高职护生对教育游戏的态度及需求调查研究

2023-04-05 04:30张云萍
科教导刊 2023年4期
关键词:护生技能游戏

徐 璐,张云萍

(江苏护理职业学院 江苏 淮安 223000)

在《国家职业教育改革实施方案》政策背景下,教育部在2022年进一步推进高等教育数字化教学改革[1]。国家卫生健康委员会在《全国护理事业发展规划(2021―2025年)》中要求通过互联网+、虚拟仿真等信息化技术手段,着力加强护理专业数字化、信息化建设[2]。因此,对护理专业数字教育资源的开发、信息技术与学科教学的融合创新、教师信息技术的应用能力提出了更高的要求和挑战。

传统护理教学资源和模式、理论及实训教学环境已无法适应教育现代化的需要,护生的知识学习及能力提升缺乏综合性锻炼,难以为患者实施整体护理。作为教育知识与信息技术融合创新的“教育游戏”顺势而生,它是以游戏作为教育手段,以传播特定教育知识为目的,凭借游戏的方式开展和实现教育教学过程,依据教育理论进行游戏设计,注重教育性和游戏性的平衡[3]。它通过建构一个良性试错的安全环境,护生在“接触患者”中进行探索式学习和反复护理技能练习,并以不断推进的临床案例情景引导学生发现、实践和思考,从而主动建构起护理知识技能和思维网络。教育游戏的开发及应用为高职护理教育带来了一种全新的教学平台和创新突破口。

1 对象与方法

1.1 研究对象

随机选取护理专业2年级学生为研究对象,女性152人(84.44%),男性28 人(15.56%)。其中城镇人口80 人(44.44%),农村人口100 人(55.56%)。25.56%为独生子女(46 人)。

1.2 研究方法

本文采取问卷调查为主,自行设计护生对教育游戏的认知及需求现状问卷。问卷共发放180 份,有效问卷100%。我们对调查过程中的护生进行访谈调查,在谈话中了解其对护理教育游戏的认知、态度和愿景。

2 结果

2.1 高职护生玩网络游戏的基本情况

调查数据显示,77.78%的护生会玩网络游戏,90%以上同学每天通过手机玩网络游戏的时间在2 小时以内,玩游戏的时间主要集中在睡前(66.61%)、课间(25%)和午休(24.44%)。88.89%的护生喜欢用手机玩网络游戏,如益智类(49.44%)、动作类(37.22%)、策略类游戏(25%),而较少玩角色扮演类(22.22%)和模拟类游戏(15%)。大部分同学玩网络游戏是为了放松身心(52.22%),获得快乐(43.33%),其次是因太无聊了(24.44%)、打发时间(25.56%),仅5.56%(10 人)护生认为打游戏没有意义,浪费时间。

2.2 教育游戏在高职护生中的普及率

调查结果发现,仅有3.33%同学对教育游戏非常了解,18.33%同学有一些了解,35%略有了解,30%的学生不了解,甚至13.33%左右没听说过。由此看出教育游戏在高职护生中的认知度还比较低。

2.3 高职护生对教育游戏的态度

当学生被问及“通过游戏的形式来学习,会让您对知识的记忆更深刻吗”,57%以上的护生表示认可,只有6%左右的护生表示不认可,其余同学不确定。当问及“你是否希望通过游戏的形式来学习和强化护理专业性知识、技能?”时,62%以上的护生表示希望,9%以下的护生不希望,其余同学无所谓。由此看来,尽管高职护生对教育游戏的了解甚少,但大部分人还是愿意接受以教育游戏的形式进行护理专业知识和技能的学习,并且认为教育游戏更能促进专业学习。

2.4 高职护生对教育游戏的形式和使用时间的意愿

数据表明,大部分高职护生希望通过角色扮演类(51.11%)和模拟类游戏(41.67%)来提升护理专业知识和技能。当问及“如果有一款能提升护理专业知识和技能的游戏,你愿意舍弃其他娱乐方式,而将时间用在这款教育游戏上吗”,有69%以上的同学愿意,仅有4%同学不愿意,其余同学不确定。83%以上的高职护生愿意每天使用护理教育游戏的时间在2 小时以内(0.5―1 小时占28.33%,1―1.5 小时占33.89%,1.5―2 小时占21.11%)。由此可见大部分高职护生愿意舍弃课余玩网络游戏的时间,将其用在护理教育游戏上。

3 讨论

3.1 高职护理专业教师对护理教育游戏的认识、理解和接受度有待提升

本次调研结果发现大部分护生会玩网络游戏,但教育游戏在高职护生中的普及率却比较低。为什么会出现这一现象?通过对高职护理教师进行访谈发现,近期因线上教学的要求,大部分教师通过直播录课、同步课堂、虚拟仿真实训等代替传统护理教学,较少选择使用教育游戏。首先因为教育游戏在护理教学中普及度不高,教师没有合适的教育游戏软件使用。其次高职教师认为很难平衡护生的玩与学。虽大部分高职护生拥有较高的自制力和自学能力,但护理教育游戏的研发和使用仍需做好科学合理设计,才能对护生在专业学习、思维锻炼、价值引领等方面起到较好的帮助。

3.2 护理教育游戏开发和设计应把握专业知识与游戏趣味性有效融合的程度

当前的护理教育游戏设计要么过分强调知识的传授,要么游戏趣味性较强,不能有效把握两者融合的度。因此护理教育游戏的研发工作希望在政府、社会和学校的三方协同下,加强产、学、研间的合作交流,由高职护生提出需求、高校教师设计游戏方案、行业工程师开发游戏,共同打造教育游戏生态圈[4]。同时,结合大数据、人工智能、虚拟仿真、互联网+等新技术,将护理教育内容进行重构,形成乐学乐教的系统化教辅产品,并广泛推广与应用。

调研结果显示虽然护生平时较少玩角色扮演类和情景模拟类游戏,但是他们希望使用这两类游戏来提升护理专业知识和技能。这一现象与护理学科中常用角色扮演、情景模拟法展开教学有密切联系。教育游戏设计理念遵循护理程序和临床护理岗位任务,将虚拟仿真技术与教育游戏相结合,可以提升护理教学效果,增强护生的学习动力、创新能力和学习体验感[5]。为了提高护生在教育游戏中的参与感,保持游戏的互动性,教育游戏的制作形式可采用互动交互的多线剧情,护生通过不同的选择影响剧情的走向。同时要考虑教育游戏的时长、娱乐性和刺激性以及护生核心素养的锻炼,可以将游戏的规则性和目标性融于护理教育教学的培养目标。

3.3 打造具有时代性与前瞻性的全生命周期护理教育游戏生态圈

国内目前已有的护理教育游戏逐渐应用于内外科护理、急救护理等部分章节内容,如手术室护理教育游戏、糖尿病护理教育游戏、CPR教育游戏等[6],教育游戏的研究内容较局限,尚未形成教学体系,缺乏课程资源的顶层规划设计。

全生命周期是指某一个体从出生到死亡的全过程,可分为婴幼儿期、儿童期、青少年期、成年期、老年期五个生命阶段[8]。在全面推进健康中国战略过程中,要求为人民群众提供全方位全周期健康服务[9]。护士作为实施健康服务的主体,要从护生入校开始学习针对不同生命阶段群体的疾病预防、健康管理和健康干预的理论与技能。因此,护理教育游戏的顶层设计应该全面梳理从基础医学到临床实习中现有的课程体系,从体系内涵出发,立足岗位需求、围绕护生核心素养、以全生命周期为主线、达到基础层、专业层、拓展层纵向贯通,绘制基于全生命周期的护理教育游戏教学项目及人才培养目标的关联矩阵,构建系统化、层次化、项目化全生命周期的护理教育游戏生态圈。

3.4 形成课前―课中―课后三阶段贯通的护理教育游戏教学方案

本文调研结果表明,83%以上的高职护生愿意每天使用护理教育游戏时间在2 小时以内。因此,教师需要设计合理的教学方案,打破护生学习时空的约束,让护生在玩中学、学中乐,不断提高护生核心素养。

课前,护生在护理教育游戏中选择不同的案例情节和扮演角色,如医生、病区、急诊或手术室护士、第一目击者等,通过控制游戏界面进行任务预习。如护生通过游戏环节即可进入下一关,否则重新开始,教育游戏中情景案例所涉及的护理知识和技能可以随着游戏的推进,通过场景叠加的手段逐渐深入、复杂和专业,从而帮助护生分阶段学习。

课中,护理教育游戏可辅助和替代传统护理教学。一方面护理教育游戏可辅助考核测试,对护生在虚拟游戏中的学习情况进行检测,多维度反映护生的自我学习能力;另一方面,当师资欠缺、传统教学效果欠佳或无法开展线下教学时,基于教育游戏开展虚拟网络教学可作为传统模式的一种替代方案和选择,使现有护理网络教学形式更加多元化。

课后,护生通过教育游戏进行碎片化复习,对理论、操作、临床护理思维等不断强化。研究者发现教育游戏教学对提高护生的理论知识掌握、课堂满意度具有积极效应,并促进护生自我效能感的提升,但尚不能证实教育游戏教学对提高学生技能成绩有积极作用。因此在实训操作课后,不建议教育游戏完全替代传统教学,可在传统教学基础上融入教育游戏,达到预期教学目的[10]。此外教育游戏的效果观察目前多侧重于教学效果、学习兴趣和自主学习能力,缺乏多元化的评价指标,如:评判性思维能力、问题分析能力、整体护理能力等,未来可以逐步探索护理教育游戏的实施效果及评价。

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