者,矛盾从线上延伸至线下,游戏双方发生约架互殴等违法行为。
从网络游戏中语言暴力行为的表现可以看出其特点主要体现在:①即时性。网络游戏有一定的时效性,每局游戏都是在特定的时间内进行,网络游戏中语言暴力行为的产生一般只在游戏时间段内,游戏结束后,除非延伸至线下,否则一般都会随着游戏结束而销声匿迹。②随机性。网络游戏玩家不仅可以选择特定的对象进行组队,还可以通过随机匹配机制组成不特定的游戏房间进行游戏。由于系统、时间的限制,玩家选择随机匹配机制进行游戏的次数远超通过组队机制进行游戏的次数。因此,参与游戏的任何人都有可能受到语言暴力的攻击,或者成为暴力行为的实施主体。基于这样的随机性,网络游戏空间语言暴力攻击的对象没有具体的指向性,因此也不会波及对被攻击玩家的人身锁定与人格判断。[7]③隐匿性。在现实生活中,若发生侵权案件,可以通过指认、查询监控等相关手段确定侵权主体的身份,但在网络游戏中,受害者最多只能指认出侵权玩家的游戏账户名称,而大部分玩家展示的身份信息都非真实信息,这使得侵权主体的确定成为一个难题。[8]
与普通的民事侵权相比,网络游戏中语言暴力行为的侵权要件难以确定,并且很难认定对于受害人已经造成实质性的损害。从侵权主体看,网络游戏中语言暴力的施害者往往具有群体性和主体难确定的特点;从危害结果看,一般情况下网络游戏中的语言暴力行为不会对他人造成人身损害,也没有财产利益的损失。但若因此就置之不理,则可能引发严重的损害和后果。2021 年11 月,广西两名玩家就因为网络游戏发生争执,先隔空对骂,后演变为线下斗殴,最终一名玩家也因此触犯故意伤害罪被判处刑罚。[9]此外,绝大部分网络游戏用户所展示的身份信息为自定义的昵称,而非真实身份,使得被侵权人在起诉时无法确定被告身份信息,导致维权困难。被侵权人的人身权益受到网络用户侵害时,即使心中愤懑难平,但作为一名普通的网络游戏用户,甚至还可能是未成年游戏用户,因为网络游戏用户的匿名和随机性,往往举证困难。2020 年全国未成年人互联网使用情况研究报告显示,中国19.5%未成年网民在网上遭遇过讽刺或谩骂,[6]当遭受网络暴力时,多数网民会选择容忍,容忍的原因是不知如何找出侵权主体。
目前我国《民法典·侵权责任编》将网络游戏中语言暴力行为的侵权主体划分为网络游戏运营商和网络游戏用户。确定网络游戏运营商的真实信息相对比较容易,但是网络游戏用户在网络游戏环境中是匿名的,确定其真实身份信息困难重重。游戏玩家通过修改昵称、删除信息等手段就可掩盖已实施的网络语言暴力行为,即使网络游戏运营商在事后配合受害者进行相关信息披露,也难以准确确定侵权主体的真实身份信息,导致受害玩家无法使用法律武器维护自身权益。
网络游戏中语言暴力行为侵害的主要是公民的隐私权和名誉权。我国《民法典》第一千零三十二条规定,隐私权是指公民享有的个人信息、个人生活、个人领域不受非法侵害的权利。以此来看,现实生活中的隐私和名誉与网络游戏中的隐私和名誉有所不同。对于发生在网络游戏中的人格权侵权案件能否适用现实社会中的人格权法律解释标准,目前法律没有给出明确的界定,这也导致网络游戏中语言暴力行为的侵害对象难以确定。2000 年12 月28 日第九届全国人民代表大会常务委员会第十九次会议通过的《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》第六条第二款规定:“利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。”这项规定对维护网络秩序具有积极的意义,但过于原则化,实际运用中存在诸多争议。对在网络游戏中侵犯他人的隐私权和名誉权的行为与现实社会中侵犯他人隐私权和名誉权的行为未有明确具体的区别性规定,使得网络游戏语言暴力行为发生时很难直接适用《民法典》的相关规定进行规制。
网络游戏中的语言暴力行为有很大一部分是辱骂行为,不足以涉及民事责任。司法实务中对类似案件法官裁判的标准在于该行为是否在社会上对受害者的名誉造成影响,若将此也作为网络游戏中名誉权侵权的裁判要点,显然是不合适的。网络游戏环境下,玩家之间发生的语言暴力除非是在直播等公开方式下进行,否则并不造成严重的社会影响。同时,在现实生活之中,公民的姓名是一种相对公开的身份信息,但是在网络游戏中,多数玩家都使用昵称,姓名反而成为一种隐私。可见,网络游戏环境存在其特殊之处,无法直接适用相关的人格权法。在网络游戏中,玩家语言暴力行为的内容和程度是否达到侵害的标准,是否要以损害后果作为必要条件,现有法律没有做出具体的规定。网络游戏环境的特殊性使得网络游戏中的语言暴力行为无法适用现有的法律进行规制,执法部门无法有效进行监管。
《网络安全法》对网络游戏运营商的义务有着详细的规定,但随着游戏产业的日益壮大,一些网络游戏服务运营商漠视责任,未能履行细致审查玩家身份信息的义务。网络热门游戏《原神》早前被披露使用孙悟空、奥特曼这样的虚拟名字就能获得认证,除了租赁、买卖游戏账号,甚至还可以在网络上购买他人的身份信息进行认证。[10]同时,不少网络游戏服务运营商对游戏玩家的语言暴力行为视而不见,未履行相应的监管处置义务,在接到玩家对语言暴力行为的举报后也未尽到及时处理、化解矛盾的义务。2021 年国庆期间,记者调查发现,大量网络游戏存在不需要实名认证便可以登录的现象,有的游戏存在诸多可以避开实名认证系统监管的捷径。[11]由此可见,部分网络游戏运营商对游戏的监管流于形式,无法跟上网络游戏繁荣发展的步伐,未能履行好《网络安全法》规定的义务,致使网络游戏中暴力行为时常发生,难以根治。
网络游戏玩家的义务总体来说就是要遵守法律规定和游戏规则,但绝大部分玩家都没有尽到相关的注意义务,未能遵守用户协议,使得网络游戏中的语言暴力行为不能在源头上得到遏制。之所以会出现这种现象,首先是因为玩家游戏的目的是娱乐放松,不会过于注重内容繁杂的游戏条款,在游戏过程中也不会按照条款内容进行自我约束。其次,很多玩家认为在虚拟的网络游戏空间即使做了出格的事情也无须承担责任,因而无所顾忌,不时脱口而出侮辱性的词汇,将当初登录游戏时所同意的游戏规范守则抛诸脑后。[12]
网络游戏语言暴力行为属于综合性的社会问题,单一部门法不足以完成法律治理任务,因此需要构建系统完整的法律制度。网络暴力法律治理的整体框架应该包括规制整体网络空间的民事、行政、刑事等相关法律法规。从立法体系来看,2017 年之前,我国有关部门虽然颁布了互联网相关的法律规范,但是没有全面系统的网络空间立法,直到2017 年颁布实施了《网络安全法》,才拉开了网络空间专门立法的序幕。而后相继颁布了《数据安全法》《个人信息保护法》《关键信息基础设施安全保护条例》等专门性法律法规,主要内容涉及网络运行安全、个人信息保护及网络内容管理等领域。
当前,我国加快了网络空间法治化的进程,但针对网络暴力行为的法律规制还存在一些问题亟待解决:①在监管主体方面,我国虽陆续出台相关法律法规落实网络服务提供者的监管责任,但随着网络空间的内涵与范围不断扩大,仍然没有明确的监管主体。目前我国中央网络安全和信息化委员会、工业和信息化部、公安机关等部门都有对网络服务进行监管的职责,但多头管理势必导致职权既分散又交叉重叠,在监管过程中也容易引发诸如监管主体互相推诿、不作为,在需要监管主体共同执法时缺乏相应的协调,执法效率不高等问题。②在刑事治理层面,对于情节严重的网络暴力行为,我国《刑法》中相关罪名的适用标准仍不够明确,对之进行有效的刑事规制仍然存在一定障碍,不利于《刑法》发挥保障法的功能。[13]在《关于办理利用信息网络实施诽谤等刑事案件适用法律若干问题的解释》中,将“利用信息网络辱骂、恐吓他人”纳入寻衅滋事罪的调整范围尚有一个限定因素,即“情节恶劣”[14]。根据司法解释,要满足情节严重的程度,体现语言暴力的相关信息被点击、浏览和转发需要超过一定的数量。但网络游戏空间发生的语言暴力行为往往发生在一定的范围之内,若脱离实质内容仅以数量来进行情节严重的判定,则难以适用《刑法》进行规制。
网络游戏环境的隐匿性和局限性等特点为网络游戏用户实施语言暴力行为提供了客观条件。网络游戏用户的匿名性导致网络语言暴力行为发生时往往难以认定侵权主体,被侵权人履行举证责任举步维艰。根据民事责任侵权归责体系,原告负有举证责任,如果原告不能确定侵权主体或者不能提供有力证据证明对方的侵害事实,则法院通常难以支持其诉求。[15]玩家在游戏空间发表不当言论,违法披露他人个人信息,互联网的广泛传播特性导致言论在短时间内被快速传播,同时网络游戏环境之中发言具有随意性、即时性,致使受害人在游戏结束后难以保存被侵权的证据,通过法律途径维权举证相当困难。此外,受害人还要举证网络暴力对自己产生的实际损害或损失,因为很多网络语言暴力虽未造成财产性损失,但对当事人造成极大的精神损害。由于精神损害的程度和实质影响鉴定起来相对困难,普通的游戏用户对自身所遭受的精神损害的程度也不易计量,因而司法实践中该类案件大多并未得到实质性处理,使得网络暴力侵权事件发生的频率越来越高。[16]
法律意识是人们关于法和法的现象的观点、知识、思想和心理等,是人们对现行法律和法律现象的认识、情感、体验和评价等各种意识现象的总称。[17]部分网络游戏用户法律知识缺失、法律意识薄弱,认为游戏环境是虚拟的,玩游戏本就是为了娱乐,因此可以在网络游戏环境之中随意发泄情绪、肆意辱骂他人或随意发布他人信息而不受法律约束,殊不知自己的暴力行为已然侵害他人的合法权益。部分网络游戏用户滥用言论自由的权利,认为自己在网络游戏中的语言暴力行为也属于游戏的一部分,不构成违法,更无关犯罪。尤其是当被害人在游戏中有游戏操作过错的前提下,侵害人更是认为利用网络游戏环境进行攻击是理所当然的,施暴主体普遍的表现就是法律观念模糊,模糊罪与非罪的界限。同样遭受侵害的部分被侵权人由于法律观念模糊,也认为仅仅是以休闲为目的的娱乐游戏不会涉及违法,维权意识淡薄,就算意识到自身的合法权益被侵害,也不知道如何运用法律武器去维权,因而放弃维权。[18]
依据《最高人民法院关于审理利用信息网络侵害人身权益民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第二条,原告依据《民法典》第一千一百九十五条、第一千一百九十七条的规定起诉网络用户或者网络服务提供者的,人民法院应予受理。尽管法律赋予网络游戏用户遭受不法侵害时享有依法向人民法院提起诉讼的权利,但是向法院起诉需要提供证据材料,专业性强,纠纷解决时间长,普通网络游戏用户无非想通过游戏达到娱乐和放松的目的,面对维权需要解决的诸多难题,大多知难而退。
民事法律关系主体是指参加民事法律关系、享有民事权利、承担民事义务的自然人和法人,分为权利主体和义务主体。在现实社会之中,侵权行为的主体比较容易认定。但是在虚拟网络世界里,网络游戏平台没有强制性要求游戏用户使用真实名字作为昵称,大部分玩家使用的也都是化名,很少有网络用户使用真实姓名,因此网络游戏中侵权行为的主体更加难以认定。为保护未成年人健康成长,国家主管部门加大治理力度,大力推行网络实名制度,推动网络游戏行业规范化发展。但网络实名制度在实施过程中还存在漏洞,例如游戏玩家仅需要进行一次网络实名认证,后续便可自由进行游戏,再加上一些用户利用网络漏洞实现虚假实名认证,这种情况下,网络游戏中的语言暴力行为发生后,网络游戏运营商也难以确定涉嫌侵权的用户信息。[19]网络游戏实名制度的不完善导致网络游戏中的语言暴力行为发生时受害人找不到确切真实的侵权主体,也就难以进行相关的诉讼活动。
要彻底解决侵权主体认定的问题,可以尝试构建多元化的网络实名认证制度。首先,分层次实施网络游戏实名认证制度要求。游戏运营商在用户第一次实名认证之后,认真统计其违规数据并进行分析,对高风险经常性违规的用户加大实名审核力度,从一次实名认证提高至周期性地实名认证,确保违法行为发生时游戏平台能够准确认定行为主体;对信用良好的游戏用户可适量放宽审核力度,适当延长身份复核周期。其次,创建网络游戏用户黑名单制度,监管部门和游戏运营商要坚决果断地把在不同游戏中经常发生违规、违法行为的用户纳入黑名单,要求他限期整改并做出承诺,这样的用户若再次发生违法行为,则要严格控制他登录相关游戏的权限。
此外,相关法律对于网络游戏中实施语言暴力行为主体的界定不能过于宽泛,应该明确。具体而言,可以采取列举的方式明确相关主体需要承担的责任,明确责任的同时还能使相应主体切实履行自身的审慎义务。根据《民法典》第一千一百九十四条的相关规定,网络游戏中语言暴力行为的侵权主体可以划分为网络游戏用户与网络游戏运营商两类。首先,最初在网络游戏环境中对他人使用语言暴力的玩家是侵害受害人人格权等合法民事权利的始作俑者,他们的行为主导着暴力行为的发生与进行。针对这一类人员,应该进行重点治理,明确他们承担法律责任的判断标准。其次,网络游戏运营商作为网络游戏平台的服务提供者,对暴力行为的发生负有相应的监管职责,在发现暴力行为时,应当及时进行干预制止,并视情节轻重向监管部门报告。法律法规需要明确网络游戏运营商在未尽到上述义务时需要承担的责任内容和判断标准,为监管部门果断执法提供依据和便利。
通过完善相关法律和制度确定网络游戏中语言暴力行为的责任主体和判断依据,不仅可以方便受害人有效维权,还可以对相关责任主体起到明晰责任和法律威慑的作用,有利于建立立法与司法有机结合、事前预防和事后追责相互配合的监管机制。
民事法律关系的客体是民事权利和民事义务共同指向的对象,包括人格和身份、物、行为、智力成果。[20]随着科技的进步和发展,网络融入人们工作和生活的方方面面,网络游戏中语言暴力行为侵权的客体范围在不断扩大,侵害着相关公民的隐私权和名誉权。隐私权是公民享有的个人信息、个人生活、个人领域不受非法侵害的权利。目前我国对隐私权的具体内容尚未明确,因此网络暴力行为发生时,常常会出现行为客体不明确而导致无法认定侵害的情况。通过法律明确网络游戏中语言暴力行为的客体和严重程度,才能清晰判断网络暴力行为是否违法。划定网络游戏中语言暴力行为的侵害客体范围,不应该脱离传统的法律理论,但也不能与网络游戏环境的特殊性相脱节。在考虑如何界定网络游戏中语言暴力行为侵害的客体时需要重点考虑以下问题:①在游戏空间披露其他玩家的真实姓名、ID 账号、联络地址构成网络隐私侵权;②对其他玩家发表侮辱性言论构成网络名誉侵权;③重点考量网络游戏中侵权人对其他玩家侮辱的频率并结合实质内容进行审查,辱骂的频率达到一定程度且内容被认定为侮辱性言语即构成对玩家隐私权、名誉权的侵害;④网络名誉侵权不以数量标准作为定罪依据。
上文提到,若要适用《刑法》对网络游戏中的语言暴力行为进行规制,则需要暴力行为达到情节严重的程度,而对于情节严重的认定则需要侮辱性信息的点击、浏览和转发数量达到一定的标准,但是由于网络游戏的特殊性,难以达到标准,同时由于信息技术迅速发展,网络功能也不仅仅局限于点击、浏览和转发,因此,对于网络游戏语言暴力行为标准的认定,应该从侧重数量转变为侧重对受害玩家造成的实际损害程度进行判定。同时,还可以尝试进行立法衔接,将《民法典》中的隐私权、名誉权与网络游戏中隐私与名誉的外延与内涵进行协调融合。两者的相互协调并不意味着将网络游戏中所有内容划入《民法典》的保护范围,而是在明确《民法典》隐私权、名誉权的基础之上,以隐私权、名誉权优先为原则,推动对于网络游戏用户隐私和名誉的保护。可以制定网络游戏用户隐私权和名誉权保护的准用性规则,明确规定网络游戏用户隐私、名誉认定的标准,将《民法典》中的隐私权、名誉权与网络游戏用户的权益进行协调适用,保护玩家的合法权益。
民事法律关系内容指民事主体所享受的民事权利和所承担的民事义务。[20]目前,我国网络游戏业的发展欣欣向荣,但在行业自律方面还远未成熟,网络游戏中语言暴力行为的滋生和蔓延,很大一部分原因是网络游戏用户和网络游戏运营商没有自觉履行各自的义务。因此,明确规定游戏用户和游戏运营商的义务,有利于促进整个行业的健康发展,更有利于政府监管与行业自律相结合,共同治理网络游戏行业的乱象。无论是游戏用户还是网络游戏运营商,都没有滥用网络游戏空间的权利,更不能利用网络空间侵害他人的合法权益。总体来说,游戏用户和游戏运营商的义务就是不得滥用网络游戏平台,违反法律的规定,侵害其他玩家的合法权益。相关法律法规应当分门别类对网络游戏行业的各类主体设置针对性的要求,具体内容建议如下:
1) 网络游戏用户。不得随意对其他用户进行人身攻击(不得在网络游戏空间发布侮辱性的内容);在游戏环境之中,未得到他人允许,不得擅自公布他人的私人信息;诚实守信,使用自己的真实信息进行网络实名制认证;主动监督网络游戏行为,主动检举不法行为,共同维护健康的网络游戏空间;妥善保管个人的账户信息,不随意将账户出借他人,若因为自身的过错,造成身份信息的泄露,网络游戏运营商在尽到合理义务之后可以免责;仔细阅读进入游戏时签订的服务协议,厘清自己在网络游戏中所享有的合法权利与相关义务,当出现违反法律或行业规范的行为时,主动配合调查、承担责任。
2) 网络游戏运营商。严格审核用户发布于游戏平台的言论,及时删除不当言论,并处罚发布该言论的用户;大力推行网络实名制度,严格审核用户身份信息的真实性,保证游戏用户线上认证信息与线下真实信息的统一;谨慎保管用户的资料信息,不得随意窃取、传播用户的个人信息;当被侵权人提请有关部门进行调查取证时,应当予以配合;规范网络游戏服务协议,制定协议时要遵循《民法典》《网络安全法》《消费者权益保护法》的立法原则,注重对游戏玩家合法权益的保护,而非设置过多免责条款规避自身的责任;针对实务中一些亟待解决的问题完善现有的制度,比如国家严格要求的实名认证制度,在严格执行的基础之上,还可以结合自身实际情况创新技术手段进行多重认证,确保用户信息的真实性;设置专业化的游戏用户言论审查部门并制定具有可操作性的标准,审核的标准要结合实际情况进行公开与更新,以及时有效地保护游戏用户的人格权益。