李洁涵 刘晓刚(通讯作者)
近年来,在数字化前沿领域上多种技术的整合、资本利益的驱动、疫情危机下线上生活迁移等因素的叠加,塑造了社会生活的一个全新场域—元宇宙(metaverse)。元宇宙是指一个平行于现实世界、并始终在线的虚拟世界,它既映射了现实世界,又独立于现实世界,“具有身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明这八大特征”①。 “在元宇宙中人们的数字化体验从二维的屏读或视觉体验扩展到三维乃至多维的感知”②,进入到一个由计算机模拟生成的虚拟三维空间,里面将会形成新的社会角色、货币、资产、社交方式和社会形态。元宇宙将成为一种“非现实的真实世界”的存在。
元宇宙的到来给时尚产业带来了巨大冲击,并为其变革提供了多种可能性。元宇宙生态和时尚界的紧密关联形成了一个强大的虚拟社区,聚焦于数字服装、虚拟时尚、NFT(Non-Fungible Token)产品等新兴概念,在一定程度上打破了时尚产业与物质实体紧密结合的状态。随着ⅤR、AR、体感设备等硬件技术的发展,人们与数字世界互动的方式发生了变化,“元宇宙作为沉浸式体验、跨空间融合的数字世界新入口”③开启了服装体验的新模式。服装品牌开始为用户打造身临其境的混合体验,探索新的服装虚拟样态并与实体服装联动,提供跨越现实世界和虚拟世界的服装体验和产品。在元宇宙中,人、服装和场景的自如联结引起体验主体、客体以及环境间交互行为的转变,重塑了服装体验的维度,建构出全新的服装体验路径,颠覆了原有的服装体验方式。
随着身体存在的场域逐步从现实世界扩展到元宇宙,人和服装的不同展现形态开始自由流动与组合,随之产生了多种交互模式,促生了新的体验方式和体验需求,营造出一个由人物角色、服装产品、空间环境、行为事件和交互关系共同组成的情境氛围(图1)。在元宇宙中“人、服装、场景”这三个维度由实向虚的拓展,必然会重塑服装体验的维度。
图1:服装体验的三个维度 —“人、服装、场景”(作者自绘)
在元宇宙语境下,人们进入了深度数字化生存时代。人类的生存维度从现实世界拓展至虚拟世界,实与虚的交融,物质化身体与数字技术的嵌合,使得人在元宇宙中的存在样态、生存定位、行为模式都发生了巨大变化。人的存在样态从物理实体人拓展到孪生数字人、角色数字人和虚拟数字人的虚拟存在,展示出了一个居于现实和虚拟间的多重自我。不同于物理实体人的实存真身,数字人是通过3D 图像软件或其它模拟仿真工具构建出的、以代码和数据形式在计算设备上运行的拟人化形象,并在3D建模、动作捕捉、实时渲染、AI 等技术驱动下,向着智能化、形象写实化、交互多样化的方向发展。
(1)孪生数字人
孪生数字人是指在虚拟空间内复刻了真人形象的动态虚拟三维模型,他作为真身的镜像映射,要1 比1 还原真实人体的结构、外形、声音、表情和动作,实现了对真实人类的生理属性、社会属性和精神属性的虚拟化配置。孪生数字人作为真身的代理人,能够代表真身与他人互动,在虚拟空间中履行作为真身的各种职责。目前,孪生数字人的技术应用方兴未艾,在服装行业中表现为对人体结构、外形和动作进行高精度静态复刻的三维可视化虚拟模型。例如:Balenciaga 与3D 扫描工作室Rigsters 合作,通过人体摄影测量3D 扫描技术,实现对50 位时装模特及其动作的逼真捕捉,使他们以孪生数字人的形式应用于2021 秋冬系列的在线三维服装展示与视频游戏场景中(图2)。此外,孪生数字人的出现便于在设计过程中直接调取对应真身的三维人体模型,让设计师能够在镜像的数字身体上优化服饰,通过与自适应的数字服装无缝结合来展现穿着效果,使用户参与到服装设计的体验反馈中。随着技术普及,服装行业中的孪生数字人将具有交互共生的实时动态映射能力,以实时分身或多线程分身的形式出现。孪生数字人的高并发性使真身可以拥有N 个多线程分身,同时存在于不同的服装体验场景中,满足各种体验场景的着装需求,其所配备的多种虚拟服装式样将与人设、场景达成统一适配性。
图2:Balenciaga 2021 秋冬系列,通过数字化扫描时装模特及其动作,使他们以孪生数字人的形式呈现
(2)角色数字人
角色数字人是指在虚拟空间中扮演自身想象中的、不同于真身人设的虚拟形象化身。角色数字人是真身在虚拟世界中把自我对象化投射出去的过程中,所形成的可操纵化的产物,满足了马斯洛动机理论中自我实现的需求,“在想象中弥补生理自我、社会自我和心理自我的现实缺憾”④。如电影《头号玩家》中处在现实贫民窟中的主角韦德,可以化身为“绿洲”世界里叱咤风云的赛车手帕西法尔。真身可以根据自己的喜好设置多个形象迥异、风格多变的角色数字人,其展现的化身形象既可以酷似人类,也可以具备卡通动画的特质,或介乎二者之间。角色数字人作为一种自我表现的新形式为服装设计提供了肥沃的土壤,实现了多重化身所需服装的时尚价值创造。如同现实世界的真身一样,化身也需要穿衣打扮,根据角色的不同设定,需要设计相应风格的服装与配饰来装扮或改变它们原始的形象。通过社交游戏平台罗布乐思(Roblox)的分层服饰技术,可以一次性地在角色数字人上叠加最多七件服装物品,用户可以通过近乎无数种服装组合和创意搭配,来为他们的自我表达创造视觉上的各种可能性(图3)。各大时尚品牌开始直接面向角色数字人提供符合其美学风格的装扮服饰,例如Balenciaga 与线上游戏平台堡垒之夜(Fortnite)合作推出的联名系列,使实体店中推出的服装产品也拥有了可供化身在游戏中使用的数字版本,为用户打造出有趣而独特的体验(图4)。
图3:Roblox 中的分层服饰技术
图4:Balenciaga 与线上游戏平台堡垒之夜合作推出的联名服装系列
(3)虚拟数字人
虚拟数字人是指通过CG、人工智能、语音合成等技术,在虚拟空间中设计塑造出的面向特定群体的、具备拟人化特征且带有身份性或功能性的虚拟形象,他实现了人们心中对偶像的完美构想,并让人们从中获得情感寄托;他受到大众追捧、效仿并产生了如真人般的影响力,多以虚拟网红、虚拟偶像、虚拟模特等身份出现。虚拟数字人在现实世界中没有对应的真身原型,他们是以部分真实人类的个体生命特征为基础进行数字化的优化和重组,形象和身份是完全虚构的,通常以超写实或卡通人物形象出现,并从样貌、身份、性格、喜好、生活方式等方面,被赋予了鲜明、独特的人物设定。他们生命周期长、管控能力强,且不受物理和生理限制,可以应用于更多元的虚拟场景中,参与走秀、拍摄、代言、直播等服装体验活动。
在时尚界虚拟数字人可以分为两种类型:第一类,是不具备智能交互能力、侧重于展示的虚拟数字人,以图片、短视频展示为主。例如洛杉矶公司 Brud打造出来的虚拟偶像Ⅼil Miquela,她能够发布时尚穿搭、参加时尚活动和杂志拍摄、与服装品牌进行合作,还可以和真人明星同框互动。随着Ⅼil Miquela 的走红,更多的虚拟数字人被创造出来,并与时尚行业产生了联动(图5)。一些服装品牌也开始打造专属的虚拟数字人作为形象代言人,通过他们来展示产品、传播品牌文化,例如中国女装品牌歌力思推出的品牌虚拟数字人EⅬISA。阿里巴巴利用塔玑技术创造出的AI 虚拟模特,能够结合服装平铺图转化为形象逼真的服装模特静态展示图(图6)。第二类,是具备智能交互能力的虚拟数字人,又分为智能驱动型和真人驱动型两类。他们分别可以通过语音语义识别等 AI技术或真人实时操控方式来完成与用户的体验交互,如中国虚拟网红翎Ⅼing、腾讯游戏旗下的高保真数字人Siren 等。
图5:从左到右依次为:虚拟数字人Ⅼil Miquela、Shudu、Ayayi、Imma 和Noonoouri
图6:阿里巴巴的塔玑技术创造出的AI 虚拟模特
元宇宙打开了一个人类身份实验的空间,可以提供一个潜在地对体验主体身份进行解域⑤的舞台。人们可以尝试不同的身份、打破人类在生理上的局限性来构想理想的虚拟自我,“创造出从我们实体‘外壳’的缺陷和致命局限中解脱出的数字对应的可能性。”⑥分身和化身的出现为人们提供了跨越时间与空间维度的便利性和可能性,让真身能够在同一时间以不同身份穿梭于虚拟和现实之间。这种虚拟服装体验嵌合在情感与记忆中,会成为体验主体真实经历的一部分,从而对现实世界真身的体验产生影响,在真实服装体验与虚拟服装体验的相互作用下形成一种综合服装体验。
在元宇宙语境下,数字服装开始引领时尚新纪元,服装的虚拟化将成为时尚行业发展的新趋势。随着2021 年元宇宙元年的到来,在时尚行业中逐渐呈现出虚拟时尚生态的雏形,大多数知名服装品牌都在通过与游戏、社交平台的合作,来创造、推广和销售数字服装。人们把现实世界中对时尚欲望的部分体验需求开始逐渐转移到数字服装中,以提升自己在虚拟空间中的个性化形象和服装穿着,服装的维度从物理实体服装拓展到孪生数字服装和原生数字服装的存在样态上,带来了全新的时尚表现美学和体验感知方式。
(1)孪生数字服装
孪生数字服装是指根据实体服装产品在虚拟空间中生成的虚拟3D 模型(图7)。孪生数字服装作为实体服装产品的虚拟镜像映射,可以与实体服装交互共生,成为能够自我更新、自我反馈的动态孪生体,具有动态仿真性、信息追溯 性和身份唯一性的特征。孪生数字服装的动态仿真性,体现在它可以在真实服装产品的设计、制造、销售、使用、丢弃、回收等不同阶段,与其保持实时性和同步性,并可以进行监控、编辑和更新。孪生数字服装的信息追溯性,体现在它能够集中保存有关实体服装产品及其所有相关内容的海量信息,建立专属的服装数字档案。对于一件实体服装来说,它可以在NFT 技术的确权下,以唯一身份的数字孪生版本存在于元宇宙中。
图7:根据实体服装生成的孪生数字服装
目前,孪生数字服装作为实体服装的数字复制品,实现了与实体服装间的互通转化。一方面,它可以通过ⅤR、AR 等技术将孪生数字服装应用于虚拟试穿、展示等环节,提供了关于实物产品的细节来丰富环境以及内容的构成,从而提升用户的体验感与沉浸度。例如:Reactive Reality 公司推出的名为“PICTOFiT”的增强现实购物应用,能够通过Pictofit AR 技术,在短时间内将任何智能手机或相机拍摄的2D 实物服装图像,转换为逼真、精确的3D 孪生数字服装模型,打造在线的虚拟试衣间(图8)。又如:时尚电商平台Farfetch与虚拟时尚平台DressⅩ合作,通过向网红预置孪生数字服装进行虚拟展示来推广其新品实体服装。另一方面,时尚与游戏的跨界联合使孪生数字服装有了新的拓展方向,成为实体服装产品的游戏化变体,依托罗布乐思、堡垒之夜、动物森友会、崽崽等模拟游戏与社交网络平台,发展为带有某种特定美学属性的游戏资产。这种孪生数字服装往往是由时尚品牌和游戏公司共同创作的,既保持了时尚品牌的属性,又保持了游戏内美术风格的视觉表达。例如:时尚品牌华伦天奴在任天堂游戏动物森友会中,为玩家提供了20 套基于品牌当年春夏和早秋系列的孪生数字服装(图9),延续了品牌在虚拟世界中的影响力,带来了迥异于现实的数字化体验。
图8:在线虚拟试衣间
图9:华伦天奴在动物森友会中提供的基于品牌实体服装的孪生数字服装
(2)原生数字服装
原生数字服装是指在虚拟世界中产生的、以数字形式存在的虚拟时尚产品。原生数字服装作为元宇宙中为虚拟形象设计和销售的具有社交属性的产品,提供了探索及表达多重自我身份与个性的着装方式。目前原生数字服装的发展方向:一是数字仿真类,二是创意概念类。仿真类原生数字服装在结构与风格上更加符合现实生活中的服装审美标准,接近于实体服装的工艺表现,并以仿真感的数字材质呈现出来(图10),这类原生数字服装可以转换为实体服装,带来数字产品的实体增值。创意概念类原生数字服装通过数字技术加持下的物品、材料、 AR 效果以及滤镜,创造了在现实生活中无法存在的、只能以虚拟形式展现的服装类型。它们多具有天马行空的创意性,突破了力学物理空间和人体生理结构的限制,拥有夸张的轮廓和反重力的表现形式,在数字美学下构建出独特的虚拟质感。例如:虚拟时尚品牌Tribute Brand 所设计的原生数字服装,带有未来感亮面材质、鲜明的霓虹色调以及果冻感的膨胀造型(图11)。这类原生数字服装的强大包容性,突破了现实社会观念中关于身份、年龄、性别、身材等的束缚,使每个存在于虚拟世界中的个体都可以自由穿着,更加大胆地塑造自身的形象与角色。
图10:数字仿真类原生数字服装
图11:创意概念类原生数字服装
虚拟世界拓展了服装体验的可能性,亦为服装产品开辟了新的探索空间,使之从工业主义引导下物质材料的高度集中化向数字形式的非同质化发展;NFT 技术让信息变成了资产,使数字服装具有可认证的版权和所有权。在元宇宙中数字服装的功能性体验缺位,表现在它并不是主要作为身体的防护物而存在,而是作为人们意象的可见形式,变成了身体与自我意识间的对话媒介。它贴合人的精神,更多地将服装体验指向人的精神空间,并纳入情感、艺术和美学等非物质化的体验元素,承载了人们“在虚拟社会中的情感认同、感官需求、欲望满足、符号象征和社交需要”⑦。
元宇宙中的内容生产是一种场景再造的过程,“通过用户的网络化身体连接了虚拟和现实两个世界,打破了时空的界限,呈现出丰富多元的场景内容”⑧,服装体验场景作为元宇宙中的子场景,涉及社交、直播、游戏、购物、生产制造等多个领域。元宇宙的空间架构与仿真能力,随着ⅤR、AR、MR 等相关技术的成熟与催化,以及Oculus Quest、HTC Ⅴive、PicoⅤR 等终端设备的普及,将极大地提升场景内容的真实感、沉浸感与交互性。人们开始将服装的设计、生产、展示、销售等各方面的场景构建,从有限的现实空间拓展到无限的虚拟空间,并通过虚实空间的融合来实现多场景间的交互连结。由此,服装体验的场景维度将从现实世界拓展到虚拟世界和虚实相生的世界中。
(1)虚拟世界
虚拟世界是指人们以计算机互联网虚拟空间为基础,以虚拟化的人物形象为载体,通过运用电脑技术、网络技术、实体媒介及自身潜意识等,在其中与其他虚拟形象进行互动和交往的网络世界⑨。如今随着“元宇宙”概念的兴起,虚拟世界逐渐具备相对独立性,在叠加数据和智能后,成为未来数智世界的一种理想具象⑩。现实世界中以服装为主角的空间氛围的场景营造,必须依托某种具体的实体环境来呈现和表达,并受到社会、历史、文化、自然、地理等环境因素的限制。在元宇宙中服装体验场景的呈现不同于现实世界,它不再是现实的、实体的,而是虚拟的、数字的。一方面,它可以通过数字化技术手段来复刻现实场景,在元宇宙中建立起真实世界的镜像数字模型;另一方面,则超越了现实世界的实存景象,创生出全新的、现实世界中不存在的场景,转向在意识和想象层面上对体验叙事系统的构建,其生发出的创意展示内容使服装体验场景拥有了更多元的概念化呈现方式。例如:时尚品牌Hanifa 在 Instagram Ⅼive上举办的数字时装秀,没有模特出场,仅通过数字服装的动态模式来呈现,打破了用模特进行T 台展示的传统体验模式(图12)。
图12:时尚品牌Hanifa 的虚拟时装秀
体验场景是一个经过设计、布置和规划的有体系的活动场所⑪。因此,创建服装体验场景需要有意向性地安排设计元素。游戏作为元宇宙初期形态下最成熟的呈现方式启发了时尚行业,在元宇宙中可以借助时尚游戏化的体验编排方式来营造服装品牌的叙事类体验空间,这些服装品牌化游戏场景往往包含了社交、娱乐、购物等多重体验内容。例如:Gucci 在Roblox 上推出了一个名为古驰小镇(Gucci Town)的永久目的地,其中包括游戏、艺术装置、展览空间、供用户联系的社交区域和游戏内的Gucci店铺等体验场景。时尚品牌游戏化是在明确目的性的引导下,借助游戏化的工具和手段来为用户提升服务、增强体验和实现契合的设计策略。“借鉴游戏中的叙事分类方法”⑫可以将元宇宙中服装体验场景的叙事方式分为两类:宏大叙事场景和个人叙事场景。宏大叙事场景是以服装品牌为主导设定的叙事类空间。在这类叙事空间中,用户仅能参与,而不能改变预设情节,场景与人的叙事关系是一对多的,涉及其故事背景的确立、叙事路径的动线游览、叙事情节的场景交互和用户体验的层次递进等过程。而在个人叙事场景中,用户的行为选择成为决定性因素。个人叙事场景是在人的行为被数据化之后,依据大数据的积累与分析来构筑的叙事类空间,场景与人的叙事关系是一对一的。用户行为的不同选择产生了完全不同的叙事路线,利用大数据能够更及时、精准地使场景迎合用户的个人喜好,获得服装场景的定制化体验。
(2)虚实相生的世界
虚实相生的世界是指通过增强现实(AR)和混合现实(MR)技术,实现实体空间和虚拟空间交互融合而生成的新世界。AR 技术能够识别真实环境,并以真实环境为依托叠加虚拟画面,目前主要应用于服装试穿和展示等体验场景。例如:虚拟时尚平台DressⅩ在手机app 上利用AR 技术将虚拟意向层叠在一个实体位置上,为用户提供数字服装的虚拟试穿体验,呈现出数字服装与真身的拟合效果,并对人体姿态进行动态跟踪(图13)。MR 技术是AR 技术的再升级,能够让虚拟物体与真实物体进行互动,实现虚拟物体与现实世界、用户之间的交互与反馈。一方面,体验主体不仅能够实时地看到和听到虚拟体验,还能跨越时间和空间来传输触感、接收感觉,并执行动作,实现人的多模态交互。例如:空间交互公司Ultraleap 通过超声波在空气中创造虚拟触觉,为虚拟物品赋予触感,利用自然触觉反馈来强化手势控制功能,开发出沉浸式的全息体验场景。另一方面,实现了元宇宙和现实世界间服装场景的高度同步和拟真,将服装设计开发、生产制造、展示销售等体验场景映射到虚拟世界中,这样,线上与线下便更加紧密地连接在一起,走向现实和虚拟的协同共创。
图13:虚拟时尚平台DressⅩ的AR 虚拟试穿功能
元宇宙中的服装场景不受现实世界时空的规定与限制,虚拟场景可以被储存、编辑和共享,体验主体能够更快速、便捷地进行服装场景的呈现和切换,让任何人都能够随时随地从他处切换到此处,从现在切换到过去。在现实世界和虚拟世界互相弥合的过程中,时尚产业也正在探索虚实联动的可能性,引领人们迈向虚拟世界和现实世界在贯通、互动和融合中协同演化的场景时代。
在元宇宙中,人、服装、场景的维度拓展使得数字身份、数字产品与数字空间同时出场,它们之间的交互融合产生了新的服装体验与感知方式,并从身体认知观念、知觉场和感官联觉效应上,带来了服装体验方式的转变。
身体观念在意义生产与维系中起到了基础作用⑬,服装的意义不只在于对符号和美感的传达,更是某种身体行为模式的生产⑭。孪生数字人、角色数字人、虚拟数字人作为体验主体在虚拟世界的可视化载体,被卷入到特定的服装呈现场景中。人们只需修改分身或化身的参数设计或原始身份设定,就能够在虚拟空间中轻松迎合被时尚力量所塑造的理想化身体,通过对数字身体的无痛操作来实现自我期许与心理宣泄。数字身体成为被雕琢的代替品,承载了人们理想中对时尚美丑标准的极致追求,这种投射行为在一定程度上补偿了人们在现实世界中所缺失的情感体验。
在元宇宙中,人们通过交互性沉浸技术实现了真身的远程在场,“技术—身体作为一个整体系统感知并认识世界”⑮,以具身化的方式参与到“多重生成”的动态服装体验过程中,获得了超出已有经验的新审美体验。因此,在元宇宙中人的多元存在样态并没有脱离身体,反而回归到对身体的具身认知当中,为数字身体提供了多种可能性。特别是角色数字人,其与真身的同时出场、在场造就了多重自我,可以让真身拥有双重或多重人格,他们同时感知现实和虚拟的双重世界,并将服装审美体验感受反馈到同一个知觉主体中,造成了审美视野的碰撞,进而产生多重时尚审美体验的叠合。
元宇宙中的服装体验方式不同于现实世界,它不是对真实事物的感知,而是通过对虚拟物的感知形成一种虚拟体验⑯。由此,元宇宙重新开启了被知觉的世界,它将人内在的体验与欲望给予技术化实现⑰,促使从感知器官到全身系统、从身体到心智的不断卷入⑧,将人对服装的体验回归到原初的知觉经验,形成一种新的体验关联。它不单是由客观身体中的自然器官所形成的感官体验,而是经过技术增强与拓展后以现象身体为中介所呈现出的知觉体验。
身体在空间中的行为举止塑造了一种体感经验并融入身体图式当中,调和着自我与世界的实践互动,因而“身体作为活跃的、具有知觉的存在载体”⑱才是人们体验世界的中介。“每一个感觉都属于一个场”⑲,人的任何一种体验活动都是在一个知觉场中发生的。元宇宙中的服装体验是一种身体性的知觉过程,它以具身认知的方式不断涌现于“身体—服装—场景”之间的持续交互作用中,这三者有机地联结起来,整体构成了服装体验主体的知觉场。在这个知觉场中,服装作为一个被知觉物体是在某个特定的场景中显现出来的,场景构成了服装的一个感知界域,身体早已居于其中,成为一切感知的中介。随着身体存在的场域逐步从现实世界扩展到元宇宙,服装体验主体的知觉场也随着数字技术的赋能得到了拓展,生发出全新的具身化经验,延展了身体的边界。例如:人在借助ⅤR、AR 等虚拟现实技术来感知数字服装的过程中,技术的融入扩展了现象身体的知觉范围,“人的感知借助媒介的延伸享有了身体带来的最真切细腻的感知”⑳,使体验主体的身体空间由肉身主体性分散到虚拟现实的场域中㉑,拓展了知觉场的边界。
在现实世界中人们习惯于从视觉、触觉等角度对服装体验进行明确的感觉区分,而实际上被分割的、单一的感官体验仅仅是服装体验感知的一部分,“人们真正感受到的是各种感官以不可确定的分量融合在一起的整体体验”⑲。梅洛· 庞蒂提出了身体中感官的统一性原理,即人的“视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉”五感间是互相联系的,形成了一种联觉现象。因此,每一种正常的感觉都是一种联觉,整体不是部分的总和,整体已经在每个部分的呈现当中了。
科学知识转移了人们的体验,使我们意识不到联觉的存在⑲,但随着元宇宙的出现,联觉效应在虚拟空间中得到同步实现与放大。借助硬件、交互技术手段的进步,元宇宙打开了人们新的感官世界。一方面,数字技术重构了人们的知觉体验,赋予人们新的知觉配置,如增强现实技术的运用使 “虚拟觉”成为继五感之后新的知觉方式㉒。另一方面,在元宇宙中感官的联觉效应释放出来,人们与生俱来的传统感官知觉与虚拟世界中的新知觉方式连接成一种综合感官,拓展了人类的感官维度,使人们感知世界的方式得到无限的丰富与延伸。在元宇宙中,人对服装的体验感知涉及到视觉、听觉、嗅觉、触觉、前庭感觉、虚拟觉的多感官实时交互,它们之间的并发与贯通将会重塑感官比例,使参与者获得多维交互与动态的审美感受。这种沉浸感和现实感的自然交互,将使体验主体更容易进入高质量、强大、持久的心流体验中。
总体而言,数字技术已经开始重塑人们对现实的认知,而我们对服装虚与实的体验也将愈发难以区分,虚拟的世界将变得更加真实,现实的世界也被嵌入了虚拟的体验。元宇宙将会成为一个能够自我维持且持久的虚拟世界,其生发出的时尚、思想、文化的数字化表达方式,将与现实世界共存并互相融合、渗透。随着NⅤIDIA Omniverse 等三维虚拟引擎及协作平台的开发与应用,元宇宙的开放共享性,将实现设计师与体验者、专业与非专业人士、人体和机器、创造力和计算数据间的协同共创。在元宇宙中,人、场景和服装通过精细化、立体化、智能化的全方位链接,将形成广泛的虚实联动,创造一个虚拟与现实相融相交的时尚新时代。
注释:
① 徐敬宏、郎冉:《产品逻辑升维与内容范式变革—元宇宙场景下广电内容创新特征探析》,《中国电视》,2022 年第4 期,第6 页。
② 成素梅:《元宇宙:人的精神技术化及其规制》,《探索与争鸣》,2022 年第4 期,第69 页。
③ 李晔:《上海率先起跑元宇宙产业新赛道》,《解放日报》,2022 年8 月8 日,第1 版。
④ 黄鸣奋:《21 世纪初西方数码化身研究》,《宁波广播电视大学学报》,2010 年第3 期, 第84 页。
⑤ 解域一词是德勒兹和加塔利在《千高原》中所使用的术语,解域是指某人(物)离开界域的运动,它是逃逸线的运作。参见:(法)德勒兹、加塔利著,姜宇辉译:《资本主义与精神分裂.卷2,千高原.2,Mille plateaux 》,上海:上海书店出版社, 2010 年,第731 页。在这里可以理解为,在元宇宙中人们通过使用虚拟自我(化身)来尝试不同身份、构想理想的身份,打破现实生活中的规则,实现将人们从惯常的身份中解放出来的潜能。通过化身位移到未知地带而进行解域,人们能够暂时沉浸在一种新的身份之中,从而使他们获得通常在现实世界中不可能有的各种体验实践。
⑥(美)克里斯蒂安妮·保罗著,李镇等译:《数字艺术—数字技术与艺术观念的探索》,北京:机械工业出版社,2021 年,第167 页。
⑦ 秦兰珺:《游戏+时尚:虚拟时尚何以成立》,《文艺研究》,2020 年第3 期,第106 页。
⑧ 张洪忠、斗维红、任吴炯:《元宇宙:具身传播的场景想象》,《新闻界》,2022 年第1 期,第78 页、80 页。
⑨ 王银娥、袁祖社:《虚拟世界环境下网络非诚信治理路径探究—基于制度伦理学的视角》、《齐鲁学刊》,2015 年第1 期,第86 页。
⑩ 赵星、陆绮雯:《元宇宙之治:未来数智世界的敏捷治理前瞻》,《中国图书馆学报》,2022年第1 期,第 53 页。
⑪(美)罗伯特· 罗斯曼、马修· 迪尤尔登著,常星宇等译:《最佳体验》,北京:电子工业出版社,2021 年,第61 页。
⑫ 闫郡虎:《电子游戏的叙事模式研究》,重庆:重庆大学硕士学位论文,2014 年,第30 页。
⑬ 刘海龙、束开荣:《具身性与传播研究的身体观念—知觉现象学与认知科学的视角》,《兰州大学学报(社会科学版)》,2019 年第2 期,第88 页。
⑭(英)安格内·罗卡莫拉、(荷)安妮克·斯莫里克著,陈涛等译:《时尚的启迪》,重庆:重庆大学出版社,2020 年,第155 页。
⑮ 谭雪芳:《图形化身、数字孪生与具身性在场:身体—技术关系模式下的传播新视野》,《现代传播(中国传媒大学学报)》,2019 年第8 期,第66 页。
⑯ 周午鹏:《虚拟现实的现象学本质及其身心问题》,《科学技术哲学研究》,2017 年第3 期,第75 页。
⑰ 杨庆峰:《元宇宙的空间性》,《华东师范大学学报(哲学社会科学版)》,2022 年第2 期,第57 页。
⑱(英)乔安妮· 恩特维斯特尔著,郜元宝译:《时髦的身体》,桂林:广西师范大学出版社,2005 年,第31 页。
⑲(法)莫里斯·梅洛-庞蒂著,姜志辉译:《知觉现象学》,上海:商务印书馆,2001 年,第278 页、160 页、293 页。
⑳ 董晨曦、王峰:《沉浸式艺术中的“身体审美”多阶及时代嬗变刍议》,《艺术设计研究》,2022 年第2 期,第80 页。
㉑(加)德克霍夫著,汪冰译:《文化肌肤:真实社会的电子克隆》,保定:河北大学出版社,1998 年,第125 页。
㉒ 简圣宇:《“赛博格”与“元宇宙”:虚拟现实语境下的“身体存在”问题》,《广州大学学报(社会科学版)》,2022 年第3 期,第93 页。